Logo Stereolux

Labo Arts & Techs

Magie du dôme immersif : le spectacle en fulldome

Publié le 22/05/2018

La création en fulldome, ou “dôme géodésique immersif à 360°”, est en voie de popularisation. En proposant un nouvel environnement de diffusion, accompagné de technologies créatives innovantes, le fulldome offre une alternative aux systèmes immersifs traditionnels (casque de réalité virtuelle, white cube, …). C’est aussi le terrain d’expérimentation idéal d’un spectacle vivant en quête de renouvellement qui nécessite cependant d’être bien informé sur les challenges et les spécificités techniques inhérentes à cet espace scénographique plein de promesses, afin d’en révéler tout le potentiel spectaculaire.

 

Ces dernières années ont vu l’apparition et la multiplication de dispositifs immersifs à usage culturel. Casques de RV, salles blanches (white cube), scénographies à 360° ou encore installations participatives expérientielles dans lesquelles le spectateur devient acteur en s’immergeant dans l’œuvre, la notion d’immersion s’impose progressivement comme une évidence. Parallèlement, alors que les lieux de diffusion du spectacle vivant (théâtres, SMACs et Scènes nationales) investissent dans l’équipement numérique, des espaces jusqu’à présent réservés à un usage pédagogique deviennent de vrais territoires de l’expérience spectaculaire. C’est le cas de certains planétariums (nationaux et internationaux) ou de structures disposant d’un dôme géodésique permettant la création et la diffusion de formes audiovisuelles immersives et innovantes. Ces formes sont elles-mêmes le fruit de croisements artistiques et technologiques originaux, incluant le mapping, la spatialisation sonore, la programmation informatique et le live show. Cette hybridation permet une nouvelle exploitation de l’espace scénique (avec la vidéoprojection à 360° et la spatialisation du son), tout en offrant aux artistes la possibilité de jouer avec un espace tridimensionnel aux possibilités quasi infinies. Le dôme, bénéficiant d’une grande modularité due à sa surface sphérique englobante, devient l’interface créative et le support de spectacles originaux mêlant scénographie numérique, espaces virtuels environnementaux et système sonore omni et tridimensionnel géré en temps réel, pour un effet immersif garanti.

 

Les sens en immersion

Selon Nathanaëlle Raboisson, “Nous pouvons parler d’art expérientiel dès que l’intention première de l’artiste est d’agir sur le corps d’un individu à travers son œuvre. Cependant, différentes catégories d’implication corporelle peuvent être réclamées par cet art. Certaines œuvres d’art expérientiel exigent, pour être vécues, une implication du sujet et de son corps. Pour vivre pleinement l’expérience, le sujet doit se déplacer autour ou dans l’œuvre de l’artiste. Or, cette situation reste de l’ordre du ‘spectaculaire’ car l’action, même si elle influe sur la réception, ne modifie en rien l’œuvre(1)”. Ces propos correspondent tout à fait au cadre créatif dans lequel se situent les travaux artistiques proposés au sein du territoire privilégié de l’immersion qu’est le fulldome. Sans pour autant prendre le parti critique de Nathanaëlle Raboisson, il est important de noter comment, au cours d’une projection spectaculaire pour dôme géodésique, le spectateur se trouve à la fois “immergé” dans l’œuvre, tout en restant extérieur à celle-ci. S’il peut sans difficulté être classé parmi les formes d’art dit “expérientiel”, le spectacle pour dôme géodésique est avant tout une immersion des sens (modification des échelles, perturbation du sens de l’espace, sensation de déséquilibre due à l’utilisation de sons omnidirectionnels et tridimensionnels, …) même s’il existe aujourd’hui des œuvres entrant dans la catégorie “expérientielle” telle que décrite par Raboisson et qui sollicitent l’interaction du public au sein de l’œuvre ou du spectacle. Elles sont pour l’heure encore assez rares.

 

Licht Mehr Licht, Scopitone 2017 - Photo © David Gallard

 

Installations et réalité virtuelle

Les technologies de la diffusion immersive permettent une hybridation d’expériences sans commune mesure avec l’espace scénique traditionnel. Dans le domaine des arts visuels, de l’installation et de la performance expérientielle, ces possibilités intéressent également des artistes non impliqués dans le spectacle vivant. Les systèmes immersifs, comme les casques de RV ou les salles cubiques immersives, ont, dès leur apparition, intéressé les artistes-chercheurs. Au sein d’installations proposées dans le cadre muséal, ceux-ci donnent la possibilité de mettre en situation le visiteur dans un environnement interactif, à l’aide de périphériques spécialisés, et lui font vivre une expérience singulière, hybride, qui prend ses distances et joue avec les lois du monde physique. C’est le cas du Français Guillaume Marmin avec Licht Mehr Licht ou de Blackout du collectif INVIVO. La première, immersive et expérientielle, plonge le public dans le noir complet uniquement tissé de rayons lumineux dans une installation qui se présente comme une étude sensible des liens existant entre lumière, son et espace, et ses effets sur nos sensations. La seconde se présente comme un parcours immersif individuel au casque qui place le spectateur dans la perspective déambulatoire et exploratoire d’un dispositif privilégiant l’approche sensible et perceptive d’une mise en situation fictionnelle mêlant réalité virtuelle et réalité mixte (cf AS 210 à 212).

 

Des outils techniques spécifiques

Une base très concrète de technologies est mise à disposition des artistes dans des centres de création spécialisés qui forment également des artistes à l’usage de ces outils ou techniques. C’est le cas de la SAT (Société des arts technologiques) à Montréal, ou encore de l’association AADN à Lyon, qui organise des ateliers de création en collaboration avec le planétarium de Vaulx-en-Velin. Deux exemples sur lesquels nous reviendrons. En sus des ateliers, des tournées sont également en cours de production en France et à l’étranger, pour permettre aux artistes et au public d’enfin tester ces formes récentes d’art immersif expérientiel. Outre l’équipement pour la spatialisation en 360° et un équipement numérique de vidéoprojection aux normes, la création d’œuvres immersives nécessite de contrôler une grande quantité de sources audiovisuelles tridimensionnelles (pour établir une synergie souvent nécessaire entre le son, la lumière directe et des projections 360° par exemple).

Dans le cas de créations interactives et/ou immersives, l’utilisation de senseurs/capteurs, de caméras à haute résolution (caméras sphériques 360), d’outils de positionnement (capteurs) ou de capture de mouvement (motion capture), de micros ambisoniques ou autres méthodes de captation A/V immersive, devra intervenir dans le processus de création mais aussi de diffusion, à des fins d'interactivité, de gestion performative ou d'édition en temps réel de scènes en 3D immersives. Interviendront alors des logiciels comme Supercollider (une plate-forme de synthèse audio et de composition algorithmique utilisée par des musiciens, artistes et chercheurs travaillant avec le son), ou SATIE (un environnement de rendu de scène audio 3D à haute densité pour configuration de haut-parleurs multicanaux).

  

Licht Mehr Licht, Scopitone 2017 - Photo © David Gallard - Projection à l’aide de caméras sphériques 360 - Photo © AADN

 

Des artistes sous dôme

Parmi les artistes s’intéressant à la création d’œuvres et de spectacles pour dôme immersif, on trouve le duo franco-japonais Nonotak, dont Versus est certainement l’une des formes les plus innovantes. Pour cette œuvre avant-gardiste, Noemi Schipfer et Takami Nakamoto questionnent les relations entre l’image et le son au format 360° en déconstruisant l’environnement dans lequel est immergé le public, créant des ruptures et des distorsions visuelles qui s’apparentent à des formes d'architectures virtuelles et futuristes. Entropia, une création des Français Fraction et du Québecois Louis-Philippe St-Arnault, exprime elle aussi le désir des artistes de sortir du cadre (cadre de diffusion, espace de représentation). Ici, la structure globale du dôme est mise en perspective grâce à un jeu d’échelle, avec l’installation d’une seconde sphère géodésique, plus petite, placée au cœur de l’espace de performance. La projection de lumière physique du mini-dôme —à l’intérieur duquel se trouve l’artiste— est synchronisée avec la projection de visuels sur le dôme qui l’accueille. La spatialisation audio et la simultanéité des projections vidéo s’effectuent en direct à l’aide de programmes spécialement développés pour l’œuvre. Si Versus et Entropia représentent le pan de la création expérimentale en fulldome, Interpolate et Inertia s’imposeraient plutôt comme une illustration des canons qui font référence en la matière. Ces deux œuvres utilisent au maximum les possibilités de spatialisation du lieu pour en tirer une représentation hors cadre et hors norme. Interpolate étudie les possibles interactions entre l’audio et les visuels en temps réel (incorporant de la programmation live et des procédés génératifs où les visuels contrôlent l’audio, et vice-versa) tandis que la performance immersive Inertia se présente comme une étude artistique de “physique appliquée”, étudiant via le son et l’image le mouvement, la vitesse, les forces et la résistance de corps face à des changements ponctuels de leur état.

Versus de Nonotak, - Photo © DR

 

Immersion live et temps réel

En tant qu’espace scénique, on l’a vu avec Entropia, le dôme permet de nombreuses innovations. La production de ces mises en scène augmentées demande à une équipe technique ou un artiste de s’extraire des procédés de mise en scène et d’occupation de l’espace traditionnel pour miser sur la sensation d’immersion et de “participation”, tout au moins relationnelle, du public. Ces conditions requièrent imagination et audace, tout en restant le champ idéal d’expérimentations mêlant spectacle vivant et usage de technologies numériques en temps réel. Parmi les exemples de live impliquant un nouveau champ de possibilités, on trouve is //// is ////////// de Ida Toninato (saxophone, voix) et Ana Dall'Ara Majek (électronique) avec Myriam Boucher (composition et vidéo) et Mailis G. Rodrigues (programmation informatique). is //// is ////////// est une performance audiovisuelle qui explore les connexions entre performeurs et public en alliant Vjing (mixage synchronisé d’image et de son), saxophone, voix, électronique et spatialisation. Dans le domaine de la danse, Core d’Aurore Gruel (danse), Hervé Birolini (musique), Sean Caruso (programmation numérique) est une performance de danse immersive présentant deux espaces en mouvement s’incluant l’un l’autre. Grâce à un dispositif de seize haut-parleurs mobiles et lumineux créant un plateau scénique à la fois dépendant/indépendant du dôme qui l’entoure, Core use de la danse comme générateur d’espaces sonores mais aussi d’espaces visuels à 360°.

 

La Satosphère à Montréal

Dans le domaine de l’art immersif sous dôme, un lieu fait aujourd’hui office de référence : la SAT. De nombreux projets présentés dans ce dossier sont d’ailleurs portés par cet espace de diffusion hors normes. La SAT s’investit dans la création, la recherche et le développement artistique en environnements immersifs depuis 1999. Après dix-huit mois de recherches et de tests qui suivirent le lancement du programme “Territoires ouverts” (un programme de recherche et d’expérimentation artistique pour dispositifs immersifs), la SAT crée la “Satosphère”, le premier environnement immersif permanent dédié à la création artistique et aux activités de visualisation, en octobre 2011.

Ce dôme de 18 m de diamètre et de 11,50 à 13 m de hauteur, qui forme un écran de projection sphérique à 360°, est équipé de 157 haut-parleurs et 8 projecteurs vidéo, permettant de placer le public au cœur de multiples expériences audiovisuelles. La Satosphère, située dans le quartier des spectacles à Montréal, devient ainsi le premier théâtre immersif modulable permanent dédié à la création artistique et aux activités de visualisation et peut accueillir jusqu’à 350 spectateurs. Le mandat de la Satosphère tient dans la volonté de placer le public au cœur de l’expérience spectaculaire ou artistique. “Que ce soit pour un projet audio ou vidéo, de film, de visualisation architecturale, de danse ou de jeux, vous êtes invités à venir y explorer de nouveaux territoires conceptuels et sensoriels à échelle humaine”, annonce la brochure d’information de ce lieu qui vient justement de lancer une tournée européenne de spectacles pour dôme prévue pour l’automne 2018. Une initiative qui répond précisément à un intérêt général (et international) pour la création immersive.

Core, Aurore Gruel - HD Sat - Photo DR

 

Lancement de workshops immersifs

Dans le cadre du développement récent de ce type de projets, de nombreuses structures mettent actuellement en place des ateliers, ou workshops, qui sont les espaces nécessaires de la rencontre et du croisement d’artistes numériques, chercheurs, plasticiens, musiciens, artistes du spectacle vivant ou programmeurs informatiques. En novembre 2017, l’association lyonnaise qui soutient la production artistique liée à l’utilisation de la technologie, et en particulier la technologie numérique depuis une dizaine d’années, organisait un workshop en collaboration avec le planétarium de Vaulx-en-Velin (Rhône-Alpes). Sous un dôme de 15 m de diamètre, une vingtaine de participants, d’horizons créatifs et de sensibilités différentes, ont pu tester, inventer, explorer pendant trois jours les possibilités offertes par l’environnement immersif quand il est dédié à la production d’œuvres artistiques. Les fruits de ce travail ont été présentés au public le vendredi 12 janvier à l’occasion d’une soirée proposée conjointement par l’association et le planétarium. Ce type d’initiative offre certainement de nouveaux territoires d’expérimentations et d’expressions, qu’ils soient destinés aux arts plastiques, aux arts numériques ou au spectacle.

La création en fulldome sera-t-elle pour autant “le futur du spectacle” ? Pour l’instant, en Europe particulièrement, tout reste à faire. Pour autant, le nombre de propositions et l’évolution des technologies de production dans ce domaine —sans oublier l’attrait qu’exerce ce type de création sur le public— semblent indiquer une popularisation du format. Une chose est certaine, l’investissement dans l’équipement et la formation, dans un domaine encore mouvant, est un impératif pour voir se développer ce type d’initiatives. L’arrivée de projets grand public en cours dans le secteur du film d’animation (voir Polaris, un spectacle planétarium en relief fulldome produit par les studios français 3D Emotion) laisse à penser que l’adaptation des lieux de diffusion et des festivals n’est qu’une question de temps.

Maxence Grugier

 


(1)…Nathanaëlle Raboisson, L’expérience fait œuvre : l’action corporelle créatrice (Revue Proteus - Cahiers des théories de l’art)

Situé à la jonction des arts numériques, de la recherche et de l’industrie, le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux contribue activement aux réflexions autour des technologies numériques et de leur devenir en termes de potentiel et d’enjeux, d’usages et d’impacts sociétaux.

 

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°218
Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.

 

CYCLE JEU VIDÉO : RETOUR SUR LA JOURNÉE THÉMATIQUE "JEU VIDÉO INDÉPENDANT"

Publié le 30/04/2018

MATINÉE : CONFÉRENCES ET TABLE RONDE

Quatre conférences ont permis d'évoquer les grandes évolutions en cours, mais aussi les pistes prospectives, en portant une attention particulière sur les liens du jeu vidéo avec la société ou l'éducation et sur les expériences transmédia qui font sortir le jeu de son support numérique.

Conférence “Jeu vidéo indépendant et société”
Intervenant : Bastien Kerspern, Casus Ludi

Conférence “Jeu vidéo et transmédia”
Intervenant : Antoine Rousselot, président d’Eode Studio

Conférence “Les jeux vidéo indépendants dans l’éducation”
Intervenant : Vincent Berry, maître de conférence à l’Université Paris 13

Conférence “Le futur du jeu vidéo indépendant”
Intervenant : Oscar Barda, Grand Curator chez Blacknut

 

 

 Les intervenants ont ensuite été invités à débattre ensemble, ainsi qu’avec le public, lors d’une table ronde.

Table ronde et échanges avec le public
Animée par Florent de Grissac, Casus Ludi

 

 


APRÈS-MIDI : ATELIERS ET DÉMOS

L'après-midi, professionnel.le.s, étudiant.e.s et amateur.rice.s éclairé.e.s ont poursuivi, lors d’ateliers, les réflexions développées le matin afin d’évoquer le devenir du jeu vidéo et croiser leurs pratiques.

Atelier 1 : Jeu vidéo indépendant et société 
Atelier animé par Bastien Kerspern et Florent de Grissac, Casus Ludi

Atelier 2 : Jeu vidéo indépendant et transmédia
Atelier animé par Antoine Rousselot, président d’Eode Studio

Atelier 3  : La curation des jeux vidéo indépendants 
Atelier animé par Oscar Barda, Grand Curator chez Blacknut                                                           

Espace démonstrations   
L’équipe de Blacknut était également présente pour une démonstration de son catalogue de jeux vidéo

EN SAVOIR PLUS SUR LE CYCLE JEU VIDÉO

CYCLE JEU VIDÉO : RETOUR SUR LA GAMEJAM «JEU VIDÉO ET SPECTACLE VIVANT »

Publié le 18/04/2018

Les samedi 7 et dimanche 8 avril 2018, un week-end entier était dédié aux croisements entre jeu vidéo et spectacle vivant. Quatre équipes ont ainsi investi les salles de Stereolux pour créer, en quelques heures, des objets artistiques ou vidéo-ludiques à la croisée du jeu vidéo et du spectacle vivant.

Pôle danse

  • Objectif : imaginer des concepts au croisement du jeu vidéo, de la danse et de la projection vidéo.
  • Réalisation : une installation où une personne crée des ombres chinoises devant un écran à partir d’un conte dont sont extraits certains mots. Cette ombre est filmée par une caméra reliée à un ordinateur qui converti cette ombre en niveau de jeu vidéo. Le personnage du jeu vidéo évolue ainsi sur le relief de cette ombre en temps réel.

 

Pôle son / musique / traitement du son

  • Objectif : imaginer de nouvelles interactions se basant sur le son ou les instruments de musique, mais aussi de nouvelles manières de travailler ou de diffuser le son dans le jeu vidéo.
  • Réalisation : une installation interactive reposant sur une vidéoprojection zénithale et une danseuse captée avec une kinect qui doit sauter sur les formes qui apparaissent signalées par des sons. Ces formes diminuent dans le temps, la danseuse doit sauter sur les formes qui disparaissent pour maintenir le son.

 

Pôle Vidéo

  • Objectif : travailler autour de l’interaction entre technologies audiovisuelles et jeu vidéo, pour faire sortir le jeu vidéo de l’écran ou pour faire entrer le spectacle vivant dans le jeu vidéo.
  • Réalisation : une installation interactive avec une vidéoprojection zénithale et une caméra qui capte le joueur dont l’image est représenté par un point rouge diffusé sur le sol. Le jeu consiste, en bon chien de berger, à rassembler dans leur enclos des moutons représentés par des points noirs.

 

Pôle Lumière

  • Objectif : imaginer des interactions entre jeu vidéo et les dispositifs lumineux utilisés dans le spectacle vivant, en exploitant notamment le protocole DMX.
  • Réalisation : cette installation se joue à deux joueurs qui sont sur un canoë que l’on fait avancer virtuellement en donnant des coups de pagaie devant des capteurs infrarouges. La lumière de la salle réagit en fonction des trajectoires du canoë.


En fin d’après-midi le dimanche, les quatre équipes ont présenté leurs prototypes de jeux et testé les jeux réalisés par les autres équipes.


Ecoutez également le reportage sonore réalisé par JetFM et diffusé dans l’émission Disquette Molle.

Plongez au cœur de la Game Jam et découvrez la rencontre entre développeurs et artistes du spectacle vivant. Au programme également, une présentation du cycle jeu vidéo avec Martin Lambert, responsable du Laboratoire Arts et Technologies de Stereolux.

 


PARTENAIRES

Ce cycle a été monté en partenariat avec :
Atlangames et Le cycle bachelor « Game Design » de l’École de design Nantes Atlantique


         

Pour en savoir plus sur les autres événements du cycle thématique :

Cycle jeu vidéo 

 

 

Cycle jeu vidéo : RETOUR SUR LES TABLES RONDES “JEU VIDÉO ET ART NUMÉRIQUE : QUELLES HYBRIDATIONS ?”

Publié le 06/04/2018

Explorer les croisements entre jeu vidéo et arts numériques

De plus en plus considéré comme un art à part entière, le jeu vidéo inspire et s'inspire des arts actuels, notamment numériques. Deux tables rondes abordent les aspects artistiques et scénographiques de ces hybridations.

Table ronde 1 / Jeu vidéo et arts numériques : comment montrer, exposer, ces deux champs de création et leurs croisements ?

Cette première table ronde évoque les enjeux de scénographie liés aux objets situés à la frontière entre arts numériques et jeu vidéo. Que ce soit dans les formes, les esthétiques ou les outils, les artistes numériques s’emparent des codes du jeu vidéo, les détournent et les questionnent, tandis que les créateurs de jeu vidéo imaginent de nouvelles formes intégrant des dispositifs ou des intentions habituellement présentes dans le champ de l’art.
Comment montrer, exposer, ces deux champs de création et leurs croisements ? Créateurs de jeu vidéo, artistes numériques, chercheurs ou commissaires d’exposition apportent leur point de vue sur la manière de scénographier ces nouvelles pratiques.
(Durée : 45 min)

Avec :
Marion Coville
Marion Coville est docteure en arts et sciences de l'art et présidente de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH).
Sophie Daste
Sophie Daste est artiste et docteure en Esthétique, Sciences et Technologies des arts. Elle codirige du groupe de recherche EnsADlab GoD|Art (Game oriented Design|Art) à l'EnsAD (École nationale supérieure des Arts Décoratifs) et est membre du programme doctoral Sciences, Arts, Création, Recherche (SACRe) de l'université Paris Sciences et Lettres et de l'OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques et Sciences Humaines).
Collectif Play-fool
Play-Full est un collectif multijoueurs qui conçoit et développe des machines à jouer inspirées de l’univers des jeux d’arcade. A travers ses différentes installations interactives, Play-Fool utilise la grammaire vidéo-ludique tout en déplaçant son terrain de jeu, de l'espace virtuel à l'espace public, en passant par la salle d'exposition. Entre arts numériques, design et jeu vidéo, Play-Foule développe ce que pourrait être une forme de jeu vidéo artistique. Depuis 2011 Play-Foul propose des expériences vidéo-ludiques inédites et décalées, souvent multijoueurs et coopératives.
Modération : Aymeric Lesné (3 Hit Combo)

 

Table ronde 2 / Jeu vidéo et arts numériques : un rapprochement à l’oeuvre

Cette seconde table ronde est centrée sur ce qui caractérise cette zone d'hybridation, en laissant notamment la parole à des créateurs qui se situent aux croisement des deux pratiques. Quels peuvent être les points communs entre œuvres plastiques, installations, spectacles et jeux vidéo, notamment expérimentaux ?
Liées aux sensations et à l'expérience, ces créations peuvent se rejoindre à la fois sur des thèmes, des formes ou des outils. En tant qu’objet culturel et social, le jeu vidéo se prête particulièrement bien aux croisements entre pratiques artistiques, pouvant ainsi donner naissance à des œuvres (vidéoludiques ou non) originales, hybrides, et parfois critiques.
(Durée : 45 min)

Avec : 
Brice Roy / One Life Remains
Brice Roy est artiste numérique. Co-fondateur du collectif One Life Remains, il élabore depuis une dizaine d'années des installations vidéoludiques qu'il présente en centre d'art, en galerie ou encore dans des musées. Ses axes de recherche porte sur le rapport joueur/spectateur, la question du contrôle ou encore celle de l'obsolescence des supports.
Olivier Guillerminet et Guillaume Evrard / Studio Bruyant
Studio Bruyant est un collectif d'artistes basé à Paris. Créé par des ingénieurs, musiciens et artistes visuels, le collectif crée des installations interactives et des performances audiovisuelles autour du jeu et de la gamification. Les expériences empruntent donc autant à l’art génératif qu’au jeu vidéo, et proposent également une dimension sociale et participative.
Tatiana Vilela dos Santos
Game designer et artiste numérique spécialisée dans la conception d’expériences ludiques, Tatiana Vilela dos Santos se distingue par son approche qui applique des méthodologies issues du game design à différents champs artistiques.
Modération : Florent de Grissac (Casus Ludi)​


 

 

PARTENAIRES

Ce cycle a été monté en partenariat avec :
Atlangames
Le cycle bachelor « Game Design » de l’École de design Nantes Atlantique
   

EN SAVOIR PLUS SUR LE CYCLE JEU VIDÉO

Visibilité, marketing, créativité... Les défis du jeu vidéo indé

Publié le 30/03/2018

Si l’on est désormais loin des jeux vidéo créés au fin fond d’un garage sur un iMac premier du nom, les studios indépendants font aujourd’hui face à d’autres enjeux liés à l’arrivée de nouveaux canaux de diffusion - web, mobile - et de plateformes. Le développement du cloud gaming, des boutiques sur mobile et consoles ou l’afflux constant de nouveaux projets sur internet sont autant de défis auxquels les développeurs doivent faire face pour vivre de leur métier.
 

L’indiepocalypse, ou la saturation du marché du jeu vidéo

Aujourd’hui, que l’on sache coder ou non, tout le monde peut créer un jeu vidéo. Les facilités techniques et logicielles ont permis à un grand nombre de passionnés de se lancer dans la création vidéoludique. Depuis quelques années maintenant, les studios et les vocations de développeurs fleurissent un peu partout dans le monde, et se réunissent sur la toile. Cette tendance naissante crée ainsi un afflux important de jeux disponibles sur internet et notamment sur Steam, la plateforme en ligne de jeux sur PC qui rassemble des millions d’utilisateurs par jour, tel un Facebook du jeu vidéo.
 


Création du studio bordelais Shiro Games, Northgard s’inspire de la mythologie nordique
 

Très vite, le revers de la médaille se révèle : des centaines de jeux voient ainsi le jour, au point qu’il est devenu impossible de bénéficier d’une mise en avant sur la page d’accueil de Steam. Le manque de visibilité se fait sentir. En 2016, ce sont 4207 jeux qui ont vu le jour sur Steam, soit 38% du catalogue total depuis sa création en 2003. Parmi ces milliers de titres qui tentent tant bien que mal d’appâter le chaland, comment se démarquer ? Impossible, selon certains, qui prophétisent l’arrivée de l’indiepocalypse, la fin du jeu vidéo indépendant, bien trop petit pour gagner de la visibilité.
 

Des enjeux techniques mais aussi créatifs

Souvent associés à une liberté créatrice et aux nouvelles expérimentations, les développeurs indépendants doivent aussi garder en tête qu’ils créent un produit de consommation, destiné à être vendu. Il est parfois difficile pour certains de trouver cet équilibre entre exploration artistique et nécessité marketing.


Avec sa direction artistique reprenant les traits des dessins animés des années 30, Cuphead a séduit une large communauté de joueurs


Le jeu vidéo est un monde de tendances, de modes. Aujourd’hui, les joueurs se passionnent pour les MOBA - ces arènes de batailles en ligne multijoueur - et les mécaniques battle royal de PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) qui connaît un succès sans précédent. Alors qu’hier, ils passaient des heures entières sur des jeux militaires multijoueurs. Le zombie a pendant longtemps grignoté le cerveau des créateurs dans le monde culturel. Il faut savoir moduler avec ces tendances. Soit s’y engouffrer et proposer sa propre vision d’un concept en vogue, soit ramer à contre-courant pour donner l’opportunité aux marginaux d’emprunter d’autres chemins.
 

Le cloudgaming et les consoles peuvent-elles sauver les indés ?

Devant la détresse des développeurs et l’échec avéré de Steam à mettre correctement en avant les jeux de ses créateurs, d’autres constructeurs semblent décidés à reprendre le flambeau. Nintendo avec la Switch s’ouvre pleinement aux créateurs et éditeurs tiers, marchant ainsi dans les pas de feu-XBLA, abandonné par Microsoft.
La console a notamment pour particularité d’être très accessible pour les développeurs sur le plan de la programmation comme sur les technologies embarquées.
Le cloudgaming, s’il a comme première ambition de fournir un accès facilité à des jeux de plus en plus gourmands technologiquement, est aussi un moyen de proposer une sélection de jeux indépendants et de leur offrir une visibilité. C’est le cas, par exemple, de Blacknut qui délpoie un catalogue éditorialisé. La plateforme rennaise n’a en effet pas la prétention d’être exhaustive mais sélectionne au contraire un contenu qualitatif en partenariat avec de nombreux indépendants.



La plateforme Blacknut propose en cloud gaming un catalogue fourni de jeux, indés ou non

Sur internet, la plateforme Itch.io a pour ambition de ne proposer que des jeux indépendants, allant du simple projet étudiant au véritable produit issu d’un studio, en passant par des prototypes créés à l’occasion de game jams. Loin de l’idée de concurrencer Steam, Itch.io permet d’offrir une meilleure visibilité et offre l’occasion aux plus curieux de découvrir un grand nombre de pépites méconnues.

 

Article écrit par Cyrielle Maurice

Nuit blanche des chercheurs : la ville de Jack In My Head

Publié le 29/03/2018

Le 12 avril, des dizaines de chercheurs en urbanisme, économie, culture, santé, climat, histoire décortiqueront la ville, l'analyseront et tenteront de l'améliorer. Une Nuit Blanche des chercheurs, mais aussi des artistes qui nous feront traverser la ville de long en large, à l'image de Jack In My Head pour qui les paysages urbains sont la matière première d'une performance entre violoncelle, électro et vidéo. 

Pourquoi avoir choisi le territoire de Saint-Herblain comme terrain de création de votre Phonorama Subjectif ? 

Saint-Herblain a été une opportunité plutôt qu’un choix. C’est Jérôme Binet (Maison des Arts de Saint-Herblain) qui nous a donné carte blanche. C’était l’occasion parfaite !

Vos créations sont basées sur “le paysage sonore et visuel d'un lieu”, sous quelle(s) forme(s) retranscrivez-vous ces éléments ? 

Pour le côté visuel, c’est assez simple : dernière moi, sur scène, il y a une série de 13 lés de tissus, disposés en arc de cercle, qui servent d’écrans. Les images tournées sur place (photos et vidéos) y sont projetées parfois de manière brute, mais le plus souvent elles sont transformées ou superposées. C’est Sébastien Bouclé (régisseur lumière et vidéo) qui réalise ces transformations en direct. 

Les sons captés sur place sont aussi utilisés de multiples façons : par moment, j’utilise de longs samples d’ambiance sonore, d’autres moments, ce sont de très courts échantillons, plus ou moins transformés. Par exemple, le son de grosse caisse qu’on va retrouver sur quasiment tous les morceaux du concert, c’est en fait le son d’un gros container sur lequel j’ai tapé avec la paume de la main. En tout cas, quelle que soit la façon des les utiliser, les sons ont servi de point de départ à la composition des morceaux.

Comment imaginez-vous la ville de demain ? Quels en seraient les paysages et les sons ? 

J’imagine la ville de plus en plus grosse ! En tout cas, quand on voit comment Nantes a évolué ces 20 dernières années, on se dit qu’elle n’a pas fini de s’étendre.
Pour ce qui est du paysage sonore, il se pourrait qu’on aille vers une ambiance plus calme, notamment si les véhicules électriques se développent. Quels types de sons cela fera-t-il apparaitre ?
Pour ce qui est du paysage visuel, j’avoue ne pas être très enthousiaste face à bon nombre d’immeubles récents. Ce qui est rassurant, c’est que comme ils sont construits avec des matériaux beaucoup moins durables qu’avant, on en sera vite débarrassé !

 

 

Évenement

Vide ton sac : Tatiana Vilela dos Santos

Publié le 09/03/2018

Game designer et artiste numérique spécialisée dans la conception d’expériences ludiques, Tatiana Vilela dos Santos se distingue par son approche qui applique des méthodologies issues du game design à différents champs artistiques. Avant de la retrouver à la table ronde "Jeu vidéo et art numérique : quelles hybridations ?" le 29 mars dans le cadre du Cycle Jeu Vidéo, nous lui avons demandé une sélection d'œuvres où le jeu se mêle à d'autres disciplines artistiques. À travers quatre médiums et quatres oeuvres pour chacun d'eux, (re)découvrez de grands classiques sous un nouvel angle ! 

Œuvres littéraires

Exercices de style - Raymond Queneau : 
Pour ouvrir cette sélection d’œuvres mêlant art et jeu, l'une des grandes œuvres oulipiennes me semble toute indiquée. Exercices de style de Queneau dépasse scénario et narration pour s'attarder sur une exploration ludique de la langue typique du mouvement.

L'Origine - Marc-Antoine Mathieu : 
Difficile de ne citer qu'une œuvre de Marc-Antoine Mathieu. La première pièce de son excellente série "Julius Corentin Acquefacques" et son concept d'anti-case nous plonge dans une mise en abyme brillante. La série propose différentes interactions durant la lecture en faisant un usage extrêmement pertinent du médium.

La Maison des feuilles -  Mark Z. Danielewski :
Le format unique de ce livre et ses "notes de bas de page" imposant au lecteur de tourner et retourner l'ouvrage pour accéder aux différentes trames narratives déployées propose une lecture délinéarisée surprenante. 

The Well-Played Game - Bernard De Koven : 
Parmi les excellents ouvrages de référence en game design édité chez MIT Press dépassant la pure question de la production vidéoludique, The Well-Played Game est surement celui qui a le plus influencé ma vision du jeu dans ce qu'il a de plus beau à offrir à l'Homme, au-delà du divertissement.

 

Oeuvres musicales

The Inheritors - Holden : 
James Holden propose avec The Inheritors une ambiance hypnotique à travers ses motifs répétitifs joués avec des instruments bricolés tirés littéralement de sa boite à jouets parmi lesquels on trouve pêle-mêle peluches et figurines.

 

10.000 Days - Tool : 
S'il est un groupe qui semble se faire un plaisir de disséminer des énigmes dans ses albums et chansons c'est bien Tool : une expérience ludique autant que musicale dont l'exploration passe également par les autres médias disponibles : vidéo, livret, etc.

 

Year Zero - Nine Inch Nails
Comment ne pas évoquer Year Zero parmi les œuvres liant jeu et musique : plus qu'un album, c'est un ARG (Alternate Reality Game) qu'ont créé Trent Reznor et ses compères pour accompagner l'univers de cet album-concept.  

 

Discipline - King Crimson
Entre les jeux de signatures temporelles déroutantes, brillamment juxtaposées, et les barrissements d'éléphants joués à la guitare en introduction de l'album, difficile de passer à côté du caractère ludique de Discipline.

 

Œuvres cinématographiques

Monty Python : Le Sens de la vie : 
Un film sous la forme d'une série de sketchs autour du sens de la vie et son absurdité mêlant différentes techniques de la prise de vue réelle à l'animation en attaches-parisiennes truffé de jeux de mots et de sens caractéristiques de Terry Gilliam et Terry Jones.

 

eXistenZ de David Cronenberg 
Comment ne pas citer eXistenz parmi les œuvres cinématographiques liées au jeu ? Le film met en scène une game designer ayant créé une toute nouvelle console biotechnologique, au design typique de Cronenberg, se branchant directement au système nerveux des joueurs. Le dispositif sert ainsi de point de départ à une réflexion sur les liens qu'entretiennent l'Homme et la technologie. 

 

H2G2 : Le Guide du voyageur galactique :
Adaptation filmique de la géniale œuvre de Douglas Adams, le film a pour fil rouge un livre électronique interactif, le guide du voyageur galactique, sorte d'encyclopédie présentant toute la connaissance de l'univers qui en fait ressortir l'absurdité à commencer par sa couverture marquée du titre "Don't Panic". 

 

Fantasia : 
Célèbre film d'animation de Disney, présentant quelques prises de vue réelles de l'orchestre symphonique qui joue durant tout le film, presque sans dialogue, d’œuvres de la musique "classique" accompagnées de dessins animés au rythme des morceaux. Chaque instrument est associé à un élément visuel et on se plait à chercher les liens qui unissent la musique et les illustrations très détaillées.

 

Œuvres ludiques

Braid - Number None : 
S'il est bien un jeu qui a su marier propos et gameplay, c'est bien Braid. Un puzzle-game temporel proposant une narration intrinsèquement liée aux mécaniques de jeu. 

Johann Sebastian Joust - Die Gute Fabrik : 
Adaptation du jeu de la chandelle pratiqué durant l'antiquité, Johann Sebastian Joust fait sortir le jeu de l'écran pour revenir à une expérience plus sociale, physique et finalement plus humaine. 

Portal - Valve :
Ce "first person puzzle" à l'origine du genre propose au joueur d'évoluer dans un environnement aseptisé non sans rappeler M. C. Escher dans un univers dystopique, où l'absurde se révèle dans la froideur technologique  et une IA à l'humour sombre. Une œuvre qui n'a pas volé sa place au MoMa. 

flOw - thatgamecompany :
Un autre jeu entré au panthéon qu'est le MoMa, basé sur les recherches en psychologie de Mihaly Csikszentmihalyi sur l'état de flow, proposant une expérience esthétique unique, mêlant graphismes minimaux et musique jazz, délicieusement libératoire, mettant en question la notion même de jeu à travers notamment son objectif : atteindre l'état mental qu'est le flow. 

Le jeu vidéo, l’art total

Publié le 09/03/2018

De plus en plus reconnu comme oeuvre, le jeu vidéo est un média hybride qui suscite de nouvelles interrogations quant à son expression artistique. Comme l’opéra en son temps, il créé une alchimie entre divers arts comme la musique, les arts visuels ou encore le cinéma dont il s’est longtemps inspiré des codes. Associé aux nouvelles technologies et à une nouvelle forme d’interactivité, le jeu vidéo inspire aussi de nouvelles formes d’art, au point parfois de semer le doute sur son statut, entre objet de loisir et objet artistique.
 

À la croisée des mondes

Par son format inédit proposant à la fois la présentation d’une image, d’un discours mais aussi la possibilité d'interagir avec ces derniers, le jeu vidéo a en effet bousculé le rapport au réel. L’exploration d’un univers alternatif au travers d’une caméra, d’un personnage, d’une histoire a mené certains chercheurs universitaires et créateurs à s’interroger sur le rôle de l’artiste dans le jeu vidéo.

On peut en effet observer depuis plusieurs années, et au fur et à mesure de la démocratisation du jeu vidéo et de ses technologies, un flux constant de créateurs artistiques s’orienter vers ce médium. Ils exploitent ainsi certains des codes et des outils du jeu vidéo pour proposer des installations inédites. On notera par exemple les projets de Studio Bruyant comme Super Brin, un jeu d’arcade s’inspirant du folklore Picard, ou bien le collectif Alinéaire et son projet autour de la crise des migrants.

 


La conception des jeux, l’expression de tous les arts

Il n’y a pas seulement les artistes qui décident d’explorer les mécaniques du jeu vidéo pour leurs oeuvres, les créateurs de jeu vidéo décortiquent eux aussi leur propre média pour faire grandir leur projet artistique. Certains se dirigent en effet vers des jeux plus expérimentaux, qui trouvent leur place dans un contexte d'exposition artistique.

C’est le cas du projet d’exposition de l’OUJEVIPO (Ouvroir de Jeux Vidéo Potentiels) pensé par Xavier Girard et Pierre Corbinais, deux passionnés qui sont loin d’être à leur coup d’essai. Ici, l’idée est de proposer des bornes d’arcade au design innovant, qui accompagnent et amplifient l’expérience interactive de chaque jeu vidéo. À 16 autour d’un écran, allongé, une bouée autour des hanches ou littéralement imbriqué dans la borne, le joueur découvre une nouvelle façon d’interagir avec le média.

 


Un lien étroit avec les nouvelles technologies

Que ce soit avec l’intelligence artificielle, le motion design, ou encore la réalité virtuelle, le jeu vidéo a toujours été l’un des premiers lieux d’expérimentation des nouvelles technologies. Il permet d'analyser les interactions et les réactions possibles, et ainsi de voir comment ces nouvelles technologies peuvent s’adapter à notre quotidien.

Les premières expériences de la réalité virtuelle se font avec le jeu vidéo

Mais ces nouvelles technologies apportent également beaucoup au jeu vidéo : elles permettent de réinterroger le rapport au jeu, à la fiction et au virtuel, de reconstruire ses codes par le biais d’installations d’arts numériques et contemporains. Parmi ces projets sans cesse sur le fil entre art et jeu vidéo, on pense notamment à Wobble Garden où les joueurs interagissent avec l'installation de plusieurs mètres tout en jouant, une expérience visuelle et tactile unique. Slide permet quant à lui d’expérimenter les sensations fortes d’une montagne russe tout en étant installé dans un dispositif reproduisant les mouvements du train virtuel.

Le jeu vidéo se fait ainsi la passerelle entre le monde de l’art et celui des industries créatives. Les projets au croisement de ces mondes sont à la fois nombreux et variés dans leur discours, leur approche et leur forme. Ils ne demandent qu’à être découverts.

 

Article écrit par Cyrielle Maurice

 

Capturer l’instant
La captation du geste au service du spectacle

Publié le 26/02/2018

Que ce soit du point de vue de l’expérience théâtrale, de la pratique instrumentale ou de l’interaction avec les publics, l’utilisation de capteurs transformant gestes et mouvements des interprètes en données, son ou lumière modifie la perception du corps scénique. Tour d’horizon des initiatives en la matière.

 
Anne Dubos - Photos © Little Heart Movement

Modélisation et analyse de sons et de gestes, développement de systèmes de captation de mouvements et instruments augmentés, … l’équipe du département Interaction, Son, Musique, Mouvement de l’Ircam (Institut de recherche et coordination acoustique/musique) pilote de nombreuses recherches et développements autour des nouvelles interfaces pour la musique électronique, mais s’intéresse également aux techniques de synthèse sonore, comme le logiciel libre CataRT basé sur l’utilisation de vastes bases de données. “Toutes ces technologies sont régulièrement utilisées lors de concerts et d’installations dans des productions de l’Ircam ou ailleurs, avec des esthétiques complètement différentes”, explique Frédéric Bevilacqua, responsable du département.

Instruments augmentés, interfaces utilisant des capteurs de mouvement comme les Modular Musical Objects ou encore utilisation de technologies mobiles sur smartphones ou tablettes, … Pour le concert participatif Chloé x Ircam à la Gaîté Lyrique (Paris) en 2015, le public était invité à utiliser les dernières technologies web audio développées par l’Institut. Lors de ce live interactif entre artiste et public, les spectateurs, connectés à un réseau Wi-Fi local indiquant leur position dans la salle, recevaient des sons envoyés par l’artiste en live sur leur smartphone afin de lancer des séquences musicales collectives.

Les applications et prototypes développés par l’Ircam foisonnent. “Nous pouvons augmenter un instrument existant acoustique ou électrique par un ajout de capteur, comme par exemple, l’archet augmenté avec un capteur de mouvement”, ajoute F. Bevilacqua, citant également l’exemple de la jonglerie musicale de Jérôme Thomas et de ses capteurs intégrés aux balles de jonglage. Pour La Princesse légère, un opéra aux échos de conte musical présenté en création mondiale en décembre 2017 à l’Opéra de Lille et programmé à l’Opéra Comique en mars 2018, la compositrice colombienne Violeta Cruz a choisi les capteurs R-IoT de l’Ircam qui transforment les mouvements en signaux musicaux. Dans son spectacle, les mouvements des agrès manipulés sur scène par les danseurs sont traduits en données numériques et intégrés au discours musical, ainsi enrichi par les improvisations des interprètes.

Dernièrement, leur prototype Coloop, sorte de “ghetto blaster du XXIe siècle”, a même remporté une étoile de l’Observeur du Design 2018, un prix organisé par l’APCI (Agence pour la promotion de la création industrielle). Réalisé en collaboration avec Nodesign, cet objet hybride et nomade piloté par smartphone rassemble les fonctionnalités d’une enceinte, d’un instrument de musique et d’une table de mixage permettant de jouer, mémoriser et exécuter des samples.

Expérimentés sur scène, les prototypes et applications développés par l’Ircam sortent aussi de leur labo pour être testés directement auprès des communautés d’utilisateurs. Lors d’un hackathon au Music Tech Fest de Berlin en 2016 —un festival itinérant dédié aux technologies musicales—, l’Ircam présentait son capteur R-IoT. D’ailleurs, l’Institut a intégré le programme européen #Musicbricks qui propose à des centres de recherche en technologie musicale de développer des prototypes de manière collaborative avec des utilisateurs, optimisant ainsi les phases de développement et le design d’usage. Plus récemment, à Nantes, le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux organisait un atelier-conférence sur le thème “Interaction gestuelle et collective de médias numériques : nouvelles perspectives pour le spectacle vivant” avec F. Bevilacqua et la chorégraphe Anne Dubos. L’occasion pour l’Ircam de présenter ses technologies d’interaction gestuelle avec des médias numériques comme, par exemple, des capteurs de mouvement sans fil permettant à des performeurs (musiciens, danseurs, acteurs) de manipuler avec leur corps des sons et des environnements visuels.

Au cours de la game jam “smartphones et mouvements” organisée au fablab de la Cité des sciences avec le Gamelab du CRI (Centre de recherches interdisciplinaires) en octobre 2016, des équipes constituées de chercheurs, d’artistes de scène, de designers sonores et de développeurs ont imaginé par équipe des “jeux collectifs poétiques alliant mouvement, son et musique” grâce à toute une palette de logiciels, bibliothèques d’interfaces et applications Soundworks dédiées aux expériences musicales avec smartphones associées aux capteurs de mouvement R-IoT de l’Ircam, à des kits de bio-capteurs ou au contrôleur Movuino développé par le CRI. Parmi les idées ayant émergé de ce weevk-end de prototypage créatif et fun figurait un orchestre basé sur les rythmes du cœur ou encore un système de réalité virtuelle pour se voir à la troisième personne.

Dans le même esprit bon enfant, les Culture Experience Days de l’Adami —sortes de hackathons organisés par la Société civile pour l’administration des droits des artistes et musiciens interprètes— invitent chaque année artistes de scène et techno-créatifs à produire en équipe des prototypes pour la scène, à customiser des instruments ou à imaginer des accessoires qui sont présentés en démo à l’issue de la session devant des professionnels du spectacle vivant. Lors de la dernière édition, organisée à la Gaîté Lyrique en novembre 2017, s’est retrouvée pêle-mêle une quarantaine de musiciens, comédiens, danseurs, circassien, vidéastes, metteurs en scène, makers, développeurs, techniciens du spectacle, designers visuels, designers d’interface, et autres sound designers.

La technologie est un lieu de pouvoir

Mais cette mixité des publics ne va pas forcément de soi. Et la relation entre l’artiste de scène et la technologie n’est pas systématiquement vécue comme une idylle. “Psychologiquement, intellectuellement et émotionnellement, c’est difficile, car lorsqu’on est sur scène, on est dans son corps et on communique avec tout un tas de niveaux infra que l’ingénieur doit décoder en n’ayant pas forcément la culture du milieu du spectacle”, explique la chorégraphe Anne Dubos, qui cumule par ailleurs les casquettes d’anthropologue et d’artiste transmédia. Il y a quatre ans, elle a commencé à s’intéresser à la technologie et aux capteurs pour modéliser le geste de l’acteur dans le cadre de ses recherches doctorales sur les performing arts en Inde. “En travaillant avec des ingénieurs, j’ai appris un mode de pensée très différent, très organisé par catégorie”, ajoute cette familière de l’Ircam, de l’INRéV (l’équipe de recherche Image numérique et réalité virtuelle de l’université Paris 8) et du LUTIN (Laboratoire des usages en technologies d'information numériques, le living lab de Paris 8). “Or, en tant qu’anthropologue, j’ai justement tendance à démonter les catégories ou les boîtes. On génère des catégories pour se donner du pouvoir sur les choses et la technologie est bien un lieu à la fois de création et de pouvoir.”

 
 
Anne Dubos - Photos © Little Heart Movement
Antoine Capet, BrutPop - Photo © Carine Claude // Boîtiers BrutBox - Photo © Carine Claude

Passionnée par la philosophie de Bergson ou de Merleau-Ponty, A. Dubos s’intéresse tout particulièrement à la phénoménologie de la perception, mixant dans son travail approche expérimentale de la technologie et recherche fondamentale sur le corps, le geste et la mémoire. “C’est à nous, artistes de scène, d’être conscients de nos usages corporels et de nos intentions pour être en mesure de les communiquer au bon moment. Le temps de la machine est beaucoup plus lent que le temps physique. Ce ne sont pas les mêmes temps de travail, ni les mêmes temps de création, les prises de décision ne se passent pas au même moment, entre l’artiste sur scène face à son public et la régie. Il faut donc s’aménager des espaces de création parallèles et décalés, et là, il y a forcément des crashs. Sauf que les ingénieurs détestent que le crash fasse partie du jeu ! Ils le prennent pour un échec alors que sur scène, on trouve d’autres solutions et on fait appel au système D grâce à nos capacités d’improvisation ou d’autonomie.”

Pour elle, la contrainte technologique a modifié en profondeur son approche de l’écriture chorégraphique : “C’est comme devenir compositeur. Tout à coup, il faut tout écrire, tout maîtriser, tout comprendre, tout savoir de tout le monde et être la seule à la savoir, car le reste du groupe ignore toujours une partie de la composition ou du jeu des autres.”​

Avec la danseuse Hortense Kack et F. Bevilacqua de l’Ircam, A. Dubos se consacre actuellement à l’écriture d’une nouvelle pièce vidéo. L’interprète collectera des gestes dans la rue, puis les dansera dans un espace neutre de type galerie, restituant l’ambiance et l’univers sonore de l’environnement urbain à partir de ses gestes. “Cette pièce deviendra sans doute une œuvre performative”, précise A. Dubos. “C’est assez compliqué à réaliser, car on aimerait faire un enregistrement en binaural pour pouvoir mettre la vidéo sur YouTube, par exemple, afin de proposer une écoute immersive quand on déplace le téléphone. Mais c’est un gros challenge technique !”

L’esprit lab

Néanmoins, la création de dispositifs d’interaction gestuelle et sonore se prête volontiers à l’expérimentation par le Faire et à l’esprit collaboratif prônés par les makers. D’où l’ouverture progressive des laboratoires institutionnels aux pratiques issues des fablabs, y compris sur l’épineuse question des logiciels et applications passant progressivement de la logique propriétaire vers l’open source et l’open access. “Nous développons avec plusieurs types de licences, mais cela dépend du contexte”, explique F. Bevilacqua. “Cela peut être en open source, comme les développements web pour les dispositifs mobiles ou encore le logiciel pour la reconnaissance de geste XMM par Jules Françoise, disponibles sur des Github (une plate-forme de partage de code informatique). Ensuite, certains logiciels sont ‘fermés’, mais gratuits comme, par exemple, MuBu pour l’environnement Max. Enfin, certains logiciels sont fermés et non gratuits, s’ils sont transférés vers des industriels qui incluent ces développements dans leurs produits, comme MOTU.”

Côté université, l’idée de l’ouverture à l’open source et au DIY (Do it yourself) fait également son chemin, souvent portée par des labs associés. C’est le cas de l’openlab du CRI, qui a développé sous licence ouverte le module Movuino. Aussi bien utilisée par les sportifs que par les artistes de scène, cette carte électronique, accessible et low cost basée sur Arduino, permet de détecter du mouvement par l'acquisition de données d’accélération et de gyroscope. Permettant de modifier facilement des sons ou même de la lumière via l'utilisation simple des mouvements du corps, ce capteur multifonctions a été conçu pour “rendre accessible la création musicale à tous, y compris aux handicapés”. Plébiscité par la communauté des musiciens-makers, cet outil fait régulièrement l’objet de présentations ou de workshops, à l’instar de celui organisé par Stereolux sur la captation du mouvement en partenariat avec le CRI en mai 2017.

Autre exemple de projet libre et réplicable en atelier : la BrutBox développée par BrutPop. Fondé par David Lemoine, chanteur du groupe Cheveu, et le musicothérapeute Antoine Capet, le collectif BrutPop s’intéresse lui aussi aux publics en situation de handicap par le biais du DIY. En association avec plusieurs fablabs, dont le LFO de Marseille et le 8 fablab de Crest dans la Drôme, ils ont créé la BrutBox, un outil de création musicale sur mesure permettant aux personnes souffrant d’un handicap physique ou mental de créer de la musique par la lumière, le toucher, le mouvement et même via leurs ondes cérébrales. Assorti de pédales d’effets, de micros voix et d’instruments de musique bidouillés, le dispositif des boîtiers ne nécessite pas de compétences particulières en électronique ou en musique pour être installé. Pour pousser plus loin l’expérience, ils ont lancé le Sonic Lab, l’un des rares fablabs français consacré au son. Installé depuis novembre 2017 à la Station de la gare des Mines aux portes de Paris, le projet a été réfléchi avec d’autres collectifs notamment le collectif MU et les membres de Trublion, qui aiment à se définir comme des “facteurs d’instrument de musique d’aujourd’hui”. Ces derniers sont des makers, des ingénieurs, des chercheurs, des luthiers, des musiciens et des artistes numériques travaillant sur de nouvelles formes de facture instrumentale. Leur terrain de jeu ? Mixer des techniques électronique et informatique à des matériaux de lutherie acoustique pour repenser le jeu musical.


Violon à roue hybride - Photo © Léo Maurel

“Je suis très attaché à l’expérience et à la pratique instrumentale”, explique le chercheur Emilien Ghomi. Passé par l’Ircam, mais aussi par les hackerspaces Le Loop et la Blackboxe, ce spécialiste des interactions homme-machine en musique a cofondé le collectif Trublion en 2007. “Mon premier sujet de recherche portait sur l’instrumentalité des systèmes numériques, c’est-à-dire comment catégoriser l’expérience instrumentale au-delà de la question du son en prenant en compte l’expression, le geste, la pratique, le lien avec l’objet pour concevoir un système numérique capable d’atteindre les même niveaux d’exigence sur les plans cognitifs, psychologiques ou sociologiques que les instruments acoustiques.” Il poursuit : “Les musiciens et les luthiers avec qui nous travaillons nous font remonter leurs problématiques. Du coup, notre manière d’aborder l’instrument concret ou le petit objet instrumental que l’on va créer avec eux sera forcément marqué par une pratique de jeu live. Comment agrémenter un instrument de moyens numériques sans le pervertir et surtout, sans en faire un robot. Car le robot est vraiment l’écueil à éviter, c’est-à-dire le dispositif que tu contrôles, que tu programmes et qui ferait des actions mécaniques tout seul pour produire du son”. Pour l’inauguration du nouveau Tate Modern à Londres, le performer Tarek Atoui a d’ailleurs joué sur les instruments hybrides créés par le luthier Léo Maurel et le collectif, notamment le violon à roue.

Selon Emilien Ghomi, la recherche sur la captation des mouvements reste surtout une démarche de designer : “Il est très difficile d’avoir une approche académique et méthodique, sauf pour les questions de catégorisation des sons et des gestes qui sont quand même assez poussées dans le domaine de la recherche”. Récemment, le collectif a travaillé avec la designer Alexandra Radulescu de l’Ensci. À partir d’un objet inerte, ils ont mimé pendant plusieurs mois des gestes en chantant par-dessus afin de déterminer des actions pour produire ou altérer le son.

“Ce qu’il faut éviter, c’est de faire de la captation de mouvement pour faire de la captation de mouvement. Mon crédo est de dire : ‘si tu peux le faire avec un bouton, un potard ou un clavier, ne le fais pas avec du geste’, comme déclencher des samples par un mouvement alors qu’on pourrait tout simplement les contrôler avec un bouton. Si tu fais exactement la même chose, quel intérêt ? C’est pareil pour la performance scénique. Si tu n’as pas besoin d’être sur scène pour exprimer ce que tu es en train de faire, tu vas à la régie. De nombreux dispositifs rendent l’existant ludique et esthétique mais ne racontent rien de poétique. Et je n’ai pas envie de perdre la poésie dans la création artistique.”

Carine Claude
Article rédigé en partenariat avec le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°217 
Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.

LE JEU VIDÉO SOUS TOUS LES ANGLES

Publié le 21/02/2018

En une quarantaine d'années, le jeu vidéo est devenu un véritable phénomène culturel, jusqu'à intégrer la sphère artistique, sociale et éducative. En dépassant la pratique consumériste et simplement ludique du jeu vidéo, Stereolux propose une série de rendez-vous : parcours ludique, concerts, performances, game jam, conférences, ateliers…

Autant d’événements permettant de se confronter à cet univers familier autrement que depuis son canapé ?!

15 MARS > 8 AVRIL Oujevipo³ Un parcours jeu vidéo alternatif
VEN 6 AU DIM 8 AVRIL Stereogame - Jeu vidéo x Concerts & Performances x Game Jam x Parcours ludique
FÉVRIER > JUIN  Cycle Jeu vidéo x Société x Art x Indé - Conférences, workshops, tables rondes, atelier
VEN 25 & SAM 26 MAI  Play-Lux - Un jeu d’ar[t]cade grandeur nature


Dans le décor d’une salle d’arcade constituée de dix bornes pop et décalées fabriquées sur mesure, le parcours Oujevipo³ propose une plongée dans le jeu vidéo artisanal, indépendant et alternatif. Elle enthousiasme même les plus jeunes qui partagent de drôles de joysticks et boutons colorés en jouant jusqu’à 16 autour d’un écran, parfois allongés, d’autres fois une bouée autour des hanches…

L’expérience sensorielle est unique, convoquant aussi bien l’imaginaire de la borne d’arcade des années 80 que du Bauspiel, jeu de construction vintage en bois inspiré du courant Bauhaus.

Tout public à partir de 6 ans - Gratuit (entrée libre)

plus d'infos

 


VEN 6 / STEREOGAME PARTY
CONCERTS & PERFORMANCES
20H - SALLE MICRO

Retour vers le futur, tel pourrait être le sous-titre de cette StereoGame Party. En quatre concerts-performances, musiciens et vidéastes montrent à quel point l’expérience des jeux vidéo a inspiré leurs univers. En particuliers ceux du tournant des années 80-90, aux graphismes minimalistes totalement tendances. Let’s play !

Avec Shiko Shiko Ultimate Bits Battle, Totorro & friends Another WorldVideo Game PartyWindows 93  

infos & réservations


SAM 7 & DIM 8 / STEREOGAME JAM “JEU VIDÉO & SPECTACLE VIVANT”
HACKATHON
9H30 > 18H30 – SALLES MICRO + MULTI

Cette game jam propose à des développeurs, designers, danseurs, chorégraphes, artistes… de se regrouper en équipes pour imaginer et prototyper ensemble un jeu à la croisée des mondes du jeu vidéo et du spectacle vivant.

En utilisant des technologies de pointe ou du prototypage low-tech, en s’inspirant de l’univers du jeu vidéo et de ses codes ou encore en détournant ses mécanismes, ils seront invités à imaginer des créations originales et vivantes, mélangeant les univers et les pratiques.

infos & INSCRIPTIONS


Tout le week-end, OUJEVIPO³ sera ouvert au public

 


 

Le Labo Arts & Techs de Stereolux propose un cycle de réflexion et de pratique sur la thématique du jeu vidéo, et en particulier du jeu vidéo indépendant. Il s’intéresse à sa perception par la société bien sûr, mais aussi par le monde des arts numériques, avec lequel les hybridations sont riches et fécondes. Ce cycle est ainsi construit autour de trois axes complémentaires qui sont chacun rythmés par des événements :

La place et la perception du jeu vidéo dans la société

L’évolution des formes, des contenus et des pratiques liées au jeu vidéo le rend toujours plus présent dans nos vies quotidiennes. Du jeu gratuit sur smartphone au serious game en entreprise, en passant par le jeu vidéo à visée thérapeutique, le jeu vidéo touche aujourd’hui un public de plus en plus large et diversifié. Cet axe du cycle vise ainsi à étudier la place qu’occupe le jeu vidéo au sens large dans notre société, et les évolutions dans sa perception par le grand public mais aussi par le monde de la recherche.

Jeu 22 fev Conférence "Tous joueurs ? Place et perception du jeu vidéo dans la société"
Fin juin  Conférence de conclusion
 

Les hybridations avec le monde des arts, en particulier numériques

En tant qu’objet culturel et social, le jeu vidéo se prête particulièrement bien aux croisements entre pratiques artistiques, pouvant ainsi donner naissance à des œuvres (vidéoludiques ou non) originales, hybrides, et parfois critiques. L’enjeu de cet axe est d’une part de questionner ces hybridations en faisant intervenir créateurs de jeu vidéo, artistes numériques, chercheurs ou commissaires d’exposition travaillant à la frontière de ces deux univers, et d’autre part de favoriser l’émergence de projets croisant pratiques artistiques et vidéoludiques.

Mar 20 & mer 21 mars  Workshop "Unity 3D et interactions audiovisuelles"
Jeu 29 mars  Tables rondes "Jeu vidéo et art numérique : quelles hybridations ?"
Sam 7 & dim 8 avril  Game Jam "Jeu vidéo et spectacle vivant"
Fin mai  Workshop centré sur les enjeux créatifs du jeu vidéo
 

Le jeu vidéo indépendant

Cet axe du cycle s’intéresse à la perception du jeu vidéo indépendant par le public - avec notamment l’objectif d’imaginer de nouvelles formes de promotion des jeux vidéo indépendants - mais aussi aux enjeux actuels et futurs de ce secteur, aussi bien sur le plan technique (omniprésence des plateformes de distribution, nouvelles interfaces,…) que créatif (nouvelles formes de narration, nouveaux usages, place du détournement, etc.).

Mer 28 mars  Atelier d'idéation "Promotion du jeu vidéo indépendant"
Mer 25 avril  Journée thématique de tables rondes et d’ateliers autour du jeu vidéo indépendant

Ce cycle a été monté en partenariat avec Atlangames et le cycle bachelor « Game Design » de l’École de design Nantes Atlantique


 

Stereolux déploiera une création interactive monumentale au cœur de l’ile de Nantes, augmentée de nouveaux niveaux de jeux imaginés par les habitants lors d’ateliers collectifs. Ce projet est mené en collaboration avec le collectif Play-Fool autour de son installation vidéo-ludique urbaine RGB Racers (jeu de course en projection monumentale).

Les 25 et 26 mai 2018, cette création participative s’invitera dans l’espace public puisque le jeu sera projeté, de nuit, sur plusieurs façades du quartier (proche de La Nizanerie, sur l'Ile de Nantes), et les habitants invités à y jouer. Un temps fort de restitution qui s’inscrit dans le cadre de l’événement « Carrément Biscuit » porté par la Ville de Nantes.

Le temps fort de restitution s’inscrit dans le cadre de l’événement « Carrément Biscuit » porté par la Ville de Nantes.

plus d'informations