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Labo Arts & Techs

Révéler la ville invisible grâce au numérique

Publié le 24/10/2018

En 1972, Italo Calvino déchiffre dans Les villes invisibles l’identité de cités lointaines, de lieux qu’on ne peut pas voir. Il donne également à imaginer d’autres villes, invisibles car invraisemblables, évoquant leur portée symbolique, l’idée d’utopies.
Françoise Choay théorise cette lecture des villes dès 1965 en dressant le portrait d’un siècle témoin de la fin de « la ville » au profit de « l’urbain » plus large et protéiforme. Le XXIe siècle voit quant à lui naître, sous l’impulsion du numérique, un nouveau bouleversement de l’expérience et de la fabrication de la ville.
 

   
La cité-jardin utopique (HOWARD, Ebenezer, 1898 : Garden Cities of Tomorrow) // Les nouveaux outils numériques de production de la ville : le Buiding et le City Information Modelling (BIM & CIM) (Digital City, © David Fung, 31 mars 2014 - Youtube) 


Du big data à la smart city : le numérique, une histoire récente, une trajectoire longue

Les données ne sont pas le produit du numérique. Comme le décrit Antoine Picon, c’est dès la fin du XIXe siècle qu’apparaissent les données de masse - le big data - et les besoins techniques nécessaires à leur gestion, comme les machines à écrire et les tabulatrices.

C’est ensuite la naissance de l’informatique : premiers calculateurs électroniques, micro ordinateur personnel, internet puis le smartphone, qui nous fait entrer dans l’ère de la ville numérique. Aujourd’hui, le développement de la géolocalisation des personnes et des objets, ainsi que de la réalité augmentée, crée une continuité totale entre l’espace physique et l’espace numérique.


Visualisation des flux domicile-travail à l’échelle de l’agglomération de Nantes en septembre 2007. Image réalisée à partir des données de téléphonie mobile de communication du réseau Orange de 2007. © Camille Boulouis


François Ménard propose trois portraits de villes numériques. La ville ubérisée, terrain de jeu et nouveau marché pour des entreprises privées. La ville offrant un bouquet de services, telle qu’a pu la décrire Isabelle Baraud-Serfaty, où les données permettent la création de plateformes et le développement de nouveaux usages. La ville collaborative, la ville open source, où le partage des données vise une plus forte participation citoyenne.
 


L’application GPS Waze, enrichie en temps réel par les données utilisateurs. © Innovant.fr

Apparaît cependant le risque d’une ville technophile, sclérosée par la matérialité de ses infrastructures (capteurs, réseaux et datacenters) et confrontée au respect des données privées. La ville numérique doit révéler sa sensibilité afin de remettre l’humain et l’inclusion au cœur de ses enjeux.
 


La « virtualité augmentée » dans Sim City (2013).  © Pierrick Rancoeur
 


Représenter la ville numérique : de la ville des choses qui sont à la ville des choses qui arrivent

Difficile d’appréhender la matérialité des données d’une ville numérique, à la fois trop ignorée (avez-vous déjà vu un datacenter ?) et trop familière (votre smartphone tient dans votre poche…). Quand les premières théories du numérique ont commencé à s’appliquer à la ville, l’idée était de dupliquer la ville réelle, de passer d’une ville de briques à une ville de bits (A. Picon). Une transposition qui induit une nécessaire remise en question des représentations traditionnelles - la carte, le plan, la coupe - à travers un dialogue avec d’autres disciplines des domaines du design, des arts, etc.


Modélisation par maquette 3D des parcours quotidiens de Claire Sauvaget, artiste plasticienne. © Claire Sauvaget
 

Cette représentation des données permet, d’entrer dans la boîte noire de la ville numérique. Elle offre une appréhension des faces subjectives et imaginaires de la ville invisible, traduisant les usages, les représentations, les émotions de chacun. Reflet de nos pratiques individuelles mais aussi des mutations de nos sociétés (Eric Sadin), la ville semble alors de plus en plus considérée comme la somme des événements qui s’y déroulent, c’est-à-dire comme un ensemble de choses qui arrivent.

« Les villes comme les rêves sont faites de désirs et de peurs, même si le fil de leur discours est secret, leurs règles absurdes, leurs perspectives trompeuses ; et toute chose en cache une autre. » Italo Calvino

Les membres de la revue Sur-Mesure
 

 

En croisant les approches scientifiques et créatives, le cycle “Ville (in)visible” propose d’explorer les façons dont la traduction numérique des données urbaines peut être représentée et visualisée.

Appel à projets Art numérique & Mobilier urbain : candidatez jusqu’au 20 octobre

Publié le 25/09/2018

L’appel à projets lancé par JCDecaux et Stereolux, en lien avec Nantes Métropole, marque la rencontre entre l’univers des arts numériques, du mobilier urbain et de l’espace public.

Élément essentiel du paysage urbain, le mobilier urbain fait l’objet de nouvelles opportunités créatives et expérimentales dans la ville. Cet appel à projet vise à proposer une approche artistique et sensible des mobiliers urbains via l’intégration d’œuvres artistiques dans des mobiliers pourvus d’écrans et interactifs.
 

  
 

L’appel à projets est ouvert à tous les artistes œuvrant dans les domaines du numérique, de la vidéo, du design, de l’architecture, etc. Le projet peut être porté individuellement ou collectivement.
Il doit prendre la forme d’une œuvre originale intégrée aux mobiliers mis à disposition.

Il récompensera deux projets artistiques qui seront révélés à l’automne 2018 et exposés sur les « mobiliers numériques tactiles » JCDecaux en 2019.
 

Calendrier :

  • Date limite de candidature : 20 octobre 2018
  • Choix définitif des projets et annonce des lauréats : 26 novembre 2018
  • Production et réalisation : du 26 novembre 2018 au 20 février 2019
  • Diffusion : à partir de mi-avril 2019

Informations et candidature


Rendez-vous le 8 et 9 octobre à Stereolux pour tester les bornes


Un temps de démonstration des mobiliers aura lieu à Stereolux les 8 et 9 octobre 2018. Il permettra aux candidats de découvrir et tester les mobiliers urbains mis à disposition et de poser des questions techniques ou administratives :

  • Une borne sera disponible en libre accès le 8 octobre de 14h à 17h et le 9 octobre de 10h à 12h30 (possibilité de voir à quoi elle ressemble, de tester l'écran, etc)
  • Une équipe technique de JCDecaux sera présente le 9 octobre de 14h à 17h lors de deux sessions d’une heure et demie, afin de répondre aux questions techniques des candidats. Pour participer à ce temps d’échange, les personnes intéressées sont invitées à s’inscrire via ce formulaire, qui leur permettra de sélectionner la session de leur choix. Un mail de confirmation leur sera envoyé quelques jours avant la date de la session.

 

 

   

 

C'EST LA RENTRÉE À STEREOLUX !

Publié le 06/09/2018

La rentrée est là et Stereolux a glissé dans son cartable de quoi rendre la reprise particulièrement enthousiasmante !

Côté Musique

Le meilleur de la nouvelle scène française : Kazy Lambist, Eddy de Pretto, Odezenne, Agar Agar, Minuit, The Pirouettes, Thérapie Taxi, Jeanne Added, Feu ! Chatterton….
La scène locale sera elle aussi à l’honneur : le samedi 20 octobre fera la part belle au label nantais Kythibong qui présentera Slow Sliders, Binidu et The World tandis qu’Inüit sera en release party le 24 novembre pour présenter son nouvel album Action.
Les amateurs de rock ne seront pas en reste avec les retours flamboyants d’Anna Calvi, Suuns et The Limiñanas !
Le Stereotrip de ce trimestre quant à lui vous transportera vers Vienne avec une belle brochette indé pop-rock-electro composée de Leyya, Cari Cari et Dives.

 

Côté Arts Numériques 

Au cœur de la nouvelle saison danse, Con Grazia, la chorégraphie hors norme de Martin Messier et Anne Thériault sera présentée le 22 novembre tandis que le plateau Electrons Libres du trimestre vous invitera à découvrir 5 nouvelles performances et lives audiovisuels insolites.
Entre sculpture audiovisuelle et art optique, le travail de Cinzia Campolese sera quant à lui exposé du 27 novembre au 16 décembre, inauguré par un vernissage en présence de l’artiste.

Côté Labo 

La thématique des données urbaines sera abordée autour de tables rondes, ateliers, workshop…
Tandis que les sessions hebdomadaires du Code Créatif continueront de jalonner ces semaines d’automne.

Côté Jeune Public 

De nouveaux ciné-concerts, lectures dessinées et ateliers attendent les spectateurs en herbe qu’ils viennent avec leur classe ou en famille !

Alors ne perdez pas une minute de plus pour la découvrir, cette nouvelle programmation est en ligne !

 

 

Cartographie générative : le studio Chevalvert lance une exploration collaborative

Publié le 03/09/2018

Les 20 et 21 septembre, pendant Scopitone, le studio Chevalvert vous invite à rejoindre le projet collaboratif Wip Map. Votre objectif ? Contribuer à la création de bases de données graphiques pour créer des cartes collectives. 

COMMENT EST NÉ projet Wip Map ET COMMENT ÉVOLUE-T-IL ? 

Les notions de terrain, de paysage, de cartographie sont présentes dans un bon nombre des projets du studio, que cela se matérialise en design graphique ou sous la forme d'installations interactives comme avec Wip Map.

Durant l’été 2017, nous avons commencé à esquisser l'idée d’un générateur de cartographie qui puisse également fonctionner à plusieurs participants et permettre une évolution constante : Wip Map (Wip pour Work in progress) est né. Par la suite, nous avons pu le présenter à différents types de publics et faire évoluer le programme grâce aux retours des utilisateurs. 

Wip Map a fait partie des expositions "Dessiner aujourd'hui" à la Maison des Arts plastiques Rosa Bonheur (avec le soutien du Lavoir Numérique), "La fête du code créatif" au Centre Pompidou et nous avons mené une série d'ateliers à la Gaîté Lyrique en lien avec l'exposition "Capitaine Futur et la Supernature". 
Nous avons adapté le projet pour chacune de ces manifestations tout en conservant le cœur du concept de Wip Map.
 

 

Cette adaptabilité du dispositif est stimulante : Wip Map peut être tour à tour un plotter connecté à une interface avec laquelle les utilisateurs vont venir dessiner des cartographies sur papier, une vidéo projection multi-participants sur laquelle un groupe d'explorateurs va venir dévoiler ce monde inconnu, ou encore un atelier plus "manuel" avec papier, crayon et des activités pour se familiariser avec les codes cartographiques.

  

 


Comment avez-vous adapté Wip Map pour le workshop à Scopitone ? 

Pour le workshop à Stereolux nous sommes en train de faire évoluer l'outil en un générateur de cartes collectives qui sera ouvert aux contributions graphiques des participants. 
Avec cette base de données enrichie par les participants et l'interface de génération de cartes conçue par Chevalvert, nous pourrons créer une collection de cartes qui sera disponible en ligne et qui pourra continuer à évoluer et s'enrichir après le workshop.

 

Connectez-vous l'ensemble des cartes créées pour construire un projet global ? 

Tout à fait, c'est justement l'idée de la plateforme que nous sommes en train de développer pour le Labo Arts & Techs de Stereolux. Notre intention est que chacun puisse contribuer à la base de données graphiques avec laquelle l'utilisateur pourra générer une carte et ainsi étoffer la collection en ligne de cartes Wip Map.

LES RENDEZ-VOUS DU LABO : DÉCOUVRIR LES RÉFLEXIONS ET LES OUTILS DES ARTISTES DU FESTIVAL SCOPITONE

Publié le 17/08/2018

Les artistes du festival Scopitone seront de nouveau particulièrement sollicités lors de cette édition : en complément de leurs installations, performances ou expositions, ils partageront leurs démarches et réflexions dans le cadre des Rendez-vous du Labo.

Miniconférences, workshops, masterclass, tables rondes complètent ainsi le programme artistique du festival et permettent de s’emparer autrement des problématiques et des questionnements soulevés par ces artistes, ainsi que des outils qu’ils utilisent. Autant d’occasions pour écouter, apprendre, s’inspirer, discuter, en présence de ceux qui constituent les forces vives de la création d’aujourd’hui.

Ces rendez-vous  s’adressent à tous les passionnés de création numérique, professionnels du secteur, étudiants, développeurs, designers, artistes ou amateurs éclairés.


ROBERT HENKE

Exposition :

  • Du mercredi 19 au dimanche 23 septembre / Château des Ducs de Bretagne : Phosphor

Rdv du Labo :

  • Mercredi 19 septembre - 11h00 / Bâtiment B : conférence de Robert Henke

 

  


STUDIO CHEVALVERT

Exposition :

  • Du mercredi 19 au dimanche 23 septembre / Stereolux : Stratum

Rdv du Labo :

  • Mercredi 19 septembre - 15h30 / Bâtiment B : table ronde “la poétique du code”
  • Du jeudi 20 au vendredi 21 septembre / Stereolux : workshop “Wip Map”
  • Jeudi 20 septembre - 18h00 / Insula : Les miniconférences de Scopitone

  

  


AKI INOMATA

Exposition :

  • Du mercredi 19 au dimanche 23 septembre / Musée d’arts de Nantes : Why Not Hand Over a “Shelter” to Hermit Crabs ?

Rdv du Labo :

  • Jeudi 20 septembre - 18h00 / Insula : Les miniconférences de Scopitone

  


THOM KUBLI

Exposition :

  • Du mercredi 19 au dimanche 23 septembre / Jardin des Plantes : Black Hole Horizon

Rdv du Labo :

  • Jeudi 20 septembre  - 18h00 / Insula : Les miniconférences de Scopitone

   


DYLAN COTE-COLISSON & PIERRE LAFANECHÈRE

Exposition :

  • Du mercredi 19 au dimanche 23 septembre / Cale 2 Créateurs : Fluence

Rdv du Labo :

  • Jeudi 20 septembre - 18h00 / Insula : Les miniconférences de Scopitone

  



KEN FURUDATE

Exposition :

  • Du mercredi 19 au dimanche 23 septembre / Cale 2 Créateurs : Pulses/Grains/Phase/Moiré

Rdv du Labo :

  • Jeudi 20 septembre - 18h00 / Insula : Les miniconférences de Scopitone

  


SAT CIRCUIT : PERFORMANCES IMMERSIVES POUR DÔME 

Performances :

  • Du mercredi 19 au dimanche 23 septembre / Château des Ducs de Bretagne : Entropia, Interpolate, Versus, end(O)

Rdv du Labo :

  • Jeudi 20 septembre : Journée thématique “dôme immersif pour expériences audiovisuelles”

  

    




 

Bachelor Design graphique & Communication : l'école LISAA partenaire de Stereolux

Publié le 03/07/2018

Stereolux a développé, cette année, un partenariat avec l'école nantaise LISAA (L'Institut Supérieur des Arts Appliqués). Les élèves du Bachelor "Design graphique & Communication des organisations culturelles" ont ainsi eu l'occasion de réfléchir et travailler sur plusieurs aspects de sa programmation. 

En septembre 2017, ils ont débuté leur prise de connaissance avec Stereolux par le biais de son festival Scopitone, en endossant le rôle de médiateurs sur les expositions :

Ils ont ensuite eu l'occasion de réfléchir à la refonte des supports de médiation des expositions de Stereolux, avec le service action culturelle. 

Dans un deuxième temps, c'est un partenariat avec le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux qui s'est mis en place dans le cadre du cours de motion design dispensé par l'école. Les étudiants ont alors eu pour mission de réaliser une courte vidéo afin de sensibiliser les entreprises aux activités du Labo. L'objectif étant alors d'interpeller ces acteurs pour les amener à vouloir en savoir plus sur notre activité.

Découvrez le projet lauréat, réalisé par Élodie Auffret et Romane Batard :

 
Enfin, l'équipe de Stereolux a eu l'occasion de participer au jury de fin d'études des étudiants le 27 juin 2018. Un moment fort intéressant grâce à la qualité des travaux proposés par les étudiants dont voici un extrait (ci-dessous). Toute l'équipe de Stereolux remercie chaleureusement les étudiants ainsi que les enseignants de LISAA pour ce partenariat de qualité. 
 

Magie du dôme immersif : le spectacle en fulldome

Publié le 22/05/2018

La création en fulldome, ou “dôme géodésique immersif à 360°”, est en voie de popularisation. En proposant un nouvel environnement de diffusion, accompagné de technologies créatives innovantes, le fulldome offre une alternative aux systèmes immersifs traditionnels (casque de réalité virtuelle, white cube, …). C’est aussi le terrain d’expérimentation idéal d’un spectacle vivant en quête de renouvellement qui nécessite cependant d’être bien informé sur les challenges et les spécificités techniques inhérentes à cet espace scénographique plein de promesses, afin d’en révéler tout le potentiel spectaculaire.

 

Ces dernières années ont vu l’apparition et la multiplication de dispositifs immersifs à usage culturel. Casques de RV, salles blanches (white cube), scénographies à 360° ou encore installations participatives expérientielles dans lesquelles le spectateur devient acteur en s’immergeant dans l’œuvre, la notion d’immersion s’impose progressivement comme une évidence. Parallèlement, alors que les lieux de diffusion du spectacle vivant (théâtres, SMACs et Scènes nationales) investissent dans l’équipement numérique, des espaces jusqu’à présent réservés à un usage pédagogique deviennent de vrais territoires de l’expérience spectaculaire. C’est le cas de certains planétariums (nationaux et internationaux) ou de structures disposant d’un dôme géodésique permettant la création et la diffusion de formes audiovisuelles immersives et innovantes. Ces formes sont elles-mêmes le fruit de croisements artistiques et technologiques originaux, incluant le mapping, la spatialisation sonore, la programmation informatique et le live show. Cette hybridation permet une nouvelle exploitation de l’espace scénique (avec la vidéoprojection à 360° et la spatialisation du son), tout en offrant aux artistes la possibilité de jouer avec un espace tridimensionnel aux possibilités quasi infinies. Le dôme, bénéficiant d’une grande modularité due à sa surface sphérique englobante, devient l’interface créative et le support de spectacles originaux mêlant scénographie numérique, espaces virtuels environnementaux et système sonore omni et tridimensionnel géré en temps réel, pour un effet immersif garanti.

 

Les sens en immersion

Selon Nathanaëlle Raboisson, “Nous pouvons parler d’art expérientiel dès que l’intention première de l’artiste est d’agir sur le corps d’un individu à travers son œuvre. Cependant, différentes catégories d’implication corporelle peuvent être réclamées par cet art. Certaines œuvres d’art expérientiel exigent, pour être vécues, une implication du sujet et de son corps. Pour vivre pleinement l’expérience, le sujet doit se déplacer autour ou dans l’œuvre de l’artiste. Or, cette situation reste de l’ordre du ‘spectaculaire’ car l’action, même si elle influe sur la réception, ne modifie en rien l’œuvre(1)”. Ces propos correspondent tout à fait au cadre créatif dans lequel se situent les travaux artistiques proposés au sein du territoire privilégié de l’immersion qu’est le fulldome. Sans pour autant prendre le parti critique de Nathanaëlle Raboisson, il est important de noter comment, au cours d’une projection spectaculaire pour dôme géodésique, le spectateur se trouve à la fois “immergé” dans l’œuvre, tout en restant extérieur à celle-ci. S’il peut sans difficulté être classé parmi les formes d’art dit “expérientiel”, le spectacle pour dôme géodésique est avant tout une immersion des sens (modification des échelles, perturbation du sens de l’espace, sensation de déséquilibre due à l’utilisation de sons omnidirectionnels et tridimensionnels, …) même s’il existe aujourd’hui des œuvres entrant dans la catégorie “expérientielle” telle que décrite par Raboisson et qui sollicitent l’interaction du public au sein de l’œuvre ou du spectacle. Elles sont pour l’heure encore assez rares.

 

Licht Mehr Licht, Scopitone 2017 - Photo © David Gallard

 

Installations et réalité virtuelle

Les technologies de la diffusion immersive permettent une hybridation d’expériences sans commune mesure avec l’espace scénique traditionnel. Dans le domaine des arts visuels, de l’installation et de la performance expérientielle, ces possibilités intéressent également des artistes non impliqués dans le spectacle vivant. Les systèmes immersifs, comme les casques de RV ou les salles cubiques immersives, ont, dès leur apparition, intéressé les artistes-chercheurs. Au sein d’installations proposées dans le cadre muséal, ceux-ci donnent la possibilité de mettre en situation le visiteur dans un environnement interactif, à l’aide de périphériques spécialisés, et lui font vivre une expérience singulière, hybride, qui prend ses distances et joue avec les lois du monde physique. C’est le cas du Français Guillaume Marmin avec Licht Mehr Licht ou de Blackout du collectif INVIVO. La première, immersive et expérientielle, plonge le public dans le noir complet uniquement tissé de rayons lumineux dans une installation qui se présente comme une étude sensible des liens existant entre lumière, son et espace, et ses effets sur nos sensations. La seconde se présente comme un parcours immersif individuel au casque qui place le spectateur dans la perspective déambulatoire et exploratoire d’un dispositif privilégiant l’approche sensible et perceptive d’une mise en situation fictionnelle mêlant réalité virtuelle et réalité mixte (cf AS 210 à 212).

 

Des outils techniques spécifiques

Une base très concrète de technologies est mise à disposition des artistes dans des centres de création spécialisés qui forment également des artistes à l’usage de ces outils ou techniques. C’est le cas de la SAT (Société des arts technologiques) à Montréal, ou encore de l’association AADN à Lyon, qui organise des ateliers de création en collaboration avec le planétarium de Vaulx-en-Velin. Deux exemples sur lesquels nous reviendrons. En sus des ateliers, des tournées sont également en cours de production en France et à l’étranger, pour permettre aux artistes et au public d’enfin tester ces formes récentes d’art immersif expérientiel. Outre l’équipement pour la spatialisation en 360° et un équipement numérique de vidéoprojection aux normes, la création d’œuvres immersives nécessite de contrôler une grande quantité de sources audiovisuelles tridimensionnelles (pour établir une synergie souvent nécessaire entre le son, la lumière directe et des projections 360° par exemple).

Dans le cas de créations interactives et/ou immersives, l’utilisation de senseurs/capteurs, de caméras à haute résolution (caméras sphériques 360), d’outils de positionnement (capteurs) ou de capture de mouvement (motion capture), de micros ambisoniques ou autres méthodes de captation A/V immersive, devra intervenir dans le processus de création mais aussi de diffusion, à des fins d'interactivité, de gestion performative ou d'édition en temps réel de scènes en 3D immersives. Interviendront alors des logiciels comme Supercollider (une plate-forme de synthèse audio et de composition algorithmique utilisée par des musiciens, artistes et chercheurs travaillant avec le son), ou SATIE (un environnement de rendu de scène audio 3D à haute densité pour configuration de haut-parleurs multicanaux).

  

Licht Mehr Licht, Scopitone 2017 - Photo © David Gallard - Projection à l’aide de caméras sphériques 360 - Photo © AADN

 

Des artistes sous dôme

Parmi les artistes s’intéressant à la création d’œuvres et de spectacles pour dôme immersif, on trouve le duo franco-japonais Nonotak, dont Versus est certainement l’une des formes les plus innovantes. Pour cette œuvre avant-gardiste, Noemi Schipfer et Takami Nakamoto questionnent les relations entre l’image et le son au format 360° en déconstruisant l’environnement dans lequel est immergé le public, créant des ruptures et des distorsions visuelles qui s’apparentent à des formes d'architectures virtuelles et futuristes. Entropia, une création des Français Fraction et du Québecois Louis-Philippe St-Arnault, exprime elle aussi le désir des artistes de sortir du cadre (cadre de diffusion, espace de représentation). Ici, la structure globale du dôme est mise en perspective grâce à un jeu d’échelle, avec l’installation d’une seconde sphère géodésique, plus petite, placée au cœur de l’espace de performance. La projection de lumière physique du mini-dôme —à l’intérieur duquel se trouve l’artiste— est synchronisée avec la projection de visuels sur le dôme qui l’accueille. La spatialisation audio et la simultanéité des projections vidéo s’effectuent en direct à l’aide de programmes spécialement développés pour l’œuvre. Si Versus et Entropia représentent le pan de la création expérimentale en fulldome, Interpolate et Inertia s’imposeraient plutôt comme une illustration des canons qui font référence en la matière. Ces deux œuvres utilisent au maximum les possibilités de spatialisation du lieu pour en tirer une représentation hors cadre et hors norme. Interpolate étudie les possibles interactions entre l’audio et les visuels en temps réel (incorporant de la programmation live et des procédés génératifs où les visuels contrôlent l’audio, et vice-versa) tandis que la performance immersive Inertia se présente comme une étude artistique de “physique appliquée”, étudiant via le son et l’image le mouvement, la vitesse, les forces et la résistance de corps face à des changements ponctuels de leur état.

Versus de Nonotak, - Photo © DR

 

Immersion live et temps réel

En tant qu’espace scénique, on l’a vu avec Entropia, le dôme permet de nombreuses innovations. La production de ces mises en scène augmentées demande à une équipe technique ou un artiste de s’extraire des procédés de mise en scène et d’occupation de l’espace traditionnel pour miser sur la sensation d’immersion et de “participation”, tout au moins relationnelle, du public. Ces conditions requièrent imagination et audace, tout en restant le champ idéal d’expérimentations mêlant spectacle vivant et usage de technologies numériques en temps réel. Parmi les exemples de live impliquant un nouveau champ de possibilités, on trouve is //// is ////////// de Ida Toninato (saxophone, voix) et Ana Dall'Ara Majek (électronique) avec Myriam Boucher (composition et vidéo) et Mailis G. Rodrigues (programmation informatique). is //// is ////////// est une performance audiovisuelle qui explore les connexions entre performeurs et public en alliant Vjing (mixage synchronisé d’image et de son), saxophone, voix, électronique et spatialisation. Dans le domaine de la danse, Core d’Aurore Gruel (danse), Hervé Birolini (musique), Sean Caruso (programmation numérique) est une performance de danse immersive présentant deux espaces en mouvement s’incluant l’un l’autre. Grâce à un dispositif de seize haut-parleurs mobiles et lumineux créant un plateau scénique à la fois dépendant/indépendant du dôme qui l’entoure, Core use de la danse comme générateur d’espaces sonores mais aussi d’espaces visuels à 360°.

 

La Satosphère à Montréal

Dans le domaine de l’art immersif sous dôme, un lieu fait aujourd’hui office de référence : la SAT. De nombreux projets présentés dans ce dossier sont d’ailleurs portés par cet espace de diffusion hors normes. La SAT s’investit dans la création, la recherche et le développement artistique en environnements immersifs depuis 1999. Après dix-huit mois de recherches et de tests qui suivirent le lancement du programme “Territoires ouverts” (un programme de recherche et d’expérimentation artistique pour dispositifs immersifs), la SAT crée la “Satosphère”, le premier environnement immersif permanent dédié à la création artistique et aux activités de visualisation, en octobre 2011.

Ce dôme de 18 m de diamètre et de 11,50 à 13 m de hauteur, qui forme un écran de projection sphérique à 360°, est équipé de 157 haut-parleurs et 8 projecteurs vidéo, permettant de placer le public au cœur de multiples expériences audiovisuelles. La Satosphère, située dans le quartier des spectacles à Montréal, devient ainsi le premier théâtre immersif modulable permanent dédié à la création artistique et aux activités de visualisation et peut accueillir jusqu’à 350 spectateurs. Le mandat de la Satosphère tient dans la volonté de placer le public au cœur de l’expérience spectaculaire ou artistique. “Que ce soit pour un projet audio ou vidéo, de film, de visualisation architecturale, de danse ou de jeux, vous êtes invités à venir y explorer de nouveaux territoires conceptuels et sensoriels à échelle humaine”, annonce la brochure d’information de ce lieu qui vient justement de lancer une tournée européenne de spectacles pour dôme prévue pour l’automne 2018. Une initiative qui répond précisément à un intérêt général (et international) pour la création immersive.

Core, Aurore Gruel - HD Sat - Photo DR

 

Lancement de workshops immersifs

Dans le cadre du développement récent de ce type de projets, de nombreuses structures mettent actuellement en place des ateliers, ou workshops, qui sont les espaces nécessaires de la rencontre et du croisement d’artistes numériques, chercheurs, plasticiens, musiciens, artistes du spectacle vivant ou programmeurs informatiques. En novembre 2017, l’association lyonnaise qui soutient la production artistique liée à l’utilisation de la technologie, et en particulier la technologie numérique depuis une dizaine d’années, organisait un workshop en collaboration avec le planétarium de Vaulx-en-Velin (Rhône-Alpes). Sous un dôme de 15 m de diamètre, une vingtaine de participants, d’horizons créatifs et de sensibilités différentes, ont pu tester, inventer, explorer pendant trois jours les possibilités offertes par l’environnement immersif quand il est dédié à la production d’œuvres artistiques. Les fruits de ce travail ont été présentés au public le vendredi 12 janvier à l’occasion d’une soirée proposée conjointement par l’association et le planétarium. Ce type d’initiative offre certainement de nouveaux territoires d’expérimentations et d’expressions, qu’ils soient destinés aux arts plastiques, aux arts numériques ou au spectacle.

La création en fulldome sera-t-elle pour autant “le futur du spectacle” ? Pour l’instant, en Europe particulièrement, tout reste à faire. Pour autant, le nombre de propositions et l’évolution des technologies de production dans ce domaine —sans oublier l’attrait qu’exerce ce type de création sur le public— semblent indiquer une popularisation du format. Une chose est certaine, l’investissement dans l’équipement et la formation, dans un domaine encore mouvant, est un impératif pour voir se développer ce type d’initiatives. L’arrivée de projets grand public en cours dans le secteur du film d’animation (voir Polaris, un spectacle planétarium en relief fulldome produit par les studios français 3D Emotion) laisse à penser que l’adaptation des lieux de diffusion et des festivals n’est qu’une question de temps.

Maxence Grugier

 


(1)…Nathanaëlle Raboisson, L’expérience fait œuvre : l’action corporelle créatrice (Revue Proteus - Cahiers des théories de l’art)

Situé à la jonction des arts numériques, de la recherche et de l’industrie, le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux contribue activement aux réflexions autour des technologies numériques et de leur devenir en termes de potentiel et d’enjeux, d’usages et d’impacts sociétaux.

 

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°218
Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.

 

CYCLE JEU VIDÉO : RETOUR SUR LA JOURNÉE THÉMATIQUE "JEU VIDÉO INDÉPENDANT"

Publié le 30/04/2018

MATINÉE : CONFÉRENCES ET TABLE RONDE

Quatre conférences ont permis d'évoquer les grandes évolutions en cours, mais aussi les pistes prospectives, en portant une attention particulière sur les liens du jeu vidéo avec la société ou l'éducation et sur les expériences transmédia qui font sortir le jeu de son support numérique.

Conférence “Jeu vidéo indépendant et société”
Intervenant : Bastien Kerspern, Casus Ludi

Conférence “Jeu vidéo et transmédia”
Intervenant : Antoine Rousselot, président d’Eode Studio

Conférence “Les jeux vidéo indépendants dans l’éducation”
Intervenant : Vincent Berry, maître de conférence à l’Université Paris 13

Conférence “Le futur du jeu vidéo indépendant”
Intervenant : Oscar Barda, Grand Curator chez Blacknut

 

 

 Les intervenants ont ensuite été invités à débattre ensemble, ainsi qu’avec le public, lors d’une table ronde.

Table ronde et échanges avec le public
Animée par Florent de Grissac, Casus Ludi

 

 


APRÈS-MIDI : ATELIERS ET DÉMOS

L'après-midi, professionnel.le.s, étudiant.e.s et amateur.rice.s éclairé.e.s ont poursuivi, lors d’ateliers, les réflexions développées le matin afin d’évoquer le devenir du jeu vidéo et croiser leurs pratiques.

Atelier 1 : Jeu vidéo indépendant et société 
Atelier animé par Bastien Kerspern et Florent de Grissac, Casus Ludi

Atelier 2 : Jeu vidéo indépendant et transmédia
Atelier animé par Antoine Rousselot, président d’Eode Studio

Atelier 3  : La curation des jeux vidéo indépendants 
Atelier animé par Oscar Barda, Grand Curator chez Blacknut                                                           

Espace démonstrations   
L’équipe de Blacknut était également présente pour une démonstration de son catalogue de jeux vidéo

EN SAVOIR PLUS SUR LE CYCLE JEU VIDÉO

CYCLE JEU VIDÉO : RETOUR SUR LA GAMEJAM «JEU VIDÉO ET SPECTACLE VIVANT »

Publié le 18/04/2018

Les samedi 7 et dimanche 8 avril 2018, un week-end entier était dédié aux croisements entre jeu vidéo et spectacle vivant. Quatre équipes ont ainsi investi les salles de Stereolux pour créer, en quelques heures, des objets artistiques ou vidéo-ludiques à la croisée du jeu vidéo et du spectacle vivant.

Pôle danse

  • Objectif : imaginer des concepts au croisement du jeu vidéo, de la danse et de la projection vidéo.
  • Réalisation : une installation où une personne crée des ombres chinoises devant un écran à partir d’un conte dont sont extraits certains mots. Cette ombre est filmée par une caméra reliée à un ordinateur qui converti cette ombre en niveau de jeu vidéo. Le personnage du jeu vidéo évolue ainsi sur le relief de cette ombre en temps réel.

 

Pôle son / musique / traitement du son

  • Objectif : imaginer de nouvelles interactions se basant sur le son ou les instruments de musique, mais aussi de nouvelles manières de travailler ou de diffuser le son dans le jeu vidéo.
  • Réalisation : une installation interactive reposant sur une vidéoprojection zénithale et une danseuse captée avec une kinect qui doit sauter sur les formes qui apparaissent signalées par des sons. Ces formes diminuent dans le temps, la danseuse doit sauter sur les formes qui disparaissent pour maintenir le son.

 

Pôle Vidéo

  • Objectif : travailler autour de l’interaction entre technologies audiovisuelles et jeu vidéo, pour faire sortir le jeu vidéo de l’écran ou pour faire entrer le spectacle vivant dans le jeu vidéo.
  • Réalisation : une installation interactive avec une vidéoprojection zénithale et une caméra qui capte le joueur dont l’image est représenté par un point rouge diffusé sur le sol. Le jeu consiste, en bon chien de berger, à rassembler dans leur enclos des moutons représentés par des points noirs.

 

Pôle Lumière

  • Objectif : imaginer des interactions entre jeu vidéo et les dispositifs lumineux utilisés dans le spectacle vivant, en exploitant notamment le protocole DMX.
  • Réalisation : cette installation se joue à deux joueurs qui sont sur un canoë que l’on fait avancer virtuellement en donnant des coups de pagaie devant des capteurs infrarouges. La lumière de la salle réagit en fonction des trajectoires du canoë.


En fin d’après-midi le dimanche, les quatre équipes ont présenté leurs prototypes de jeux et testé les jeux réalisés par les autres équipes.


Ecoutez également le reportage sonore réalisé par JetFM et diffusé dans l’émission Disquette Molle.

Plongez au cœur de la Game Jam et découvrez la rencontre entre développeurs et artistes du spectacle vivant. Au programme également, une présentation du cycle jeu vidéo avec Martin Lambert, responsable du Laboratoire Arts et Technologies de Stereolux.

 


PARTENAIRES

Ce cycle a été monté en partenariat avec :
Atlangames et Le cycle bachelor « Game Design » de l’École de design Nantes Atlantique


         

Pour en savoir plus sur les autres événements du cycle thématique :

Cycle jeu vidéo 

 

 

Cycle jeu vidéo : RETOUR SUR LES TABLES RONDES “JEU VIDÉO ET ART NUMÉRIQUE : QUELLES HYBRIDATIONS ?”

Publié le 06/04/2018

Explorer les croisements entre jeu vidéo et arts numériques

De plus en plus considéré comme un art à part entière, le jeu vidéo inspire et s'inspire des arts actuels, notamment numériques. Deux tables rondes abordent les aspects artistiques et scénographiques de ces hybridations.

Table ronde 1 / Jeu vidéo et arts numériques : comment montrer, exposer, ces deux champs de création et leurs croisements ?

Cette première table ronde évoque les enjeux de scénographie liés aux objets situés à la frontière entre arts numériques et jeu vidéo. Que ce soit dans les formes, les esthétiques ou les outils, les artistes numériques s’emparent des codes du jeu vidéo, les détournent et les questionnent, tandis que les créateurs de jeu vidéo imaginent de nouvelles formes intégrant des dispositifs ou des intentions habituellement présentes dans le champ de l’art.
Comment montrer, exposer, ces deux champs de création et leurs croisements ? Créateurs de jeu vidéo, artistes numériques, chercheurs ou commissaires d’exposition apportent leur point de vue sur la manière de scénographier ces nouvelles pratiques.
(Durée : 45 min)

Avec :
Marion Coville
Marion Coville est docteure en arts et sciences de l'art et présidente de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH).
Sophie Daste
Sophie Daste est artiste et docteure en Esthétique, Sciences et Technologies des arts. Elle codirige du groupe de recherche EnsADlab GoD|Art (Game oriented Design|Art) à l'EnsAD (École nationale supérieure des Arts Décoratifs) et est membre du programme doctoral Sciences, Arts, Création, Recherche (SACRe) de l'université Paris Sciences et Lettres et de l'OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques et Sciences Humaines).
Collectif Play-fool
Play-Full est un collectif multijoueurs qui conçoit et développe des machines à jouer inspirées de l’univers des jeux d’arcade. A travers ses différentes installations interactives, Play-Fool utilise la grammaire vidéo-ludique tout en déplaçant son terrain de jeu, de l'espace virtuel à l'espace public, en passant par la salle d'exposition. Entre arts numériques, design et jeu vidéo, Play-Foule développe ce que pourrait être une forme de jeu vidéo artistique. Depuis 2011 Play-Foul propose des expériences vidéo-ludiques inédites et décalées, souvent multijoueurs et coopératives.
Modération : Aymeric Lesné (3 Hit Combo)

 

Table ronde 2 / Jeu vidéo et arts numériques : un rapprochement à l’oeuvre

Cette seconde table ronde est centrée sur ce qui caractérise cette zone d'hybridation, en laissant notamment la parole à des créateurs qui se situent aux croisement des deux pratiques. Quels peuvent être les points communs entre œuvres plastiques, installations, spectacles et jeux vidéo, notamment expérimentaux ?
Liées aux sensations et à l'expérience, ces créations peuvent se rejoindre à la fois sur des thèmes, des formes ou des outils. En tant qu’objet culturel et social, le jeu vidéo se prête particulièrement bien aux croisements entre pratiques artistiques, pouvant ainsi donner naissance à des œuvres (vidéoludiques ou non) originales, hybrides, et parfois critiques.
(Durée : 45 min)

Avec : 
Brice Roy / One Life Remains
Brice Roy est artiste numérique. Co-fondateur du collectif One Life Remains, il élabore depuis une dizaine d'années des installations vidéoludiques qu'il présente en centre d'art, en galerie ou encore dans des musées. Ses axes de recherche porte sur le rapport joueur/spectateur, la question du contrôle ou encore celle de l'obsolescence des supports.
Olivier Guillerminet et Guillaume Evrard / Studio Bruyant
Studio Bruyant est un collectif d'artistes basé à Paris. Créé par des ingénieurs, musiciens et artistes visuels, le collectif crée des installations interactives et des performances audiovisuelles autour du jeu et de la gamification. Les expériences empruntent donc autant à l’art génératif qu’au jeu vidéo, et proposent également une dimension sociale et participative.
Tatiana Vilela dos Santos
Game designer et artiste numérique spécialisée dans la conception d’expériences ludiques, Tatiana Vilela dos Santos se distingue par son approche qui applique des méthodologies issues du game design à différents champs artistiques.
Modération : Florent de Grissac (Casus Ludi)​


 

 

PARTENAIRES

Ce cycle a été monté en partenariat avec :
Atlangames
Le cycle bachelor « Game Design » de l’École de design Nantes Atlantique
   

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