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Labo Arts & Techs

L’économie créative dans le spectacle

Publié le 09/10/2019

Maxence Grugier
Article rédigé en partenariat avec le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux

“Changement de paradigme salutaire” et “levier majeur du développement économique et culturel” pour les uns, fâcheuse appropriation du secteur culturel et créatif par une “nouvelle économie” nébuleuse pour les autres, les tenants de l’économie créative (start-up, agences de développement économiques, industries du divertissement, ...) s’imposent pourtant bel et bien en pratique comme des vecteurs d’évolution notable (en matière de technologies notamment) et comme de nouvelles façons de penser les collaborations possibles – et effectives – entre arts et spectacle, création et innovation. Entre promesses et réalisations, panorama d’un mariage souvent forcé qui accouche cependant, dans les faits, d’intéressantes réalisations.



Laval Virtual - Photo DR

Pour aborder un sujet aussi complexe que celui que nous allons essayer de traiter ici, il est important de se poser quelques questions. Pour commencer : les industries culturelles et l’économie créative partagent-elles les mêmes missions, les mêmes buts ? Une question qui revient à se demander en substance : quelles différences existe-t-il entre les industries culturelles et les industries (en tant que secteur économique) créatives ? Si on suit les préceptes de la Commission européenne publiés en 2010, 2014 et 2015(1), nous pouvons déterminer que l’industrie culturelle s’entend comme un vecteur de diffusion de la culture dans tous ses domaines (musiques actuelles, danse, théâtre, jeux vidéo, médiathèques, musées, biennales d’art, expositions, ...) et que cela comprend également ses manifestations de matériels commerciales (vente de produits dérivés, disques, DVD, jeux vidéo, places de concerts, de spectacles, ...). Pour les institutions, l’industrie culturelle est donc une manifestation de “la culture à but lucratif”.

Toujours pour la Commission européenne, la fonction de l’économie créative est essentiellement fonctionnelle et s’envisage comme un intrant. En effet, ce secteur économique, mais aussi créatif, se situe en amont de la diffusion et de la distribution de biens culturels. Il s’agit de la part d’économie (et d’industrie) qui rend possible l’existence de certaines formes d’art et spectacle, ainsi que sa diffusion au grand public. Ce domaine inclut par exemple le design et l’architecture (qui intègrent tous les deux des éléments créatifs dans des processus plus larges), ainsi que des sous-secteurs comme la création de mode, la conception graphique ou la publicité. Mais est-ce si simple ? Pas vraiment, d’autant que cette notion ne semble pas faire consensus. En réalité les deux secteurs sont souvent intimement liés. C’est ce qui en fait un sujet d’observation ambigu et l’objet de nombreuses critiques, tant dans le secteur institutionnel qui considère la culture à l’aune du coût, que dans le secteur créatif qui y voit souvent une trahison des valeurs traditionnellement attachées au secteur de la culture.

Pour simplifier, on préférera donc dire de façon plus saine que l’économie créative est un ensemble qui réunit différents secteurs d’activités, tant économiques qu’artistiques et créatifs, fondés sur des valeurs de talents, d’imagination, de création et de ressources, individuelles comme collectives, de ses acteurs.

 

Entreprendre dans la culture

Bien évidemment la notion d’entreprenariat est importante dans le champ de l’économie créative. On peut même dire que le profil créatif + gestionnaire y est vivement encouragé (et recherché). Même si la “rationalisation budgétaire” fut longtemps difficilement admise dans le milieu du développement de la culture (en général sous prétexte d’inadaptation des outils de gestion pas ou peu adaptés à rendre compte des processus complexes de la création artistique : la symbolique des œuvres, les dynamiques parfois fluctuantes de la créativité et la dimension hédoniste de la consommation des produits culturels, …), force est de constater qu’aujourd’hui, ces outils auparavant utilisés par les multinationales et les plus grandes institutions culturelles sont en passe d’être considérés comme essentiels, même au sein des organisations les plus modestes. De fait, ils sont déjà à l’origine d’une économie au sein de la culture. Le développement logiciel et les formations d’apprentissage qu’ils nécessitent sont désormais au cœur de la gestion de lieux de diffusion et forment le principal secteur de l’économie créative(2) à l’origine de la conception et mise en œuvre d’outils de management de projet, des protocoles de référentiels des postes au sein des différentes structures, outils comptables, gestion de documents partagés, plate-forme de communication interne, logiciel d’archivage et de conservation, …


Archangel, réalité virtuelle - Photo DR

Des dispositifs sont mis en place pour favoriser ce développement tout en ouvrant à la créativité et l’innovation. Depuis quatre ans, par exemple, le ministère de la Culture et l’Institut du financement du cinéma et des industries culturelles soutiennent le Prix IFCIC Entreprendre dans la culture(3). Une plate-forme d’expérimentation et de visibilité de projets originaux portés par un incubateur dit “éphémère”, accompagné par la French Team (une agence de conseil et d’ingénierie culturelle spécialisée dans l’entrepreneuriat culturel) qui s’est tenue du 1er au 3 juin 2018 dernier au Liberté Living Lab (Paris) et dont la prochaine session est actuellement en cours d’appel à projets(4). Le prix IFCIC Entreprendre dans la culture récompense des entreprises ou associations ayant développé, dans le secteur culturel, un modèle économique ou une forme d’organisation originale, responsable et/ou durable. Son ambition est de mettre en valeur les démarches entrepreneuriales créatives d’acteurs du secteur culturel, de soutenir et d’amplifier ces initiatives.

 

Un paysage de start-up

On l’a vu, les acteurs de l’économie culturelle et créative sont rattachés à l’économie des arts et de la culture sous l’angle de leur économie et de leurs dimensions organisationnelles. Ici, la notion de créativité, au sens de l’innovation, dépasse celle de la performance artistique et du contenu. Dans ce cadre, impossible d’échapper à l’essor des start-up, souvent porteuses d’idées et d’apport original et innovant. Dans ce domaine, le développement technologique prime : qu’il soit au service du spectacle d’un point de vue structurel et technique (scénographie, ingénierie de la scène) ou au centre de l’apport créatif technologique (réalité virtuelle, augmentée, mixte – voir AS 210, 211 et 212), programmations logiciels destinées à l’art et au spectacle – musique, théâtre, danse et cinéma – technologies du jeu vidéo, … Sans oublier le secteur de la communication et de la diffusion (technologies du web, vidéo, streaming, …) et le secteur des technologies purement informatiques quand elles se destinent à alimenter des supports (réseaux haut débit, ordinateurs, matériel électronique de consommation, …) dont les start-up sont le maillon indispensable en matière de recherche et développement (R&D).

Ces start-up à fort potentiel d’innovation sont au cœur de ce nouveau modèle économique. Depuis dix ans, on voit régulièrement apparaître des sociétés qui s’impliquent dans le domaine de la création. Qu’il s’agisse de la digitalisation des contenus et leur mise en réseau avec la création de plates-formes de vente en ligne d’œuvres d’art (ArtJaws, Kazoart, Singulart, Artsper), de réservation d’artistes (Orrlando), de création de contenu et d’information, de newsletters thématiques et quotidiennes autour du monde de l’art ou du spectacle (Artsy, Artips) ou encore de diffusion (Bright pour l’art contemporain, Coal pour l’art à orientation développement durable) ou bien de jeunes entreprises qui développent des technologies orientées art et spectacle en collaborant régulièrement avec les petites structures artistiques et culturelles, comme les plus grandes.

C’est le cas de toutes celles qui se développent actuellement dans le champ des technologies scénographiques, ou dans le domaine du concert (support de technologie de studio, mais aussi laser, vidéo, installations scéniques, ...) qui sont trop nombreuses pour être détaillées ici. De fait, de Marie-Claude Pietragalla (M. et Mme Rêve, danse en immersion 3D en 2013) à Gilles Jobin (l’an dernier avec VR_I , passionnante expérience de danse en réalité virtuelle qui a fait le tour du monde) en passant par les artistes numériques Adrien Mondot et Claire Bardainne pour leur spectacle Hakanaï et Pixel, le fameux Cirque du Soleil avec leurs spectacles à haute teneur en innovations – scéniques, mais aussi technologiques – ou Joris Mathieu et sa pièce de théâtre pour imprimantes 3D et robot industriel Artefact (voir AS 216), sans oublier Blanca Li et son spectacle Robot, tous font désormais appel aux sociétés de production dédiées aux nouvelles technologies (RV, robotique, intelligence artificielle, ...) intimement liées au monde de l’économie créative.

 

La vitrine Laval Virtual

S’il est un secteur de l’économie créative où l’interaction entre la création et l’économie fait modèle, c’est bien celui des nouvelles technologies. Bien que cela soit un secteur également industriel et fortement concurrentiel, il n’en constitue pas moins un vivier d’expérimentations passionnant car toujours en mouvement. Dans ce domaine, si l’on devait choisir une vitrine pour marquer l’importance de cette économie culturelle et créative dans le monde de l’art et du spectacle aujourd’hui, ce serait immanquablement le salon international de Laval Virtual en Mayenne, véritable réservoir et présentoir de cette créativité des start-up créatives. Cette année encore, comme tous les ans en mars, le salon international propose pour sa 21e édition un panorama des technologies du divertissement, mais pas seulement puisque désormais, toute la gamme de la réalité “virtuelle” est opérationnelle dans des domaines aussi variés que le design, l’architecture, la recherche, l’industrie, les médias, le transport ou la santé. Les techniques de motion design, de modélisation en 3D, de scénographies immersives ne font plus seulement partie de ce que l’on appelait “la réalité virtuelle”, elles sont aujourd’hui utilisées dans de nombreux autres environnements, en art plastique, dans le spectacle vivant, dans les bureaux d’études, ... Le salon s’accompagne également d’un vaste programme de conférences sur la réalité virtuelle, augmentée, mixte et les différentes techniques immersives(5). Ici, à l’image de la majeure partie de l’économie créative, la réflexion intègre davantage la notion de besoin et d’usage.

Dans quel secteur ces technologies seront les plus utiles ? On le voit régulièrement dans les pages de la revue : dans tous ! À ce titre, Laval Virtual expose une palette de projets extrêmement variée qui se retrouve dans l’intitulé des prix remis au cours de la manifestation : “Meilleur contenu en réalité virtuelle/augmentée”, “Environnement et santé”, “Culture, art et patrimoine”, “Ingénierie”, “Construction”, “Jeux vidéo” et enfin “Divertissement”. À Laval se rencontrent des artistes, des spécialistes et professionnels des systèmes d’information, de la science et de l’industrie du monde entier : Japon, Corée, États-Unis et Europe réunis. L’objectif étant de mettre noir sur blanc les plannings des différentes feuilles de route des utilisations futures de ces techniques de pointe. Même si ces technologies sont souvent mises en avant au détriment des contenus, il n’en reste pas moins vrai que Laval est un environnement de veille privilégié pour les professionnels de l’industrie culturelle, producteurs, tourneurs scénographes, artistes du spectacle vivant, musiciens, graphistes ou communicants. L’intérêt étant que l’évènement fait le point de jonction entre économie créative (start-up, industrie, innovation) et acteurs de la culture au sens large.


Artefact de Joris Mathieu - Photo © Nicolas Boudier
 

L’innovation en question

À l’origine de tout projet il y a un maniaque investi d’une mission”, déclarait le professeur, consultant américain en management d'entreprise, auteur et théoricien Peter Drucker. Une mission et une idée, souvent issues de la vision d’un entrepreneur, du talent créatif d’un artiste, de l’ambition d’un individu ou du travail méthodique d’un chercheur. C’est là – et surtout là – que se trouvent les enjeux de l’innovation. Une notion qui est bien évidemment discutable (et discutée). Pourtant, les différents champs de l’innovation dans leurs quêtes de nouveauté ne font pas qu’imposer un modèle unique. En rendant concrètes les abstractions issues des laboratoires de R&D, elles sont aussi créatrices de nouveaux protocoles, de nouvelles façons de travailler – ou de collaborer – dans le secteur culturel et créatif. Que ceux-ci soient axés production ou modélisation et prototypage. L’innovation va également jusqu’au marché : elle relie la créativité artistique et les processus industriels en empruntant des voies parallèles, celles de la culture et donc, d’une certaine vision “sensible” du monde. Si la création est le domaine des artistes, l’innovation est celui des start-up, tout autant que celui des ingénieurs et des techniciens, et ceux-ci sont intrinsèquement liés dans des domaines créatifs et culturels comme les arts et techniques de la scène, l’architecture, le design ou la conception de logiciels. Dans le vaste paysage de l’innovation que l’on essaie peut-être un peu trop de nous vendre en grossissant le trait, on ne peut que constater que tout fonctionne à force de synergie et d’équilibre entre leviers créatifs et économiques. L’importance de l’économie créative dans les domaines de l’art et du spectacle est donc inhérente à l’intégration des découvertes de l’innovation.

À l’image du cinéma, “cet art qui est aussi une industrie”, le secteur de l’économie créative est inséparable à la fois des avancées techniques et des talents de la “classe créative”(6) qui la composent. Reste que la différence entre innovations techniques et créations tiendra certainement toujours dans ce que l’on appelle le capital humain, ce facteur indéfinissable qui fait des créatifs une population “à part” dans l’environnement économique de la culture (et des autres secteurs). Car au-delà de l’économie, tous les modèles de la créativité sociale ont leurs racines dans les dons et les talents individuels. Les arts et la culture ont beau être aujourd’hui envisagés comme des secteurs économiques, ils n’en restent pas moins le territoire de l’imagination au pouvoir. Rêvons encore un peu…

 

(1)   https://www.eesc.europa.eu/fr/our-work/opinions-information-reports/opinions/industries-creatives-et-culturelles-un-atout-europeen-valoriser-dans-la-competition-mondiale

(2)   https://www.cairn.info/revue-management-et-avenir-2012-4-page-191.htm

(3)   https://forumentreprendreculture.culture.gouv.fr/

(4)   forumentreprendreculture.fr (date de clôture des candidatures : 29 avril 2019)

(5)   https://www.laval-virtual.com/fr/accueil/ (du 20 au 24 mars 2019)

(6)   Selon la définition du fameux penseur contemporain Richard Florida

Situé à la jonction des arts numériques, de la recherche et de l’industrie, le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux contribue activement aux réflexions autour des technologies numériques et de leur devenir en termes de potentiel et d’enjeux, d’usages et d’impacts sociétaux. www.stereolux.org

 

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°224
Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.

Soutenir la création artistique sous toutes ses formes : une mission au coeur du projet de Stereolux

Publié le 21/08/2019

Laboratoire et vitrine de la modernité technologique et artistique, Stereolux est reconnu pour être un lieu de diffusion d’envergure. Proposant concerts, spectacles, expositions, performances et conférences, son activité ne se résume pourtant pas seulement à cette pluralité d'événements.

En effet, Stereolux est tout autant un lieu de création et d’accompagnement d’artistes locaux et internationaux. Recherche, incubation, expérimentation, hybridation, répétition… Stereolux soutient les artistes à différentes étapes de leurs travaux, que ceux-ci débouchent sur des spectacles, performances ou installations. Stereolux propose également aux artistes des temps de restitution devant un public, comme en juin 2019 avec Hocus Pocus et à l’automne avec le rappeur rennais Lorenzo.

Au fil de la saison, Stereolux accueille ainsi des musiciens principalement issus du territoire et des créateurs d’art numérique à la fois locaux et internationaux qui témoignent de l’importance de ces résidences de création.


Découvrez quelques chroniques de ces temps passés entre les murs de Stereolux :

 

L’accompagnement à la création artistique de Stereolux (2016/2018) en quelques chiffres :

13 créations musique soutenues
25 créations arts numériques soutenues
créations jeune public
54 groupes accompagnés dont 97% département, 2% région et 2% hors-région
37 artistes arts numériques accueillis en résidence dont 54% du département, 32% nationaux et 14% internationaux
394 jours d'accueil en répétitions et résidences Musique, Arts Numériques et Jeune Public

Ces projets sont rendus possibles et réalisables grâce à nos précieux mécènes, qu’ils soient individuels ou d’entreprises.
 

 

vous êtes une entreprise ?

Stereolux propose des partenariats d'entreprises qui sont autant d'opportunités d’affirmer son attachement à la création artistique, au territoire et à ses citoyens, sous forme de parrainage ou de mécénat.
Plus d’informations


vous êtes un particulier ?

Vous pouvez contribuer, quel qu’en soit le montant, à la mise en oeuvre et au développement de l’émergence et de la professionnalisation d’artistes locaux, accueillis et accompagnés en résidence.
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Plus d’informations sur les dispositifs d’accompagnement et d’accueil des artistes à Stereolux

LES RENDEZ-VOUS DU LABO : DÉCOUVRIR LES RÉFLEXIONS ET LES OUTILS DES ARTISTES DU FESTIVAL SCOPITONE

Publié le 12/07/2019

Les artistes du festival Scopitone seront particulièrement sollicités lors de cette édition : en plus de leurs installations, live ou performances, vous pourrez profiter de leur travaux et réflexions dans le cadre des Rendez-vous du Labo.

Miniconférences, workshops, masterclass, tables rondes… complètent ainsi le programme artistique du festival et permettent de s’emparer autrement des problématiques et des questionnements soulevés par ces artistes, ainsi que des outils qu’ils utilisent. Autant d’occasions pour écouter, apprendre, s’inspirer, discuter, en présence de ceux qui constituent les forces vives de la création d’aujourd’hui.

Ces rendez-vous  s’adressent aux passionnés de création numérique, professionnels du secteur, étudiants, développeurs, designers, artistes ou amateurs éclairés.

Artistes du festival présents sur les rendez-vous du Labo :

ANDREAS LUTZ 

Exposition :

  • Offset xyz + Soft Takeover : du vendredi 13 au dimanche 22 sept. / Frigo 1

Performance :

  • Binary Supremacy : samedi 14 sept. à 18h00 / Ancien MIN

Rdv du Labo :

  • Conférences “Alternatives Interactions”  : le vendredi13 sept. à 15h30 / Cellule 31

  


DAVID BOWEN

Exposition :

  • tele-present wind : du vendredi 13 au dimanche 22 sept. / Halle à marée

Rdv du Labo :

  • Conférences “Alternatives Interactions”  : le vendredi 13 sept. à 14h30 / Cellule 31

 


MOLECULE

Live :

  • -22,7°C + Acousmatic 360° : vendredi 20 et samedi 21 sept / Ancien MIN

Rdv du Labo :

  • Masterclass : samedi 21 sept à 16h00 / Cellule 29

  


SEBASTIAN WOLF ET MICHAEL KUGLER

Exposition :

  • Brume : du vendredi 13 au dimanche 22 sept. / Frigo 1

Rdv du Labo :

  • Les Miniconférences de Scopitone : Samedi 14 sept. à 14h00 / Cellule 29

 


JULIEN BAYLE

Performance :

  • structure.Live : jeudi 19 sept. à 18h00 / Scène Halle à marée

Exposition :

  • structure.workshop.installation : du vendredi 13 au dimanche 22 sept. / Frigo 1

Rdv du Labo :

  • Les Miniconférences de Scopitone : samedi 14 sept. à 14h00 / Cellule 29
  • Workshop « Sonification du geste avec max8 » : mercredi 18 sept. et jeudi 19 sept. / Cellule 29

   


MARTIAL GEOFFRE-ROULAND (SCREEN CLUB) ET PIERRE DELMAS (SUPERSCRIPT²)

Exposition :

  • Translate : du vendredi 13 au dimanche 22 sept. / Halle à marée

Rdv du Labo :

  • Les Miniconférences de Scopitone : Samedi 14 sept. à 14h00 / Cellule 29

 


ALEX VERHAEST

Exposition :

  • Temps Mort : du vendredi 13 au dimanche 22 sept. / Frigo 3

Rdv du Labo :

  • Les Miniconférences de Scopitone : samedi 14 sept. à 14h00 / Cellule 29

 


THOMAS GARNIER

Exposition :

  • Cénotaphe 0 : du vendredi 13 au dimanche 22 sept. / Frigo 1

Rdv du Labo :

  • Les Miniconférences de Scopitone : Samedi 14 sept. à 14h00 / Cellule 29

 


SCENOCOSME

Exposition :

  • EXISTER : du vendredi 13 au dimanche 22 sept. / Halle à marée

Rdv du Labo :

  • Table ronde « Approche écoconsciente de l'art numérique » : vendredi 13 sept. à 11h00 / Cellule 29

 


QUENTIN DESTIEU (DARDEX)

Exposition :

  • Machine 2 Fish V2 : du vendredi 13 au dimanche 22 sept. / Halle à marée

Rdv du Labo :

  • Table ronde « Conservation de l’art numérique » : vendredi 13 sept. à 16h00 / Cellule 29

 

SCOPITONE / RENDEZ-VOUS DU LABO : LES ENJEUX ACTUELS DES ARTS NUMÉRIQUES

Publié le 12/07/2019

Cette année à Scopitone, les Rendez-vous du Labo présentent plusieurs temps pour débattre de thématiques fortes - environnement, parité, pérennité - qui trouvent un large écho, à la fois dans le quotidien de chacun et dans le milieu des arts numériques, dont elles dressent les nouveaux et cruciaux enjeux.

Comment faire œuvre en respectant les contraintes créatives écologiques, afin de développer de nouvelles formes d’art « durable » ? Quelle est la place des femmes dans l’art numérique ? Comment conserver les oeuvres numériques ?

Des problématiques qui contraignent les artistes à se remettre en questions et à évoluer, comme le rappelle Vanessa Lorenzo, chercheuse et designer travaillant au carrefour des médias, de l'art et de l'écologie, invitée à la table ronde "Approche écoconsciente de l'art numérique" : 

"La plupart des interactions entre l'humain et notre planète se font à travers des objets technologiques régis par des opinions intégrées dans du code ; algorithmes influencés par un dualisme séparant la nature de la culture, la biosphère de la technosphère. Cette approche partielle hante notre perception d'une réalité largement aliénée. Cependant les crises écologiques poussent les artistes à adopter des méthodologies pour y faire fasse et à fusionner des disciplines. Ils se réapproprient des outils techniques et scientifiques pour les interroger. Ainsi, en fusionnant les médias électroniques avec le monde vivant, nous changeons de perspective, de narrateur, et nous libérons une société en délire face a des paysages aliénés. En créant ces écologies de médias hybrides, nous explorons de nouvelles façons de raconter des histoires qui proposent des futurs alternatifs."

 

LES ÉVÉNEMENTS
 

Table ronde "Approche écoconsciente de l'art numérique"
Ven 13/09 – 11H > 12H30

Aujourd’hui, toute une génération d’artistes formés à l’usage de nouvelles technologies énergivores et polluantes se trouve confrontée aux enjeux d’importance que sont le respect de l’environnement, l’engagement dans une transition écologique active et l’incitation à opter pour une économie de la récupération. Passage en revue.


 

Table ronde erreur 404 "Où sont les femmes ?"
Ven 13/09 – 14H > 15H30

Le monde de l’art en général, et celui des arts numériques en particulier, a un problème : le manque de parité. C’est un problème au sujet duquel il n’existe pas de solutions toutes faites. Pour autant, il mérite que l’on s’y penche.


 

Table ronde "Conservation de l'art numérique"
Ven 13/09 – 16H > 17H30

Les œuvres interactives, génératives, performances ou lives AV, quel que soit leur degré de numéricité, n’ont jamais été aussi nombreuses. Pour autant, beaucoup d’acteurs de la création – à commencer par les artistes – se questionnent désormais sur la pérennité des œuvres numériques. Existe-t-il une DLC (date limite de conservation) pour les œuvres numériques ? Comment les sauvegarder pour les générations futures ?

Scopitone / Rendez-vous du labo : interroger le futur et les technologies de demain

Publié le 08/07/2019

Cette année à Scopitone, les Rendez-vous du Labo présentent plusieurs temps pour échanger autour de notre vision du futur, dans une société en pleine transition. Quelles nouvelles interactions nature / humains / machines ? Quelles nouvelles technologies demain ? Ou bien, faut-il remettre en question cette "civilisation numérique" ?  

Des remises en questions qui sont d'actualité, comme le rappelle Bastien Kerspern du studio Design Friction, à l'initiative d'une table ronde et d'un atelier sur ce sujet, propices à stimuler la réflexion, la discussion et de nouveaux imaginaires : 

"Depuis quelques dizaines d’années, un ensemble de futurs promis et assénés, semble avoir été tout bonnement annulé. Voitures volantes, immersion constante dans la réalité virtuelle, maison entièrement connectée, tous ces futurs restent aujourd’hui finalement balbutiants, et peu de monde les adopte.
Il s’agit, en fin de compte, d'invitations urgentes à comprendre ce qui façonne nos imaginaires et conditionne notre vision du futur. Pourquoi tournons-nous en boucle autour d’un seul et même horizon futuriste, autour des mêmes chimères technologiques ou idéologiques, là où les urgences écologiques et sociales – pour ne citer qu’elles – nous pressent de renouveler radicalement notre vision du futur afin d’espérer des lendemains préférables ? En trame de fond, un objectif commun : se jouer des codes éculés de futurs maintes fois servis pour mieux déjouer les œillères qui sont trop souvent imposés à nos imaginaires du futur." 


LES ÉVÉNEMENTS

Table ronde “Future / Imaginary” (en anglais - par le studio Design Friction)
Ven 13/06 – 10H > 12H

Comment les imaginaires, qu’ils soient portés par la science-fiction ou par les discours de l’innovation, façonnent-ils nos visions des futurs ? Comment ces visions orientent-elles nos actions et nos décisions aujourd’hui ? Cette conférence, qui oscille entre imaginaires à venir et lendemains fantasmés, est l’occasion d’interroger nos attentes et nos représentations des futurs, qu’ils soient désirés ou qu’ils s’imposent à nous. Trois intervenants confrontent tour à tour leur pensée aux visions occidentales pour imaginer d’autres futurs.

 

Conférences "Alternative interactions" avec David Bowen & Andreas Lutz (en anglais)
Nouvelles interactions entre humains, nature et technologie
Ven 13/09 – 14H30 > 16H30

À travers le regard de deux artistes programmés sur le festival, cette conférence en deux temps propose une exploration de la notion d’« interactions alternatives », c'est-à-dire la manière d'imaginer des formes d'interaction différentes entre la technologie et la nature, ou la technologie et les humains.

 

Table ronde "La tech a-t-elle un avenir ?" (en partenariat avec usbek & rica)
Ven 13/09 – 16H30 > 18H

La Silicon Valley nous vend un futur où la technologie sera partout. Et s’il en allait autrement ? Depuis dix ans, la technologie a radicalement changé nos vies. Pourtant, de plus en plus de voix s'élèvent contre cette société du tout-connecté qui se préparerait : prise de conscience d'une pollution mentale liée au numérique, remise en cause de l'hégémonie des GAFA et de leur politique vis-à-vis de nos données. À cela s’ajoutent l'épuisement des ressources essentielles à la fabrication des outils tech et la fin de l'énergie bon marché. Alors, la civilisation numérique ne serait-elle pas qu'une parenthèse de l'Histoire ?

 

Atelier "Germaginaire" (par le studio Design Friction)
Sam 14/09 – 14H > 17H
 

Qu’on le veuille ou non, l’évocation du “futur” fait naître dans nos esprits des images plus ou moins nettes, qu’on prend le temps de remettre en question, ou pas. Comment se forment ces visions du futur ? Qui les impulse et pourquoi ? Comment les nourrit-on ? Nous enferment-elles ? À qui profitent-elles ? L’entreprise (fictive) Germaginaire dispose d’un stand pour vous présenter son activité de « façonnage d’imaginaires ». Un prétexte à la discussion, une expérience de design fiction qui stimule l’esprit critique et invite au débat.

 

 

Retour sur le workshop « Données situées et Cartographie sensible » par la Revue Sur-Mesure

Publié le 05/07/2019

À partir de cartographies sensibles de l’Île de Nantes réalisées lors d’un précédent atelier et de données collectées dans le quartier, le workshop "donnée situées et cartographie sensible" du 6 au 7 décembre 2018, proposait aux participants de s’emparer d’une boîte à outils numérique et analogique composée de capteurs, d’applications embarqués et de bouts de code préparés pour l’occasion pour créer des cartographies urbaines originales. Organisé dans le cadre du cycle thématique "Ville (in)visible", en partenariat avec la Revue Sur-Mesure, ce workshop était l'occasion de rapprocher urbanisme et design, en faisant appel aux designers Louis Eveillard et Quentin Lefevre. Retrouvez dans la Revue Sur-Mesure une synthèse de ces deux jours, accompagnée du livret complet de la démarche avec ses résultats.

lire l'article par sur-mesure

Drone, l'art de la guerre…

Publié le 15/04/2019

Depuis son utilisation intensive aux confins des zones tribales de l’Afghanistan et du Pakistan, le drone est devenu le symbole d’une nouvelle menace. Une menace invisible qui redéfinit “l’art de la guerre” en observant et détruisant ses cibles à distance. Une menace que les victimes collatérales cherchent à conjurer en tissant les silhouettes de ces engins de mort sur des tapis traditionnels. Ces war rugs sont très prisés des collectionneurs américains… Une menace apprivoisée depuis la miniaturisation des drones qui les a transformés en successeurs de l’aéromodélisme. Une menace qui sert de ressort pour des performances et installations. Inventaire des créations artistiques utilisant des drones.

 

Vidéo drone…

Un drone c’est tout d’abord un dispositif panoptique, un poste d’observation à distance, une “machine à vision” qui produit une “image automatisée”, pour reprendre la formule du commissaire d’exposition Paul Wombell. C’est ce champ de vision élargi qu’a recréé Martin Le Chevalier pour son installation vidéo Le Faux Bourdon présentée à Rennes en 2016/2017. Précisons que “drone” signifie “bourdon” en anglais. Cette installation s’articule autour de six grands écrans HD disposés face au public. Cette mosaïque géante reconstitue la transmission des images vidéo d’un drone dans sa salle de contrôle. Mais là où l’exiguïté d’une salle de contrôle militaire pétrifie ces images, avec ce dispositif les prises de vue se trouvent sublimées. Sur ces écrans défilent des paysages qui paraissent lunaires. Ce sont des vues aériennes des zones tribales bombardées du Pakistan dont les détails, haute résolution oblige, sont restitués avec précision.
À ces images s’ajoute la lecture d’un texte. Une voix monocorde établit quelques parallèles entre drone et jeu vidéo, surveillance et consommation, … Ce monologue intérieur trahit les états d’âme d’une opératrice d’un drone. Un questionnement qui fait écho à la vidéo d'Omer Fast, 5.000 Feet Is The Best, qui met en scène la vrai-fausse interview d’un pilote de Predator s’interrogeant sur ce permis de tuer à distance. Ses errements existentiels se dissolvent dans un flou technologique, verbal et visuel : comme dans d’autres travaux vidéo de cet artiste israélien, les captations alternent des images du Moyen-Orient et des banlieues pavillonnaires tranquilles de l’Amérique profonde. Un effet qui renverse le regard et inverse la menace, comme pour le photographe Tomas van Houtryve qui rejoue des scènes vues du ciel au travers de la série Blue Sky Days. Images en apparence banale, tranches de vie quotidienne suspendues juste avant le cataclysme d’un bombardement…
 

Maëlla-Mickaëlle Maréchal patinant sur cette terrasse aux abords d’un Space Invaders - Photo DR


Danse macabre

Un drone implique de la hauteur et du mouvement, là où les dispositifs artistiques de l’ancien monde s’articulaient principalement autour d’éléments figés, fixés. Dans cette configuration, le drone est en accord parfait avec le spectacle vivant et la danse contemporaine. PeriZener, la performance cinématographique et chorégraphique proposée par Vincent Voillat et Kerwin Rolland, est sur ce plan très significative. Ce spectacle joue sur plusieurs tableaux : l’environnement, le son, la vidéo. Pas d’expérience immersive comme c’est le cas dans de nombreuses créations jouant sur le high-tech, mais une déambulation interactive et connectée.
Le drone survol un territoire donné – un festival ou un lieu, comme ce fut le cas à la Station Gare des Mines dans le cadre du Festival Métamines en juin 2018 – dont le périmètre est marqué par les sculptures de Vincent Voillat. In situ, des figurants en combinaison bleue arpentent ce territoire. Entre procession zombie et danse tribale, leur déambulation filmée en direct par le drone est projetée sur écran, permettant à Kerwin Rolland de réaliser une composition musicale synchronisée en utilisant SoundWays, plate-forme dédiée à la création d’environnements sonores géolocalisés.

Une approche plus fusionnelle entre l’artiste et le drone s’incarne aussi dans des chorégraphies qui sont à rapprocher de celles organisées autour des robots par Emmanuelle Grangier (Link Human/Robot), Blanca Li (Robot) et Eric Minh & Cuong Castaing (Lesson of Moon + School of Moon) par exemple. C’est le cas de la danseuse Maëlla-Mickaëlle Maréchal dans le cadre du projet de film/performance intitulé Piper Malibu, une jeune femme vue du ciel. Initiée par Agnès de Cayeux, cette performance est inspirée d’un scénario écrit par Félix Guattari entre 1980 et 1987 pour un film de science-fiction jamais réalisé (Un amour d’U.I.Q.).

Maëlla-Mickaëlle Maréchal incarne Janice, l’héroïne de ce film avorté, dans une chorégraphie à la fois aérienne et mécanique justement. Un peu comme un funambule, elle oscille entre légèreté et fragilité. Une impression renforcée d’autant qu’elle évolue avec des patins à roulettes. “Mes mouvements sont réduits et moins organiques. Le patinage est une discipline exigeante, toujours à la recherche de lignes parfaites, de courbes régulières, d’une certaine symétrie tout autant dans le corps que dans la construction de l’espace. Le corps en arrive à une extrême rigidité. Le fait d’être sur mes patins à roulettes met en évidence ce manque de naturel dans mon corps dont les mouvements deviennent quasi mécaniques.”
Évolutions et circonvolutions : le drone oblige à une gestuelle particulière. Observée de haut, cette valse hésitante se déroule dans un décor de friche urbaine et dessine des dérives à la manière des situationnistes. Guidée par le ronronnement de la machine, la danseuse dialogue aussi avec son technicien. “Je ne guide jamais seule ce mouvement avec le drone. Il est mené par Étienne Dusard, son pilote. Avec une écoute et une attention sans relâche, il est possible de composer ensemble nos déplacements. Et d’ailleurs, pendant les quelques moments durant lesquels je danse et chorégraphie seule mon espace, je coupe furtivement ce lien avec la machine.” Cette problématique pointée par Maëlla-Mickaëlle Maréchal est celle des nouvelles pratiques scéniques qui réunissent un acteur/performeur et un objet technique, et font apparaître de nouvelles contraintes qui sont scrutées notamment par Julie Valero et Guillaume Bourgois dans le cadre du programme de recherche ObjeTS (Objet Technique en Scène) au sein de la Maison de la création de l’Université Stendhal Grenoble Alpes.
 

 
Le Faux Bourdon, installation de Martin Le Chevalier - Photo DR  5,000
Feet is the Best
d’Omer Fast, 2011 - Vidéo. Photo © Omer Fast


In Drone We Trust

De partenaire, le drone peut devenir sujet à part entière d’un spectacle. C’est le cas avec la compagnie circassienne suisse emmenée par Toni Caradonna (alias SuperBuffo). Entre exercice de domptage et théâtre de rue, leur représentation baptisée Superdones se révèle être un conte philosophique rythmé par les évolutions de quatre drones multirotors. Soulignons au passage qu'à ce jour le record pour de tels vols multiples et synchronisés est détenu par la ville de Xi'an en Chine où plus de 1 300 drones formant comme un essaim d’étourneaux mécaniques ont évolué en dessinant des figures et motifs.
À rebours de ce type de représentation qui consacre le progrès technologique, d’autres performances s’inscrivent en rupture avec cette symbiose créatrice qui unit l’homme et la machine. Ainsi, dans le cadre de l’édition 2013 du Festival Désert Numérique, les artistes Alejo Duque, Cyrille Henry et Lisa Cocrelle ont incité les festivaliers à se livrer à une véritable lapidation envers un drone (en fait, un petit avion radio commandé) qui tournait symboliquement autour d’eux. Un dispositif vidéo renvoyait aux “acteurs-spectateurs” l’image de cette lapidation vue du drone… Intitulé BDDW (i.e. Bringing Down Drones With Stones), cette performance renoue avec une certaine idée de l’art engagé, si ce n’est enragé, tout en opposant le low-tech (les pierres) au high-tech (le drone).

Autre performance minimaliste destinée, là aussi, à dénoncer les dangers portés par le drone : Me and My Predator – Personal Drone System de Joseph Delappe. L’idée est simple : arrimée au bout d’une tige qu’il a fixée sur un serre-tête, la réplique miniature d’un drone suit l’artiste dans ses moindres pérégrinations, planant au-dessus de lui comme une épée de Damoclès. Artiste résolument engagé contre la guerre, et singulièrement contre les interventions de l’armée américaine, Joseph Delappe multiplie les interventions, documentations, installations et sculptures interactives mettant en scène des drones (Drone Strike Visualization, The Drone Project, In Drone We Trust, The 1,000 Drones – A Participatory Memorial).
Points communs de ses multiples créations : la participation du public, la présence dans l’espace public et la dénonciation du changement de paradigme impliqué par les drones. En particulier la lutte contre le sentiment d’irréalité que procure une confrontation “gérée” par écran interposé. Objet de spéculation artistique, le drone matérialise pour Joseph Delappe “la confluence parfaite de notre vénération pour le high-tech et notre fascination pour les jeux vidéo”, mais aussi l’aveuglement paradoxal de la “grande majorité du public qui ne visualise la ‘guerre de la terreur’ que nous menons qu’à travers un champ perceptif distancié”.

Une philosophie critique qui anime aussi James Bridle au travers de son projet Under The Shadow Of Drone. À la limite du land art et du street art, il matérialise les contours de drones de combat à échelle réelle, traçant leur silhouette à la manière d’une scène de crime. Des marquages au sol qui se détachent comme les repères sur un plateau, rendant visible la menace fantôme des Predator, Reaper et autres Global Hawk. Des ombres de mort portées avec ubiquité aussi bien à Istanbul et Brighton qu’à Washington. Une mise au et à jour que James Bridle reconduit avec Dronestagram, une documentation sans fin, réalisée au fil d’images issues de Google Earth. Ce projet renouant en partie avec le net art dresse l’inventaire des zones de frappes, traquant les angles morts et les effets collatéraux.
Un travail de fourmi, mi-artistique mi-activiste, que mène également Ruben Pater. En véritable entomologiste, il répertorie minutieusement tous les modèles de ces oiseaux de malheur dans son Drone Survival Guide. Mais il va plus loin dans l’activisme en proposant aussi, en théorie du moins (nous n’avons pas cherché à vérifier), des tactiques et moyens d’échapper aux drones, d’interférer sur leurs capteurs, de les pirater… Un peu comme pendant la guerre du Vietnam, cette dissuasion du faible au fort repose souvent sur des astuces low-tech, comme l’utilisation d’une simple feuille d’aluminium réfléchissante pour aveugler l’opérateur du drone dans un effet miroir.
 

 
Drone 2000 de Nicolas Maigret. Festival Gamerz 2015 - Photo DR
Adelin Schweitzer - Les Dronards. Vitrolles, novembre 2013 - Photo DR
 

Théâtre des opérations

L’artiste californien Trevor Paglen est aussi un adepte de l’art et de l’activisme. Un peu à la manière d’un lanceur d’alertes, il a rendu publiques des photos issues des drones, hélicoptères et satellites-espions où l’on décèle les activités inavouables de l’armée américaine (opérations clandestines, prisons secrètes, bavures, …). Au travers des clichés qu’il expose, il joue sur la furtivité, l’invisibilité des drones dont on ne devine que des traces, souvent presque imperceptibles, dans des carrés de ciel irisé. Pour d’autres artistes, il ne s'agit pas seulement de se cantonner à détourner des données et des images, il faut aussi s’emparer des techniques. C’est ce qu’avait compris le Bureau of Inverse Technology il y a presque vingt ans. Ce collectif informel d’artistes-ingénieurs avait développé BIT Plane, un “proto-drone” qui a survolé la Silicon Valley. Opérant un renversement de situation, leur appareil a observé les observateurs. Une contre-surveillance qui ciblait les GAFA, mais aussi les entreprises liées au complexe militaro-industriel.

Il y a également un renversement de situation avec Nicolas Maigret qui place le drone dans une sorte de rapport d’opposition au public pour mieux en souligner les dangers. Avec son projet Drone 2000, la scène devient donc à son tour un théâtre des opérations. Placés autour d’un plateau ou serrés dans une salle, selon la configuration du lieu où est proposée cette performance, les spectateurs sont amenés à éprouver physiquement la dimension menaçante des drones. Dans cette expérience artistique, le son est prégnant. On connaît l’importance psychologique des bruits assourdissants, des hurlements et des sirènes dans une logique d’affrontement.

Concernant cette “performance dystopique”, pour reprendre la définition de l’artiste, c’est le bruit des rotors qui est amplifié. Cette sonorisation à laquelle se rajoutent des lumières clignotantes accroît le sentiment de risque physique. Une dimension anxiogène qui gomme l’aspect gadget et la dimension ludique des drones miniatures que nous avons désormais presque l’habitude de voir voler. Mais l’expérience ne s’arrête pas là. Nicolas Maigret a modifié l’algorithme de navigation des drones qui redeviennent ainsi hésitants, évoluant avec des mouvements erratiques, frôlant la tête des spectateurs, se heurtant aux cloisons, …

Comme le souligne Nicolas Maigret : “Le public a perçu cette sensation de danger à travers les mouvements maladroits des drones, en se réfugiant au bord des parois qui étaient paradoxalement les points les plus dangereux, car c’est en heurtant les murs qu’ils avaient le plus de chance de tomber. Puis l’anxiété a progressivement laissé la place à un rapport plus ludique. L’intérêt du projet se situe d’ailleurs à l’intersection de ces différents sentiments”. Une performance risquée, cela dit, compte tenu des contraintes législatives concernant le vol des drones et des normes de sécurité qui s’imposent pour un spectacle public…

Adelin Schweitzer – qui a par ailleurs apporté son concours à Nicolas Maigret pour Drone 2000 lors de l’édition 2014 du Festival Gamerz – inclut également le drone dans ses créations artistiques et ses interrogations sur les nouvelles technologies. En témoigne aussi ses projets avec le laboratoire nomade Deletere ou au sein du collectif d’artistes pluridisciplinaires Les Dronards. Avec eux, le champ de ces expériences technico-artistiques ne se limite pas au drone volant mais inclut des robots motorisés type “rover” et autres objets modifiés. Ainsi pour le projet HolyVj #digression, un skate a été transformé en drone, “équipé de dispositifs de captation multimédia et d’un moteur télécommandé qui lui donne une certaine autonomie”. Comme l’indique Adelin Schweitzer, l’élaboration de cet artefact conçu au départ “pour un spectacle grand format, nécessitait à l’origine une équipe de sept personnes”.

Fondés en 2013, Les Dronards développent une écriture artistique sous influence de la science-fiction. Le collectif établit sa démarche artistique autour de l’image en mouvement et de la création vidéo dans l’espace public. Dans ce bestiaire, le drone s’affirme comme une des figures de la mythologie du XXIe siècle naissant. Et qui dit mythologie, dit récit. Le drone leur sert de colporteur pour collecter des histoires –comme dans le projet mené dans des quartiers populaires de Villeurbanne et Vaulx-en-Velin ou dans un village de la Drôme – et se métamorphose alors en machine à communiquer et non plus en machine à surveiller et à tuer.

 

Laurent Diouf

 

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°223 – septembre 2018

Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.

Jeux vidéo et spectacle vivant

Publié le 15/04/2019

“Le jeu vidéo, un art comme un autre !” déclarait il y a peu Françoise Nyssen, ministre de la Culture et directrice d’Actes Sud. Une reconnaissance tardive mais éloquente de l’aspect créatif d’un univers artistique souvent considéré uniquement comme vecteur de divertissement ou, pire, comme simple acteur d’un vaste pôle économique en constant développement. Et pourtant ! Potentiel narratif, renouvellement de la mise en scène, engagement dans la valorisation du rapport avec le public (immersion, interaction), usage créatif des nouvelles technologies : le monde du jeu vidéo compte de nombreux atouts et représente un terrain de jeu idéal pour expérimenter de nouveaux modes d’expression et renouveler le spectacle vivant.

 

Les mondes du spectacle (en particulier au théâtre, on le verra plus loin) et du jeu vidéo partagent de nombreux points communs. Le vocabulaire du jeu (plateau, stage, script, chapitre, mise en scène, direction artistique) et ses modus operandi (narration, immersion, engagement, participation, …) s’inspirent depuis toujours de celui du livre, de la scène et du cinéma. Le jeu, en tant que construction d’un espace scénographique virtuel est, tout comme n’importe quel acte artistique nécessitant une scénographie qui agit sur l’imaginaire du spectateur, un espace où les conventions (que l’on pourrait dire “théâtrales” et/ou “narratives”) sont comprises comme une illusion volontaire qui plonge le public dans un état participatif et mentalement actif. L’identification, par exemple, extrêmement importante dans toute œuvre narrative, joue en plein dans le domaine du jeu, tout autant qu’au théâtre, au cinéma ou en littérature. De son côté, l’univers esthétique du jeu inspire également certains metteurs en scène, réalisateurs ou musiciens. Les mythes modernes imaginés par les concepteurs de Zelda, Mario, Silent Hill ou Final Fantasy ont aujourd’hui un impact tel que des orchestres symphoniques en reprennent les classiques dans les plus grands auditoriums du monde (en 1989, le Tokyo Symphony Orchestra, conduit par Katsuhisa Hattori, reprendra les premiers thèmes du jeu sous le nom de Symphonic Suite Final Fantasy). Comme on le constate, l’union des genres, spectacle, art et jeux vidéo ne date pas d’hier. Il n’a d’ailleurs pas fallu longtemps pour voir des événements célébrer ces croisements, comme sur Arcade ! Jeux vidéo ou pop art ?, une vaste exposition coproduite par le Théâtre de l’Agora, la Scène nationale d’Évry et Lux, Scène nationale de Valence en 2010, ou encore le StereoGame Jam de Stereolux à Nantes en 2018. Deux événements “jouables”, conçus pour mettre en avant les points communs existant entre le jeu vidéo et les autres modes de création.

 


Surge - Photo © Arjan Van Meerten

 

L’expérience instrumentalisée

Le jeu vidéo, tout comme la plupart des autres disciplines faisant appel aux techniques narratives, participe à l’instrumentalisation du spectateur/joueur. Comme l’écrit Mathieu Triclot dans son ouvrage de référence Philosophie des jeux vidéo(1) : “Au fond, la situation du jeu vidéo n’a rien d’exceptionnelle. Elle nous révèle plutôt ce qui a toujours été la norme. Des expériences instrumentées, comme le livre et la lecture, le film et la salle de cinéma, ou toutes autres formes culturelles en produisent déjà depuis longtemps”. Quant à l’usage des nouvelles technologies, une question qui est également d’actualité dans le monde du spectacle, là aussi l’univers du jeu s’inscrit comme le prolongement de l’histoire. Histoire de l’art, avec ses canons et ses techniques. Histoire des mythes et des idées, mise en scène grâce à de nouvelles formes, qui, si elles innovent bel et bien grâce au support numérique, restent cependant dans la droite ligne de l’héritage de l’évolution technique de l’art. Mathieu Triclot toujours : “La culture a toujours été affaire de technologies. Nous utilisons constamment des dispositifs techniques, ou des artefacts plus ou moins élaborés, livre, film, salle de cinéma ou de théâtre, le concert, la toile du tableau, pour produire, ou plutôt favoriser, l’expression et la diffusion de différentes formes d’expériences”. On le voit, nul besoin de citer le texte classique et fondateur de l’anthropologue Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes(2), pour poser les bases d’une pensée “sérieuse”, voire académique, du jeu et montrer comment, par le biais de stratégies ludiques, l’homme exprime sa créativité dans tous les domaines qui lui sont ouverts. Pour autant, impossible de nier que le jeu présente également quelques nouveautés amenant parfois un vent de fraîcheur bienvenu dans la création contemporaine.

 

Création et réaction

L’originalité du jeu vidéo vient peut-être qu’il est pensé comme “une construction active censée provoquer une immersion à la fois physique et mentale du joueur dans des aventures et tribulations”. Des actions dont les multiples déroulements sont entièrement prévus et écrits en amont, par le concepteur. C’est en cela que l’on peut parler “d’expérience instrumentée qui se déploie dans la relation à l’écran”, comme le signale Triclot dans son essai. À l’instar du réalisateur et du metteur en scène, celui-ci tient le rôle de “Dieu caché omniscient” qui manipule le destin de tous ses protagonistes, ses “créatures” en somme, capable d’en prévoir le déroulement complexe, de tirer chacun des fils de leur existence, et cela dans ses moindres détails.

Autre point, les questions esthétiques ou philosophiques posées par le déroulement du jeu (le gameplay) et l’implication du joueur/spectateur sont également en phase avec le développement actuel du spectacle vivant en matière de renouvellement de la scénographie, de la narration, du jeu d’acteur, de l’aspect participatif, ou, plus largement, de réflexions sur des thèmes contemporains liés à l’actualité, à l’évolution des mœurs, aux enjeux sociétaux, à l’omniprésence des technologies dans nos vies, … Le jeu, pas moins que n’importe quelle autre forme d’art, s’implique dans une prise de conscience et s’inscrit tout autant que ses pairs dans des partis pris esthétique et artistique à l’origine de vraies œuvres hybrides, croisement de jeu vidéo et de théâtre, mais aussi de compositions musicales assistées par le gameplay, le tout dans l’utilisation créative continue des technologies numériques.

 

Créations vidéo-ludiques

Dans le domaine de la création théâtrale innovante, la compagnie allemande Machina eX s’inspire de l’univers du jeu vidéo, son esthétique et son sens du gameplay pour créer des expériences immersives entre jeu, théâtre et installations interactives immersives. Des propositions qui investissent généralement des lieux symboliques (anciennes usines, forts désaffectés, bunkers) propres à la mise en scène de scénarios participatifs tirant les grandes lignes de la science-fiction apocalyptique mettant en garde l’humanité sur l’impact de son activité sur la planète (voir notre article Développement durable et arts numériques dans l’AS 219). Depuis 2010, Machina eX a réalisé près d’une dizaine d’œuvres originales apparentées au théâtre, tout en expérimentant constamment autour du développement de nouveaux formats, de nouvelles techniques et d’histoires interactives. Une forme théâtrale performative dans laquelle le public devient joueur et s’immerge totalement en suivant un scénario (gameplay encore) préétabli. La troupe forme ainsi une sorte de laboratoire au sein duquel de nouvelles formes scénographiques, de nouveaux formats, de nouvelles techniques et des histoires interactives utilisant de nombreuses technologies relevant de l’univers du jeu sont testées en (et sur le) public.
Source d’inspiration féconde des arts numériques, le jeu vidéo concrétise ses dernières années les multiples allées et venues de l’inspiration réciproque entretenue par les deux univers. À Nantes au StereoGame Jam par exemple, nous avons pu voir cette année des danseurs, des musiciens, des programmeurs et des designers rivaliser d’inventivité autour de la thématique de l’hybridation de cet univers avec le monde des arts. Le tout étant soutenu par Stereolux et les étudiants en cycle Bachelor Game Design de l’École de design Nantes-Atlantique.

 

Gameplay et création musicale

L’aspect participatif du jeu est également une piste exploitée par les concepteurs et artistes pour amorcer un renouvellement de la relation entre programmation, narration et créations artistiques. Dans ce domaine, le programmeur 3D, musicien et cinéaste néerlandais Arjan Van Meerten, épaulé par DK2, la société développeuse de l’Oculus Rift, a créé Surge, un jeu musical immersif et participatif en réalité virtuelle qui se base sur le gameplay classique d’un jeu vidéo tout en proposant au joueur d’en créer la bande son. Créé en 2014 et commercialisé en 2015, Surge représente une avancée stupéfiante dans le domaine de l’interaction et de l’immersion, ainsi qu’une alliance de composition musicale et d’environnement vidéo-ludique véritablement innovante. Basé dans un univers de science-fiction aussi fascinant qu’inquiétant (une planète étrangère), Surge impose au joueur de composer une bande son en temps réel rythmée par l’effondrement de créatures squelettiques géantes qu’il doit affronter. Aux dires de tous les utilisateurs, Surge constitue une expérience unique, qui unit technologie de réalité virtuelle (voir AS 210, 211, 212) et création musicale, même si celle-ci ne donne à voir qu’un mince exemple des possibilités futures offertes par ce type d’hybridation. Dans sa catégorie, Van Meerten poursuit son travail de pionnier avec Apex, une vidéo pour environnement de réalité virtuelle s’inspirant de ses débuts qui mêle exploration d’un univers post-apocalyptique, considérations écologiques et composition sonore originale.

 

Structure de jeu et live AV

Il y a deux ans, le producteur de musique électronique britannique Kode9 et l’artiste numérique Lawrence Lek unirent leur force autour d’un projet transversal commun nommé NØtel.
 

 
NØtel - Photo © Lawrence Lek
 

Projet original intégrant un artiste numérique au sein d’une tournée pour soutenir un album, NØtel est une confrontation entre un univers musical élaboré, une expérience de live cinéma (ou de live audiovisuel) et l’esthétique du jeu vidéo. Imaginé comme un film joué en temps réel, NØtel est une promenade virtuelle au cœur d’un hôtel imaginaire dont chacune des pièces est une illustration d’un des morceaux de l’artiste musicien Kode9. Exercice de synesthésie créé par deux personnes – une qui contrôle le son en live et une autre qui contrôle les visuels simultanément – NØtel tient du film et du jeu vidéo dans une scénographie immersive englobante qui comprend toute la scène ainsi que l’environnement du lieu où l’œuvre est montrée, dans une relation musique/architecture innovante. Comme beaucoup d’œuvres faisant appel aux nouvelles technologies et à l’imaginaire du jeu vidéo, NØtel propose également une intéressante réflexion sur l’automatisation croissante de notre monde : un hôtel de luxe du futur, où il n’y aurait plus de personnel, où tout serait automatisé, et où le service serait réalisé avec des drones et des hélicoptères qui nous apporteraient ce dont nous avons besoin.
En musique, le jeu vidéo indépendant (qui gagne actuellement des parts de marché car apprécié des amateurs hardcore gamers – les joueurs “sérieux” – pour son éthique et son esthétique innovante) est également une plate-forme d’expression importante. En France, des compositeurs comme Perturbator vivent de la création de bande son pour jeux vidéo, comme sur Hotline Miami 1 et 2, un jeu de retro gaming (ou “jeu vidéo à l’esthétique vintage”) que le jeune Français habillait de sa musique en 2017, passant du statut de musicien électronique culte de la jeune génération à compositeur de BO pour jeux vidéo indépendants reconnu dans le monde entier et adulé des fans.

 


Théâtre et jeu vidéo - Photo DR

 

Le jeu vidéo : boîte à outils scéno

Le jeu vidéo inspire également des concepteurs qui collaborent avec des artistes pour créer de nouveaux environnements scénographiques virtuels et il n’est pas rare de voir du théâtre au sein des jeux. Un mouvement qui touche même les grandes compagnies de jeux. C’est le cas de la firme Japan Studios (PlayStation), à l’origine de Puppeteer, un titre qui utilise les règles du jeu de plate-forme ou jeu de “plateaux” (jeu vidéo défini par son objectif simple – récupérer des objets, éviter des pièges et gagner des points – qui mise sur l’habilité du joueur, présentant très souvent un défilement horizontal et nécessitant l'accomplissement de différents niveaux ou plateaux) en transformant le gameplay en exercice de mise en scène virtuose permettant au joueur de créer de petits contes inspirés des classiques. L’aspect “bricolé” de l’ensemble, la présentation scénique du type “spectacle de marionnettes” et l’engagement du joueur dans un exercice de représentation théâtrale de l’histoire donnent à ce jeu une étonnante patine et réussissent à évoquer avec fraîcheur l’art de la mise en scène telle qu’elle est conçue au théâtre.

 


Machina eX - Photo © Margaux Kolly

 

Un autre exemple dans ce domaine, The Video Game Monologues est cette fois une véritable pièce de théâtre qui rend hommage à l’univers du jeu vidéo. Basé sur de véritables histoires de joueurs, The Video Game Monologues est un mélange de virtualité et de réalisme mêlant des témoignages réels de gamers avec le monde légendaire dans lequel ils évoluent à longueur de journées (ou de nuits). Mélange d'ethnographie et de fantastique, le spectacle s’envisage comme une pièce à épisodes qui met en scène des aventures de gamers, ponctuées par des interventions de personnages connus de la culture populaire. La pièce a été jouée pour la première fois, en 2013, au Phoenix Theatre de San Francisco. Elle tourne depuis de par le monde.

On le voit, le jeu vidéo n’a plus à pâtir de sa réputation parfois sulfureuse ou polémique (qui fait souvent la une des médias). En tant qu’univers artistique à part entière, il s’inspire de l’histoire des arts et de ses multiples disciplines, et inspire en retour les acteurs du monde culturel contemporain dans toute leur diversité. Son usage des technologies et son investissement dans le monde de l’informatique grand public lui permettent même parfois de répandre la culture dans des lieux où celle-ci n’avait, au contraire de ce qu’affirment les tenants d’une certaine morale, plus ou pas sa place. Il est même amusant de constater que là où le monde de l’art effectue massivement sa transition numérique, l’univers du jeu vidéo, de son côté, s’incarne régulièrement dans celui, tangible et concret, du spectacle vivant. Une tendance à la transversalité qui est aussi une promesse d’ouverture et de créativité, au sein de laquelle finalement la création artistique a tout à gagner.

Maxence Grugier


(1) Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Éditions Zone, 2011.
(2) Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes, 1958.

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°222

Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.

Les arts numériques dans la ville - Interview des artistes lauréats de l'appel à projets

Publié le 03/04/2019

Stereolux et JCDecaux, en lien avec Nantes Métropole, ont lancé, en septembre dernier, un appel à projets international intitulé "Art numérique & mobilier urbain". Celui-ci visait à sélectionner deux propositions artistiques intégrant une oeuvre dans des mobiliers urbains pourvus d'écrans interactifs. Sélectionnés fin novembre dernier, les deux lauréats, Scenocosme et Screen Club & Superscript², ont depuis travaillé sur leur projet en relation avec les équipes de recherche de JCDecaux. À quelques jours de l'exposition des deux oeuvres sur des bornes numériques dans la ville de Nantes (du 8 avril au 12 mai), les artistes reviennent sur cette expérience inédite. 

 

Pouvez-vous présenter votre projet en quelques mots ?

Scenocosme : Dans l’espace public, cette oeuvre interactive video et sonore cherche à créer un lien entre le personnage fictif Otto Ecce et les passants.
"Otto Ecce" est un avatar enfermé dans le cadre de son image dans une borne dans l'espace public. Il souhaite se faire prendre en photo pour exister sur les réseaux sociaux, et ainsi sortir de sa condition. Il cherche à créer des liens avec les passants. Les interactions qu'il propose permettent de lui donner une existence. Il souhaite gagner progressivement une reconnaissance sociale pour s'échapper de son cadre de vie originel. Otto Ecce devient aussi un ami fictif en commun de personnes qui ne se connaissent pas.
Il met alors en oeuvre des stratégies pour attirer son public en interpellant les passants lorsqu’il s’approche de lui, à les faire sourire pour engager une conversation, jusqu'à les convaincre de le prendre en photo.
 

 

Screen Club & Superscript² : Le projet émane d’une collaboration entre un graphiste et un développeur. Fascinés par les liens entre ces deux mondes, nous avons voulu initier un travail d’expérimentations formelles et interactives, en ayant comme base des algorithmes et techniques de programmation utilisés depuis des années dans le monde du computer graphic. Ces recherches ont donné naissance à une douzaine de “tableaux” interactifs et dynamiques, destinés à s’insérer dans l’espace urbain, et dont la forme évolue selon les flux et mouvements des passants.
 

 

 

CommeNT se déroulent les différentes étapes de travail ?

Scenocosme : Pour réaliser cette œuvre nous avons réparti le projet en différentes étapes de travail. Il y a eu des temps d'écriture, de réflexion et de captations filmées avec le comédien dans un espace de notre atelier propice à l'enregistrement sonore et vidéo. Il y a ensuite eu des étapes de montages vidéo et d'élaboration de scénarios logiciels. Nous sommes ensuite allés plusieurs jours dans les locaux de JCDecaux pour travailler avec le vrai dispositif technique de la borne et les capteurs particuliers de ce projet. Ce travail nous a permis d'affiner les différentes réponses logicielles de l’œuvre.
 

 

Screen Club & Superscript² : La première étape a été de lister les algorithmes et techniques qui nous intéressent. Nous avons commencé par recueillir et re-coder certaines d’entre elles (Vector fields, particules, physique, morphing, noise, courbes d’easing... ), et en parallèle nous sommes également aller voir du côté des pionniers du Computer art (George Nees, Manfred Mohr, Roger Vilder, Zdenek Sykora, Manuel Barbadillo).
Ensuite, nous sommes partis sur différentes expérimentations avec pour chacune le même principe : chaque tableau doit illustrer un algorithme à la fois, avec une interaction extrêmement simple. Nous avons ensuite choisi ceux qui nous paraissaient les plus intéressants et cohérents par rapport au propos.
Il y a bien entendu tout un travail de conception technique en relation avec l’équipe de JCDecaux, afin de pouvoir matérialiser ces visuels sur  la borne et les faire interagir avec les différents capteurs.
 

  

 

Quelles sont les particularités de travailler dans le cadre de ce projet lancé par JCDecaux et Stereolux, en lien avec Nantes Métropole ?

Scenocosme : La collaboration avec les équipes de recherche de l'entreprise a été très fluide et enrichissante. Il a été aisé et agréable de pouvoir avancer tous ensemble sur le projet et trouver des solutions aux difficultés et contraintes techniques qu'impose ce type de dispositif, très contrôlé et cadré pour l'espace public.

Screen Club & Superscript² : Il y a effectivement plusieurs acteurs dans ce projet, et naturellement les projections de chacun ne vont pas être tout à fait identiques – c’est ça qui rend la démarche intéressante. Au centre d’une conversation entre la ville, un industriel et un diffuseur / producteur artistique, on essaie de porter un propos singulier autour d’un univers qui nous tient à cœur, tout en ayant conscience des enjeux de chacun et ce que fait chaque acteur de manière réciproque avec nous. C’est très enrichissant comme processus.
 

Quelles réactions attendez-vous de la part des passants ?

Scenocosme : Au sein de cette oeuvre comportementale, le personnage Otto Ecce cherche à mettre en scène les passants dans l’espace public en créant des situations imprévisibles. Le personnage vidéo de l’oeuvre va tenter de troubler le visiteur par des questions inattendues, décalées. Il s’agit ici de renverser la situation. De proposer à l’image virtuelle d’avoir une action sur le visiteur, de le mettre en scène et de l’inviter à modifier son comportement dans le monde physique. A l’inverse des avatars domestiques des logiciels assistants, le personnage virtuel de cette oeuvre n’est pas présent pour servir le spectateur mais au contraire pour provoquer des comportements chez ce dernier. Nous attendons donc que les passants se laissent convaincre pour l'écouter, lui répondre, engager des sourires, mais aussi rire, se recoiffer, faire des pas de danse, revenir avec du monde et le prendre en photo afin de contribuer à sa reconnaissance sur les réseaux sociaux.

Screen Club & Superscript² : Il n’y pas d’attente particulière ! C’est un projet assez contemplatif. On espère cependant que cela aura une résonnance positive dans l’espace urbain et que le public nantais prendra plaisir à interagir avec les différents tableaux proposés.
 

D’après-vous, en quoi les arts numériques ont-ils un rôle à jouer dans la réinvention de la ville ? Pensez-vous que l’intégration des arts numériques dans le paysage urbain tend à se développer ?

Scenocosme : Dans nos créations, nous interrogeons la place de la technologie dans nos rapports humains, la manière dont elle s’immisce dans notre quotidien, au point d’en devenir incontournable et invisible. Au regard de notre démarche artistique, nous pensons que le détournement des outils technologiques peut contribuer à la réalisation d'œuvres capables de créer des liens et des espaces de rencontres physiques singuliers dans les espaces urbains. L'enjeu de notre travail artistique se situe en effet dans la création d'œuvres interactives capables de proposer de nouvelles possibilités de rencontres, de dessiner des relations sensibles capables d’augmenter nos sens et nos perceptions.
 


 

Screen Club & Superscript² : La ville en soi a toujours été un foyer très fertile pour les artistes, on retrouve ça dans les arts numériques avec des initiatives telles le Graffiti Research Lab, anciennement FFFAT ou bien d’autres. Cela ne peut qu’évoluer de manière exponentielle, avec l'accès aux nouvelles technologies et les communautés opensource. Cependant, ce type de projets est bien souvent soumis à diverses contraintes fortes inhérentes à l’espace urbain et c’est en cela qu’il est nécessaire d’avoir des événements ou interlocuteurs qui permettent la réalisation de ces idées.

Le film d'animation made in Roumanie - interview

Publié le 13/03/2019

Dans le cadre de la saison culturelle France-Roumanie, le Labo Arts & Techs de Stereolux invite le collectif roumain Animation Worksheep à organiser un workshop sur le stop-motion les 2 et 3 avril. Avant cette expérience, pour sûr enrichissante et amusante, qui fusionne deux cultures, deux langues dans la réalisation d'un film d'animation, le fondateur du projet Animation Worksheep, Vlad Ilicevici, présente la scène d'animation roumaine, sa structuration et ses évolutions. Belles découvertes visuelles à la clé ! 

 

- Pouvez-vous présenter Animation Worksheep ? Qui êtes-vous ? Que faites-vous ? 

Animation Worksheep a commencé avec une série de workshops organisés pendant Animest, un festival du film d'animation que j'organise. Depuis 2011, Worksheep est devenu un projet à part entière, qui constitue maintenant le seul centre d'animation dans le pays, qui déniche, travaille avec et fait la promotion de jeunes animateurs, et qui aide aussi les studios d'animation en Roumanie à recruter de jeunes talents. 
Le coeur du projet est le workshop intensif qui se déroule deux fois dans l'année, un mois au printemps et un mois en automne, pendant lequel nous reproduisons un studio d'animation professionnel, travaillant avec une vingtaine d'étudiants et cinq à sept formateurs, sur plusieurs projets d'animation qu'on développe à partir de croquis créés avec eux.  Comme on aime dire, pendant deux mois chaque année, nous devenons le plus gros studio d'animation en Roumanie ! Mais le plus important à souligner est que 70 des 120 anciens "worksheepers" travaillent maintenant comme animateurs en Roumanie ou à l'étranger. La plupart des studios d'animation en Roumanie compte dans leur équipe plusieurs "worksheepers". Certains de nos anciens élèves forment des équipes et travaillent sur de courts projets en partie financés par le CNC local. Une des raisons pour laquelle, chaque année, la compétition nationale d'Animest gagne en notoriété.
Depuis 2016 nous avons un partenariat annuel avec Cinetic et la filière Animation de l'Ecole Nationale du Film, ce qui nous aide aussi à nous développer et à produire les films des diplômés. 

 

 

 

Nous sommes trois à la tête d'Animation Worksheep, moi (Vlad), Ion et Radu. Ces derniers ont été des "worksheepers" et sont maintenant animateurs, artistes visuels, formateurs et organisateurs. Ion est aussi réalisateur (il a réalisé quelques courts-métrages).
Il y a aussi Dan Panaitescu qui est formateur permanent de Worksheep et l'une des premières personnes qui m'a rejoint dans ce projet il y a dix ans. Dan est l'un des animateurs roumains les plus prolifiques en freelance et aussi comme membre de DSG Studio. Il est également le chef animateur de Curlic et en partie celui de The Magic Mountain, deux films d'animation dont je vais vous en dire plus après. 
Moi je suis scénariste / producteur / organisateur d'événements. Je m'occupe d'un petit studio d'animation / fiction et j'étais directeur manager du festival Animest à Bucarest/ Brașov/ Chișinău et Cluj-Napoca pendant plus de 12 ans. Depuis 2017, je suis aussi manager du laboratoire d'Animation à Cinetic, et je viens juste de commencer un doctorat dans l'écriture de scénarios d'animation. 

 

 

 

- Vous organisez à Nantes un workshop sur le Stop Motion. Quelles techniques utiliserez-vous ? Qu'attendez-vous de ce workshop ? 

Nous avons l'habitude d'utiliser toutes les formes d'animation en stop-motion ; avec des marionnettes, de l'argile, du papier et même de la pixellisation. Pour le workshop de Nantes, nous allons sûrement partir sur l'animation de papiers découpés car c'est la technique qui prend le moins de temps et nous n'avons que deux jours. Nous avons aussi l'idée de traiter le thème des relations linguistiques et culturelles (ou plutôt des influences) entre la France et la Roumanie (langue, culture, nourriture, musique et plus encore). Nous avons par exemple pensé à ce que les Roumains représentent des mots ou même de la nourriture ou d'autres objets communs et particuliers aux Français, et vice-versa. Nous mixerons aussi probablement quelques chansons françaises et roumaines des années 30 pour pimenter un peu la bande-son. Le tout dans une ambiance ludique et joviale bien sûr ! Ou alors nous partirons sur quelque chose de complètement barré. On verra bien ! :) 
 

 

 

 

- Comment décrireriez-vous la scène locale d'animation en Roumanie ? 

Quand Animest a commencé en 2006, la scène locale était presque morte. Pour la première compétition roumaine, le festival n'avait reçu que deux courts-métrages ! Depuis ces 13 dernières années, beaucoup de choses ont changé et nous aimons à penser qu'Animest et Worksheep ont contribué activement à ce changement positif.
En 2008, le CNC local a séparé le concours du documentaire de celui de l'animation, signe que les choses n'étaient pas très claires avant ! 
En 2011, Curlic, le premier film d'animation roumain depuis plus de 20 ans, a reçu le Premier prix à Annecy. Et en 2015, The Magic Mountain, a aussi reçu le Premier prix à Annecy. Parmi les 60 animateurs (de trois pays différents et 4 studios) à travailler sur ce film, environ 40 étaient des anciens "worksheepers", c'était formidable. 
Certains films connaissent aussi une belle carrière en festivals : Baby Nap (Paul Muresan), The Blissful Accidental Death (D: Sergiu Negulici), The Best Costumer (Serghei Chiviriga & Ioana Nicoară), etc. Ces deux derniers ont été réalisés par des équipes constituées d'anciens worksheepers. 

 

 

La scène de film publicitaire est aussi en développement. Au milieu des années 2000 presque toutes les productions étaient importées d'autres pays. Aujourd'hui il y a de plus en plus de studios et de personnes en freelance qui produisent des contenus locaux. 

Donc je dirais que nous allons dans la bonne direction, en essayant de créer une communauté forte et productive, et en espérant qu'un jour nous parlerons d'une réelle industrie d'animation locale.