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Labo Arts & Techs

Art et intelligence artificielle, le grand détournement

Publié le 10/10/2017

En introduction du cycleque le Labo Arts & Techs de Stereolux consacre cet automne à l’intelligence artificielle (IA), Nicolas Barrial retrace les relations entre l'intelligence artificielle - et notamment des réseaux neuronaux - et les sphères de l'art et de la culture.

Lorsqu’on aborde l’intelligence artificielle (IA) et ses domaines d’intervention, on est confronté à un questionnement, notamment lorsqu’il s’agit de domaines identitaires chez l’humain. L’IA elle-même interroge sur la définition de l'intelligence. Idem pour la conscience lorsque les techno-optimistes prêchent son hypothétique éveil chez la machine. L’art n’y échappe pas. Si l’on peut s’amuser du cousinage étymologique du mot “artificiel”, l’art constitue bien un trait distinctif de l’humain et la culture ne l’est pas moins. Aussi a-t-on parfois du mal à envisager que l’intelligence artificielle viennent y jouer les trouble-fêtes.

L’apprentissage profond

Et pourtant, en 2015, d’étranges images fleurissent sur les réseaux sociaux, volontiers psychédéliques, avec un fort tropisme canin. Ce sont les “oeuvres” de Deep Dream, un algorithme signé Google. “Deep”, “profond”, fait référence aux couches de neurones d’un réseau neuronal. Cette architecture, calquée sur le cerveau humain, est la signature du machine learning, l’apprentissage automatique. Ce domaine de l’IA vise à se passer, à terme, de programmes instructeurs en s’appuyant sur une meilleure connaissance des données par la machine. D’où le terme d’apprentissage. Avec malice, Google clame à l’époque que Deep Dream a donné naissance à un courant artistique : l’inceptionnisme. Référence au film Inception (2010). La réalité est plus triviale mais pas moins intéressante.


Le détournement

Deep Dream était destiné à un concours de reconnaissance d’images d’animaux. Or, la banque d’images en question, ImageNet, comportait beaucoup de photos de chiens. La raison, c’est la difficulté d’identifier les caractéristiques d’un chien, pensez à la différence entre un Husky et un Yorkshire. Les ingénieurs Google imaginent alors une expérience et donnent l’instruction suivante à l’algorithme: “Ce que tu vois, je veux le voir encore plus”. Deep Dream fait alors une crise de paréidolie, il voit des chiens partout. On avait clairement affaire à un détournement et les artistes n’y sont pas restés indifférents. Par la suite, Google a libéré le code de Deep Dream et d’autres outils de l’IA ont suivi.

L’abstraction et les modèles génératifs

Les réseaux neuronaux décomposent les images (et plus généralement les données), en détails, presque insignifiants, jusqu’à l’abstraction. Cela permet de reconnaître un objet, même d’après un croquis ou un symbole.


Visualisation topologique d’un réseau neuronal - Terence Broad

On imagine alors aisément qu’ils s'insèrent dans des projets culturels. Mais ce n’est pas tout. Jusqu’à récemment, la part belle était faite aux modèles discriminants, autrement dit, l’IA arbitrait entre des données existantes.

Mais lorsqu’on utilise l’IA pour faire des projections, financières par exemple, on fait appel à des modèles génératifs. L’IA se base toujours sur les données existantes mais pour en créer de nouvelles. Créer. Le mot est lâché. Or, récemment, ce modèle a été combiné avec les progrès de la vision par ordinateur (computer vision) et l’IA s’est mise à produire des images troublantes de vérité.


En haut une vidéo, en bas une vidéo générée par un réseau neuronal prédictif. © Coxlab

Les réseaux adversaires

En 2014, Yann Goodfellow, jeune ingénieur de chez Google Brain eut alors l’idée d’associer les deux modèles de réseaux; l’un génère une image, tandis que l’autre, discriminant, choisit si l’image fait partie des données originales. Si l’image est rejetée, le modèle génératif améliore sa proposition. Un cercle vertueux en somme. En 2016, les GAN (Generative Adversarial Networks) ont fait l’objet d’une publication scientifique d’Apple pour améliorer les images de synthèse. Mais les réseaux neuronaux ont aussi leurs détracteurs, jugés pas assez formalistes tant il est difficile de tracer leurs raisonnements. D’autres y voient l’occasion de falsifier l’information ou d’outrepasser les conventions éthiques, comme les métamorphoses ethniques de Faceapp ou le controversé “Gaydar”, développé par l’université de Stanford, qui détecterait l’homosexualité sur les visages. Ce qui fait dire à Alexandre de Brébisson, co-fondateur de Lyrebird, un programme d’IA qui imite les voix, qu’une telle technologie implique de nouvelles responsabilités. Raison de plus pour que la culture s’en mêle.

Par Nicolas Barrial

Pour en savoir + sur les événements du cycle thématique :

Design graphique et intelligence artificielle : vers un design algorithmique?

Publié le 09/10/2017

Design graphique et intelligence artificielle : vers un design algorithmique?

Le studio de design graphique, typographique et interactif Chevalvert est à l’origine de l’identité visuelle du cycle que le Labo Arts & Techs de Stereolux consacre cet automne à l’intelligence artificielle (IA).

 

Nous leur avons posé quelques questions sur leur démarche expérimentale pour chercher à comprendre quels pouvaient être les liens existants ou à venir entre le design graphique et une IA.

Cet entretien est aussi un prélude au workshop Machine Jacking que Chevalvert animera sur cette thématique.
 

Quelle est la place de l'algorithme et de l'aléatoire dans la création de l'identité du cycle sur l'IA? S'agit-il vraiment d'une IA?

Il ne s'agit pas d’IA à proprement parler mais plutôt d’une déambulation aléatoire sur un territoire graphique. Concrètement, un territoire graphique a été mis en place à l'aide des règles inspirées de l'IA, des cadrages subjectifs ont ensuite été fait par l'humain. Nous n’avons pas permis (cette fois-ci) à la machine d’effectuer une création visuelle originale, mais simplement d’en parcourir la surface avec certaines règles. L’idée était de se mettre “dans la peau” d’une IA. Une démarche plus proche du Conditional Design ou de l'OULIPO que du logiciel-boîte-noire.

Quels sont les outils de développement (logiciels) qu'un designer graphique utilise lorsqu'il s'inscrit dans une telle démarche? Est-ce qu'ils réclament les mêmes compétences que ceux qu’il utilise habituellement ?

Nous allons justement mener un workshop à Stereolux sur cette question. L’idée de Machine Jacking (c’est le nom du workshop) est de détourner, hacker, jacker des IA afin de les utiliser comme un outil de génération graphique pour générer quelque chose de différent de ce pour quoi elles ont été prévues et programmées. Nous ne sommes pas ingénieurs mais en tant que designers, nous allons nous intéresser à certains scripts, qui représentent l’outil technique principal associé à une démarche de conception utilisant l’IA. Siri, les chatbots, OCR sont autant de briques logiciels qui peuvent être associées et détournées pour permettre aux concepteurs graphiques de se réapproprier un processus lié à une IA.


Comment dialoguent les outils de création graphique traditionnels (photoshop, Indesign...) et ces lignes de code ?

Actuellement, les outils de création graphique ne facilitent pas encore pleinement le dialogue avec des processus d’IA. Ces logiciels comportent bien des “portes d’entrées” pour intégrer des flux XML ou exécuter des scripts sur de multiples images mais ils ne permettent pas de concevoir facilement des processus associés directement à une IA.

Dans le domaine de la création, les démarches liées à l’lA vont pousser le designer à aborder une création comme l’écriture d’une série d’étapes et de traitements d’informations débouchant sur un résultat visuel, physique ou spatial.

Aujourd’hui, des interfaces de création par le code (Processing par exemple) permettent de mettre en place des démarches de conception originales pouvant déboucher sur la création d’illustrations d’une extrême complexité comme sur la production de mise en page générative.

Ce type de processus de création programmé permet parfois de gagner un temps considérable mais ouvre aussi la possibilité d’être confronté à l’erreur. En effet, le résultat est parfois celui que l’on imaginait, parfois pas tout à fait, et c’est souvent intéressant. Le tout est de tenter de garder le contrôle sans se faire happer par la puissance technique.

Historiquement, la relation que le créateur a entretenu avec son outil s’est continuellement transformée. L’IA semble être la prochaine évolution dans l’histoire entre les créateurs visuels et leurs outils. Après les outils d’écriture (plume, stylo, feutre…), les procédés d’imprimerie et  les logiciels de créations graphiques (CAO).

Cette démarche expérimentale annonce-t-elle des changements profonds dans les métiers de la création graphique où l'IA supplanterait les designers et leur palette graphique ?

Les métiers de la création furent bouleversés au moment de l’apparition de l’outil informatique. De nombreux métiers disparurent d’un coup car l’ordinateur offrait la possibilité de faire la même chose et beaucoup plus rapidement. On peut imaginer que l’IA produise le même phénomène. Toutefois, il faut rester prudent sur la place que l’IA aura dans les métiers de la création. Tout comme le code, elle deviendra un outil qu’on s’approprie, qu’on déforme, qu’on influence sans pour autant supplanter le concepteur et sa conscience. C’est en tout cas ce qu’il faut espérer

Politique fiction : dans ce contexte quel est le devenir des professions créatives ? Le chômage de masse ? Le remplacement des profils créatifs par les développeurs ?

Deux scénarios pourraient se produire. Dans le premier, les professions créatives garderaient le contrôle sur les IA et s’efforceraient (car ce sera un effort, il faut bien l’avouer) de ne pas leur laisser “faire le bon choix” sans esprit critique.

En cas de “laisser faire”, un deuxième scénario (catastrophe ?) est envisageable. Une IA pourrait “apprendre” une telle quantité d’informations sur le fonctionnement intellectuel et l’histoire des cultures esthétiques des êtres humains qu’elle se mettrait à créer ses propres éléments de fonctionnement (langage, structure de pensée…). Éléments que l’être humain serait incapable de discerner et/ou de comprendre mais qu’il trouverait fascinants. L’IA prendrait alors le meilleur sur l’humain et chercherait ensuite à le surpasser. La créativité biologique ne ferait alors plus le poids face à cette fulgurance technologique, et l’être humain se verrait contraint de simplement “nourrir” cette IA pour l’éternité. Mais là, on joue à se faire peur, non ?

Le studio Chevalvert animera le workshop Machine Jacking (design graphique et intelligence artificielle)
Jeudi 30/11 et vendredi 01/12
>> infos et réservation

POUR EN SAVOIR + SUR LES AUTRES ÉVÉNEMENTS DU CYCLE THÉMATIQUE :

SCOPITONE 2017 : RETOUR SUR LA TABLE-RONDE "Erreur 404 : Erreur, Faillibilité et aléa numérique"

Publié le 27/09/2017

Retrouvez l'intégralité de la table-ronde "Erreur 404 : Erreur, Faillibilité et aléa numérique ?" qui s'est tenue le 21 septembre dans le cadre des rendez-vous pros de Scopitone. 

Modératrice : Céline Berthoumieux (directrice du ZINC, centre de création des arts et des cultures numériques).
Intervenants : 
Myriam Bleau (artiste)
Olivier Ertzscheid (Maître de Conférences en Sciences de l'information et de la communication à l'Université de Nantes)
Julien Bellanger (Chargé de développement au sein de l’association PiNG)
Charlotte Truchet (Maître de Conférences en informatique à l'Université de Nantes)

En partenariat avec ZINC

 

++ LA TABLE-RONDE RÉSUMÉE EN NOTES GRAPHIQUES PAR THIBÉRY MAILLARD (@ENTROISPOINTS)

Scopitone 2017 : retour sur la table-ronde "Art, Design : vers une ère post-numérique"

Publié le 27/09/2017

Retrouvez l'intégralité de la table-ronde "Art, design : vers une ère post-numérique ?" qui s'est tenue le 21 septembre dans le cadre des rendez-vous pros de Scopitone. 

Modératrice : Claire Richard (journaliste)
Intervenants :
Samuel St-Aubin (artiste)
Anthony Masure (maître de conférences en design, université de Toulouse-Jean Jaurès)
Dominique Moulon (critique d’art et enseignant)

Table ronde organisée en partenariat avec Usbek & Rica, « le média qui explore le futur ».

 

 

 

 

++ La table-ronde résumée en notes graphiques par Thibéry Maillard (@entroispoints)

J’ai testé : la visite pro de Scopitone

Publié le 26/09/2017

Nicolas Houel, adhérent à Stereolux, a suivi une visite des expositions destinée aux professionnels et aux amateurs éclairés et guidée par Coline Feral ingénieure spécialisée dans la robotique et l'informatique industrielle.

Photos © David Gallard


Quoi de mieux, dans le cadre de Scopitone 2017 et de ses expositions numériques dispersées à travers la ville, que de s’offrir le plaisir d’une petite visite commentée par une professionnelle de la robotique ?

Tout commence au Passage Sainte-Croix, à l’ombre du beffroi et dans la fraîcheur de l’espace d’exposition. C’est Samuel Saint-Aubin, artiste autodidacte montréalais qui ouvre la danse. Il nous propose cinq œuvres uniques qui mettent à l’épreuve nos sens face aux mouvements millimétrés de ses créations où le déséquilibre, maîtrisé à la perfection, nous absorbe dans une transe contemplative dont seule l’exposition permanente de la galerie, actuellement dédiée à Tim Franco, parvient à nous détacher. Un régal multiple donc, rehaussé par l’humilité et le naturel de l’artiste, qui s’exprime à la manière d’un passionné au discours accessible, rare.

  


Au petit trot sous le soleil, direction le Château des ducs de Bretagne. L’an dernier, les œuvres exposées avaient soulevé quelques sourcils, parfois étonnés, parfois circonspects. Autant vous dire que cette année, les installations sauront trouver chez vous la fibre à faire vibrer. De l’obscurité à la semi-pénombre, commencez par vous allonger sous le plafond média de Wilfried Della Rossa et Before Tigers (n’hésitez pas à jouer des épaules, mais doucement quand même) qui vous offrira une interprétation visuelle et sonore des concepts relatifs à la naissance de notre univers, une sorte de petit planétarium de poche où il fait bon s’allonger, le tout dans un château.

 


On descend d’un niveau et on arrive face aux créations de Flavien Théry. Honnêtement, ses œuvres viennent d’ailleurs ! L’ensemble du travail de l’artiste couronne le parcours du château. C’est fin, délicat, sensé, précis et, même si le travail de l’artiste s’installe dans un champ d’illusions d’optiques déjà exploré il y a quelques décennies, l’ambiance ténébreuse des salles du Château des ducs nous offre un regard où le contraste entre les lieux et leur contenu devient signifiant.

 


Puis la dernière étape, l’Orangeraie du Jardin des Plantes de Nantes, où s’est installé le duo Nonotak pour une œuvre cinétique, Narcisse V.2. Si les artistes produisent autour de leur création un discours léché, la réalisation finale me laisse cependant sur ma faim. Posée dos au mur, l’installation ne révèle que partiellement les qualités spatiales du lieu et le travail de lumière perd de sa consistance face au jeu, pour sa part très réussi, de pilotage des miroirs carrés. N’hésitez cependant pas à y aller, car l’accès à l’œuvre passe par la serre de l’Orangeraie, un véritable délice visuel et olfactif !

  

 

 

L’art post-numérique : Moment artistique paroxystique d’une époque paroxystique

Publié le 12/09/2017

Dans un contexte de course à l’innovation technologique et de « tout numérique » présenté comme le remède à tous nos maux, les artistes choisissent la « décroissance esthétique » des pratiques artistiques post-numériques. Engagé depuis quelques années, ce mouvement qui ne renie pas le numérique recentre simplement le propos sur l’acte créateur, l’œuvre, l’art enfin, dans un mouvement où la prouesse technologique s'estompe au service de l’artistique. C’est cette tendance que l’édition 2017 de Scopitone met en avant, avec une sélection d’artistes qui prennent du recul et s’inscrivent activement dans la mutation des arts dits « numériques ».

Voilà quelques années que l’on voit s’épanouir des œuvres qui, si elles incluent toujours activement les technologies numériques contemporaines, se rapprochent néanmoins de plus en plus des origines de toutes pratiques artistiques : l’artisanat, la mécanique. Une tendance aux dispositifs, aux pièces faites d’objets de récupération qui s’inscrit dans l’histoire de l’art (dadaïsme, futurisme, art cinétique, surréalisme, art contemporain) qui répond de manière singulière à la propagande du high-tech et du « toujours plus ».

Selon Cédric Huchet, programmateur et directeur artistique « arts numériques » du festival Scopitone :

« dans le contexte global du numérique envahissant, omniprésent et permanent, il est important désormais de prendre de la hauteur et d’avoir un parti pris critique. Pour autant, à Scopitone, nous nous considérons toujours comme des acteurs proactifs du numérique et nous n’avons aucunement vocation à ne plus l’être, mais nous souhaiterions le faire différemment et un peu plus intelligemment. C’est aussi une réaction aux politiques publiques qui manquent parfois quelque peu de distance en encourageant le discours du tout numérique, dans une course en avant vers le « toujours plus », le « toujours mieux », le « toujours plus efficace » - et surtout plus rentable. C’est regrettable car cela exclut souvent la démarche personnelle, le DIY ou l’expérience. »


The Limitations of Logic and the Absence of Absolute Certainty, Alistair McClymont 

Une mutation esthétique et engagement

Le fait est que nous assistons à une véritable mutation esthétique au sein des arts numériques. De nombreuses démarches excluent presque totalement les clichés du genre : l’écran, le pixel, la surbrillance, l’imagerie de science-fiction tendance « hyper-futur et innovation », ou l’imagerie lisse, infographique, pour laisser la place à des œuvres fortes et plus personnelles. Une nouvelle génération d’artistes s’engage, politiquement, socialement, et au niveau environnemental, en portant des œuvres qui se penchent sur les grandes questions contemporaines. Une tendance forte qui s’inscrit dans la réflexion et la monstration - autour et de - thèmes liés à la nature, au climat, au biologique, à la société. Des sujets auxquels se font écho des œuvres comme « The Limitations of Logic and the Absence of Absolute Certainty » d’Alistair McClymont, ou le « Remote Memories » de Yannick Jacquet, dans sa dimension contemplative, proposant une temporalité autre.


Remote Memories, Yannick Jacquet

Pour Cédric Huchet,

« cette position est complètement inscrite dans la démarche post-numérique. Ce souci de l’écologie, de l’environnement, de l’impact de l’humain sur la planète, jusqu’à l’évolution de nos sociétés ou à l’Anthropocène, ces artistes s’emparent de ces sujets d’une façon de plus en plus intelligente, sans tomber dans la négation forcenée, ni la critique gratuite, dans une forme de réflexion et de militantisme qui met à profit la démarche sans négliger le résultat. Voir une pièce d’Alistair McClymont, qui parle de ces sujets, c’est toujours une vraie expérience esthétique. C’est beau, mais on sent immédiatement derrière une démarche, un propos, une intention. On peut également citer les travaux du Québécois Herman Kolgen, qui est toujours très esthétisant, et même s’il ne se reconnait pas dans une véritable démarche politique, porte sa part de message critique et de réflexion – du point de vue de l’artiste – sur le monde.»

Degrés de lecture et regard critique

Ces travaux sont d’autant plus fascinants qu’ils permettent plusieurs degrés de lecture et différentes analyses de l’œuvre, ou de la démarche de l’artiste, sans fermer les portes à la séduction ou à l’émerveillement. C’est certainement ce regard critique sur l’usage des technologies en art, qui permet ces différents degrés d’analyse, mais c’est aussi une remise en question de la façon dont nous abordions le numérique, en tant que public comme en tant qu’artiste, qui transforme le paysage des arts numériques aujourd’hui.

Cédric Huchet :

« Nous sommes passés d’un stade où un écran tactile était quasiment considéré comme un objet magique, où bouger devant une kinect était vu comme une expérience stupéfiante, à une époque, plus mature en matière d’usages par le grand public et par les artistes. L’omniprésence en art, comme dans la rue, de ces technologies a provoqué une banalisation de tout cela. Aujourd’hui cela n’intéresse plus personne de s’agiter devant un écran. C’est complètement banal aujourd’hui de faire du streaming, de proposer de l’interactivité, d’avoir une interprétation sous forme de réalité virtuelle ou de réalité augmentée. Il faut dépasser le prétexte technologique. Pour ce faire, il faudrait peut-être que cela ennuie tout le monde, afin qu’il en sorte quelque chose de vraiment original et de vraiment créatif.»


Semi-senseless Drawing Modules, Sokanno & Yang02

Post-numérique et démarche anti-numérique 

Parmi les symptômes de « la fin de la fascination exercée par le numérique » de plus en plus d’artistes insistent donc sur le côté « artisanal », l’aspect « dispositif ». D’autres reviennent au low-tech et militent pour une ère-post-numérique qui s’érige « contre le numérique » (voir les hacktivites féminins de Hackteria ou aux travaux de la designer Alexandra Daisy Ginsberg). Une position radicale, qui entretient l’ambigüité entre renoncement de façade et usage du numérique par obligation (même les plus militants des hackers utilisent le numérique dans leurs actions) et ne réalise pas forcément que ces prises de positions sont emblématiques de l’ère post-numérique dans laquelle nous entrons.


Table ronde «Art, design: vers une ère post-numérique? » 

Cédric Huchet, encore :

« La démarche post-numérique est lié à tout ce qui touche à l’excès, au paroxysme. Le paroxysme de l’usage du numérique, l’excès de technologie et de discours pro-technologiques. Ces moments de l’histoire donnent généralement des choses très intéressantes. C’est à la fois très dangereux. Cela fait peur. Il y a un côté apocalyptique, on pense que cela va faire disparaitre des choses, et en même temps cela touche la sensibilité la plus exacerbée des individus. Nous sommes à une époque paroxystique, qui, à mon sens, a besoin d’éprouver, de se frotter à ce genre de réflexions, à ce genre d’extrêmes, pour aboutir à un renouveau. »

Maxence Grugier
Propos recueillis auprès de Cédric Huchet

Consultez l’intégralité de cet article sous forme d’interview sur le site Digitalarti Media

Rendez-vous pros de Scopitone : découvrir les réflexions et les outils des artistes du festival

Publié le 29/08/2017

Cette année, les artistes du festival Scopitone sont particulièrement sollicités : en plus de leurs installations, performances, concerts ou expositions, vous pourrez profiter de leur travaux et réflexions dans le cadre des Rendez-vous Pros de Scopitone.

Miniconférences, workshops, masterclass, tables rondes… complètent ainsi le programme artistique du festival et permettent de s’emparer autrement des problématiques et des questionnements soulevés par ces artistes, ainsi que des outils qu’ils utilisent. Autant d’occasions pour écouter, apprendre, s’inspirer, discuter, en présence de ceux qui constituent les forces vives de la création d’aujourd’hui.

Ces rendez-vous  s’adressent aux passionnés de création numérique, professionnels du secteur, étudiants, développeurs, designers, artistes ou amateurs éclairés.


Samuel St-Aubin 

Exposition :

  • Du 20 au 24 / Passage Sainte-Croix : TableSpoonsParcours défini Riz instantanéCordes croiséesHerbes hautes 

Rdv pros :

  • Jeu 21 / Bâtiment B : Table ronde "Art, design : vers une ère post-numérique ?"
  • Jeu 21 / Insula : Les miniconférences de Scopitone
  • Ven 22 / Passage Sainte-Croix : Workshop "Programmez votre quotidien"

      

   


Qosmo

Performance :

  • Mer 20 / Stereolux : AI DJ Project

Rdv pros :

  • Jeu 21 / Insula : Les miniconférences de Scopitone

  


MYRIAM BLEAU 

Exposition :

  • Du 20 au 24  / Musée d'arts de Nantes : Stories of Mechanical Music

Performance : 

  • Jeu 21 / Musée d'arts de Nantes : autopsy.glass

Rdv pros :  

  • Jeu 21 / Bâtiment B : Table ronde "Erreur 404 : erreur, faillibilité et aléa numérique"

  


GUILLAUME MARMIN

Exposition :

  • Du 20 au 24 / Cale 2 Créateurs : Licht, mehr Licht !

Rdv pros :

  • Jeu 21 / Insula : Les miniconférences de Scopitone

  


FLAVIEN THÉRY

Exposition :

  • Du 20 au 24 / Château des ducs de Bretagne : Les contraires + Dual + Le blanc n'existe pas + Vision cones + Spectre + Inverted Relief (the candor chasma's flying carpet) 

Rdv pros :  

  • Jeu 21 / Insula : Les miniconférences de Scopitone

   


SoKANNO

Exposition :

  • Du 8 au 24 / Medicampus : Semi-senseless Drawing Modules

Rdv pros :  

  • Jeu 21 / Insula : Les miniconférences de Scopitone

  


MAOTIK & CESAR URBINA 

Exposition :

  • Du 20 au 24 / Maison des Arts de Saint-Herblain : Bloom

Rdv pros :

  • Mer 20 / Medicampus : Masterclass "Scénographie immersive et experience audiovisuelle" (live demo + atelier)

    

 


Pantha du prince 

Musique :

  • Sam 23 / Stereolux - Les Nefs : Nuit Electro #2

Rdv pros :

  • Ven 22 / Trempolino : Masterclass  

  

L’art du Faire

Publié le 29/08/2017

Pratiques collaboratives, recours à l’open source, mutualisation des savoirs et des savoir-faire…  Le travail artistique en fablab questionne la notion d’œuvre, en particulier lorsque les processus de co-création investissent sa dimension collective, bousculent l’idée même de production et de série, transgressent les frontières entre les disciplines. Une zone de frottement et de dialogue entre art et sciences, art et technologies, art et société.

Au printemps 2017, le Centre Pompidou (Paris) consacrait sa première rétrospective d’envergure à l’impression 3D avec Imprimer le monde, une exposition de la manifestation “Mutations/Créations” pour explorer l’impact des machines à commande numérique, des cultures hacker et du mouvement maker sur la création artistique contemporaine, l’architecture et le design.

Plutôt qu’un panorama linéaire des usages de la fabrication additive à des fins artistiques, l’exposition visait à démontrer comment les artistes détournent l’outil, le hackent et le poussent dans ses retranchements critiques, à l’instar de l’Iranienne Morehshin Allahyari et du Britannique Daniel Rourke, auteurs en 2015 du 3D Additivist Manifesto, à la fois appel à l’exploration subversive de l’impression 3D et essai pamphlétaire sur l’hégémonie de la fabrication numérique en vigueur dans les fablabs. “Les médias ont parasité la réalité de l’impression 3D lorsqu’ils se sont emparés de l’impression à dépôt de fil qui existait déjà depuis longtemps dans les fablabs pour faire du buzz auprès du grand public”, explique Sarah Goldberg, fondatrice du artlab Maker sur Seine et du Bagel Lab, un studio de création spécialiste de l’impression 3D.

Car l’impression 3D a largement contribué à populariser l’émergence des fablabs, ces laboratoires de fabrication numérique nés au Massachusetts Institute of Technology de Boston, sortes de micro-usines collaboratives et partagées que certains ont décrits comme annonciatrices de la “troisième révolution industrielle”. Grâce à leurs nouvelles méthodes de production, les fablabs sont rapidement devenus un lieu de convergence pour les makers, les designers, les ingénieurs, les artisans et les artistes trouvant là des machines autrefois inaccessibles car réservées au monde industriel, leur permettant ainsi de prototyper leurs créations rapidement et à moindre coût.


3D additivist Manifesto - Photo © creative commons

La réinvention de l’atelier

Au-delà, l’ouverture des fablabs au public a permis de rendre visible un processus de création de l’œuvre jusque-là sacralisée. Simples curieux ou amateurs éclairés, l’artiste Samuel Bianchini, enseignant-chercheur à Ensadlab (laboratoire de l’École nationale supérieure des arts décoratifs), définit ces usagers comme “des figures intermédiaires qui ne sont ni expertes, ni spécialistes —mais non pas dépourvues de moyens et de connaissances— se situant entre le producteur et le consommateur”. Un aspect fondamental de la porosité des rôles et des statuts dans les fablabs qu’il souligne ainsi : “Traditionnellement, l’atelier tel qu’on en parle au sens de l’atelier d’artiste, voire de l’atelier d’artisan, est l’endroit où l’on fabrique avant que l’œuvre ne soit exposée et rendue publique. Il s’agit du lieu où se pensent, se fabriquent et s’expérimentent les choses. De l’autre côté, on a le laboratoire, qui en est l’équivalent en sciences expérimentales. Ce qui est intéressant avec les fablabs, c’est qu’ils portent un peu l’héritage des deux, avec cette dimension très importante qui est cet aspect public”. Pour lui, les deux inputs principaux qui caractérisent ces ateliers aujourd’hui sont d’une part, leur caractère expérimental et d’autre part, un rapport inédit au public qui se dessine. “Cette confrontation publique va amener à reconsidérer les choses. Avec les fablabs, les living labs et l’open innovation, il est intéressant de voir comment, par l’ouverture au public, on change la façon de faire et de concevoir. […]  Il y a aussi une délinéarisation des processus, c’est-à-dire une tendance forte à rompre avec le principe de faire les choses pour les rendre au public après. Le rendu public va être différent. La confrontation au public intervenant très tôt dans le processus, on peut être davantage amené à des formes de processus itératifs. D’abord par l’expérimentation, que l’on va stabiliser à un moment donné, avant de la confronter au public et d’analyser ses réactions. Ensuite, on va itérer pour pouvoir incrémenter différentes versions. C’est là qu’intervient une autre notion qui vient du monde de l’informatique : celle du fork, c’est-à-dire qu’à partir d’un même projet, on va avoir une bifurcation.”

C’est ainsi qu’entre recherche et création s’est construite une nouvelle génération d’ateliers-labs d’artistes, souvent pilotés de manière collective et pluridisciplinaire pour répondre à la complexité des sujets abordés, comme l’atelier du designer et plasticien Olafur Eliasson, intervenant dans le cadre de la Fabacademy pour former les futurs fabmanagers, et qui vient de lancer un ambitieux projet mixant art et réalité virtuelle avec les stars de l’art contemporain Jeff Koons et Marina Abramovic.Cependant, ce rapport au public et au mode collaboratif ne va pas forcément de soi pour tous les artistes. Peter William Holden, qui réalise ses installations mécatroniques et poétiques dans son atelier de Leipzig, avoue avoir bien du mal à se passer de son antre, préférant son bric-à-brac de matériaux et de machines plutôt que le travail en fablab : “Pour moi, ce n’est pas évident, par exemple, de faire des résidences d’artistes car mon atelier m’est absolument essentiel pour travailler. Lorsque j’ai commencé mon travail artistique il y a vingt ans, les fablabs n’existaient pas. C’est donc petit à petit que je me suis construit mon propre atelier de fabrication”.
 

La redistribution de l’autorité

L’impact de la relation au public en cours de processus de création et l’approche collaborative des fablabs interrogent la notion d’auteur de l’œuvre réalisée de manière collective, contributive, voire coopérative. “La question est complexe”, concède Samuel Bianchini. “Dans le contexte artistico-socio-technique, l’un des événements déclencheurs a été Richard Stallman avec le copyleft. (Richard Stallman est l’initiateur du mouvement du logiciel libre. Il a popularisé la notion de copyleft, c’est-à-dire l'autorisation donnée par l'auteur d'un travail soumis au droit d'auteur d'utiliser, d'étudier, de modifier et de diffuser son œuvre, dans la mesure où cette même autorisation reste préservée). [...] La redistribution de l’autorité est aussi ce que Roy Ascott avait vu apparaître très tôt. La question est de savoir comment on recompose avec une redistribution de l’autorité. C’est l’un des points les plus difficiles de la relation entre l’art et la recherche. Parce que chez les artistes en général, et dans les formations en école d’art en particulier, il y a une forme d’ancrage qui consiste à dire ‘Je suis un artiste’ et de faire en sorte que les autres le croient. En recherche, ce serait important de voir comment en disant ‘Je’, je compose avec les autres qui disent aussi ‘Je’ et comment on arrive à travailler sur des formes complexes qui nécessitent d’être ‘Nous’.”

Dans l’ouvrage collectif Artisans numériques publié en 2012, le chercheur suédois Johan Söderberg signait d’ailleurs un texte critique sur la question de la propriété intellectuelle à l’ère de la fabrication numérique pour évoquer l’idée d’une “propriété augmentée” dans le cadre des fablabs. “Le travail de frontière que les hackers, les militants et les universitaires ont engagé depuis 1980 est désormais déstabilisé en raison de l’introduction d’un nouvel élément narratif”, écrit-il. “À savoir, l’exclamation qui, pour le dire dans le jargon de l’idéologie californienne, déclare : ‘Les atomes sont les nouveaux bits.’ Au cœur de l’articulation de ce nouvel imaginaire se trouvent les amateurs qui construisent des imprimantes 3D open source. La machine a été conçue avec l’objectif déclaré de faire tomber le garde-fou entre l’information et les biens physiques. Une des espérances de l’amateur, parmi tant d’autres, est que les mêmes forces perturbatrices seront lâchées sur les fabricants industriels comme elles ont pu déjà le faire dans l’industrie de la musique et du cinéma.”

Cette question de la définition de l’œuvre et de sa redistribution est d’ailleurs fréquemment contrecarrée, voire détournée, par divers collectifs d’artistes, comme le Copie Copains Club (CCC) inspiré dans le désordre par les licences Creative Commons, les Surfing Clubs, la licence Art libre et le Mickey Club. Leur principe ? “Les copains sont libres de copier n’importe quel artiste vivant” ou encore “Les copies sont des réinterprétations de leurs originaux”. En bref, le CCC se veut un espace libre où chacun peut jouir librement de la copie, qu’il soit geek ou plasticien, pour questionner son rapport à la propriété intellectuelle.


Exposition Pleureuses, La Crypte - Photo © Samuel Bianchini

L’art partagé ?

Un autre aspect fondamental du travail en fablab consiste à documenter son projet, c’est-à-dire répertorier les étapes du processus de fabrication, assurer la traçabilité des contributions et laisser à la communauté la possibilité de l’enrichir. Or, la documentation des projets artistiques co-créés en fablabs se frotte régulièrement aux écueils de la propriété intellectuelle.

En 2016, l’ENSP d’Arles (École nationale supérieure de la photographie) réunissait pour la première fois fabmanagers et acteurs du monde artistique pour s’attaquer à ce serpent de mer. Lors de cette première journée d’étude, Marylou Bonnaire de Zinc, centre de création numérique et fablab de la Friche Belle de Mai de Marseille, mettait en garde : “Les artistes ont parfois une méfiance par rapport à la documentation et la publication parce qu’ils sont déjà très exploités par l’industrie culturelle. Il faut travailler sur les enjeux de protection intellectuelle de leur travail (open source, licences CC, copyleft, …)”. Pourtant, cette documentation demeure la condition indispensable au bon développement collaboratif des outils open source utilisés par les artistes eux-mêmes dans les fablabs.
 

Les outils sur-mesure

Ma démarche dans le Faire est double : elle alimente mon propos artistique et elle me permet de créer les outils dont j’ai besoin”, explique l’artiste-ingénieur Thomas Pachoud, spécialiste des dispositifs scénographiques laser et auteur d’installations immersives, lumineuses et sonores. Dans ses créations, il se nourrit d’open source et d’open hardware, une solution de flexibilité pour répondre aux contraintes imposées par les logiciels et matériels propriétaires, manquant de souplesse et d’adaptabilité selon lui. “C’est simple : les outils dont j’ai besoin n’existent pas ou alors ils ne sont pas adaptés à l’écriture de spectacles. J’ai développé mon propre logiciel de conduite laser en open source car les contraintes des logiciels du commerce ne me permettaient pas de faire du temps réel comme je l’entendais, comme par exemple, générer des animations à la volée.”

Documentée sur Github, une plate-forme de code collaboratif, la construction de son logiciel est un work in progress de longue haleine. Une contrepartie du processus collaboratif de l’écriture logicielle qu’il reconnaît. “Mon logiciel est en train d’être complètement refondu. Plus tu avances, plus il y a de couches. À force d’ajouter des options et de nouvelles fonctionnalités, il devient de plus en plus complexe à utiliser, je suis donc en train de revoir l’interface.”

Outre l’enrichissement communautaire, le développement d’outils “sur-mesure” et le travail artistique en fablab reposent également sur une complémentarité des compétences. “Lorsque j’ai créé Maker sur Seine, je voulais que le lab devienne un lieu générateur de rencontres, de maillage entre des artistes, techniciens, professionnels”, explique Sarah Goldberg, qui, après quinze ans de direction artistique pour des structures et des festivals, a décidé de monter l’un des premiers artlabs français exclusivement dédié à l’impression 3D avant de lancer son propre studio. “Une fois qu’un artiste a identifié son besoin de faire appel à de l’impression 3D, la première question qui se pose est ‘Qui va modéliser ?’. Car l’artiste n’aura pas forcément cette compétence là.” Si aujourd’hui l’impression 3D s’applique à près de 300 matériaux différents, Sarah Goldberg rappelle que de nouvelles matières et de nouvelles technologies d’impression, y compris open source, sortent tous les mois. D’où la nécessité d’une adaptation continue aux outils et aux pratiques. “Entre les plastiques, la résine, les poudres, les métaux, la céramique, tout ce qui se fait en alimentaire ou en bioprinting, les possibilités sont immenses”, dit-elle. “Mais avant de parler d’impression 3D, la première question qu’on doit se poser c’est comment et pourquoi on fabrique un objet, car ce n’est qu’une technique parmi des milliers d’autres.”


Sarah Goldberg, fondatrice du Bagel Lab - Photo © Bagel Lab

L’ère de la matière ?

Par ces expérimentations croisées, les fablabs ont-ils favorisé un retour au tangible et aux dimensions matérielles de la création ? Pour Samuel Bianchini, un moment clé et révélateur pour les artistes fut la découverte du micro-contrôleur open source Arduino, omniprésent dans les fablabs. “C’est le moment où l’on s’est aperçu, en tant qu’artiste, qu’on ne pouvait pas se satisfaire de n’être que dans le code, aussi open soit-il. On a eu besoin de rouvrir la boîte noire matérielle, la boîte noire qui opère, c’est-à-dire l’ordinateur. Cette reprise en main de l’électronique et du matériel est un moment-clé, celui où les artistes sont sortis de l’idée d’un software art ou d’un art multimédia comme on disait il y a quinze ou vingt ans. Il ne s’agit plus simplement de combiner des médias entre eux, mais d’avoir la main dessus.” Un point de vue partagé par Thomas Pachoud : “Les dispositifs physiques sont au cœur de ma recherche artistique. Pour obtenir des images, transformer la lumière, ou créer du mouvement, le numérique ne peut pas atteindre la qualité d’un dispositif réel. Il y a dans les dispositifs physiques une petite faille aléatoire, des micro-variations organiques de textures ou de mouvements que l’on perd lors du passage au numérique, car malgré les algorithmes, il n’existe pas de véritable aléatoire”. Avec son nouveau projet chorégraphique, provisoirement intitulé Matière, Thomas Pachoud entend bien aller creuser du côté de ces transformations. Pour cette production d’envergure prévue pour 2020, il développe des prototypes de microscopes à projection pour travailler la lumière et mettre en forme la matière. “Avec Hyperlight (une installation interactive lumineuse et sonore), je me suis intéressé à l’impact direct du son sur la lumière. Ici, l’idée est de montrer comment, à travers des dispositifs physiques, on peut projeter directement de la matière et non plus de la vidéo. En sortant de la froideur du numérique, ces dispositifs réels redonnent de l’émotion au spectateur.”


Matière, ©Thomas Pachoud - Photo © Ikari 2016 / Ascension, ©Thomas Pachoud - Photo © Ikari 2016

Article rédigé par Carine Claude.

 

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°214 – septembre 2017
Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.

RETOUR SUR : Les journées du geste 2.0

Publié le 10/07/2017

Dans le cadre des tables rondes et conférences organisées lors des Journées du geste 2.0 les 3, 4 et 5 mai 2017, retrouvez les interventions des trois spécialistes invités pour retracer l’histoire des études du geste, leurs progrès et leurs devenirs incertains. 

  • Yves Winkin, CNAM
  • Dominique Boutet, Université de Rouen, labo Dylis
  • Fred Bevilacqua, IRCAM
  • Discutant : Jean-François Jégo
     

 

 

Création & intelligence artificielle ou la révolution des algorithmes intelligents

Publié le 06/07/2017

En matière d’innovation technologique, l’intelligence artificielle passionne autant qu’elle effraie. Alors que certains annoncent une révolution totale d’ici quelques décennies, quel sera son impact sur la création artistique ? Comment les artistes d’aujourd’hui s’emparent de ces technologies intelligentes ? Quelles sont les évolutions à venir dans le spectacle vivant ? Tour d'horizon avant d'explorer ce sujet à travers un cycle dédié, organisé par le Labo Arts & Techs. 


Spectrogram - Photo © Rakutaro Ogiwara

À la façon d’un Prométhée moderne, incarné tantôt par HAL 9000 dans 2001, l'Odyssée de l’espace ou par T 800 dans Terminator, l’intelligence artificielle (parfois notée “IA” dans l’article) inspire la peur d’une machine incontrôlable et annonçant la fin de l’espèce humaine. Les déclarations fracassantes de sommités telles que Stephen Hawking ou Bill Gates vont d’ailleurs dans ce sens alarmiste. Dans Her, sorti en 2013, Spike Jonze mettait en lumière Samantha, une IA non matérialisée, capable de penser, de ressentir des émotions et de nouer une relation amoureuse. Une approche complexe, contrastant avec une technophobie ambiante et qui autorisait le spectateur à penser l’intelligence d’une manière plus positive. Si une machine dotée d’une telle conscience peut s’émouvoir des beautés du monde, ne pourrait-on pas envisager qu’elle puisse elle-même la créer ? La création artistique pourrait-elle être l’apanage de ces futures intelligences artificielles ? Si oui, sous quelle forme cela pourrait-il se traduire ? Dit simplement —et d’une manière volontairement provocatrice— les prochains grands génies, que la postérité invitera aux côtés de Mozart ou Picasso, seront-ils des intelligences artificielles ?

       
Spectrogram - Photo © Rakutaro Ogiwara / Synchronous - Photo © Rakutaro Ogiwara

Au vu des progrès récents, la question mérite d’être posée sérieusement. Car si la réalité n’a pas encore supplanté la science-fiction, les technologies qui paraissaient spéculatives commencent à voir le jour. En 2016, la défaite du Coréen Lee Sedol, champion incontesté dans l’art du go, contre l’Alphago de Google a sans doute marqué un tournant décisif. Désormais, les logiciels parviennent à être supérieurs à l’homme dans l’une des disciplines les plus complexes qui soient. Cette symbolique désormais fissurée, d’autres possibles se dessinent. Voiture autonome chez les uns (Tesla, Google Car) ou assistant personnel vocal chez les autres (Alexa pour Amazon, Cortane pour Microsoft ou Siri pour Apple), l’intelligence artificielle s’invite progressivement dans notre quotidien avec une révolution complète prévue à l’horizon 2050. Le domaine de l’art et a fortiori celui du spectacle vivant —la musique en première ligne— ne seront évidemment pas en reste. Cet article a l’ambition d’esquisser les pratiques artistiques du futur en matière d’intelligence artificielle. Il se basera sur celles existantes et sur les innovations de quelques précurseurs.
 



Aurelia aurita - Photo © Creative Commons / Deep Dream White Noise - Photo © Creative Commons
/ Deep Dreaming Process - Photo © Creative Commons
 


Machine Learning et Deep Learning

De prime abord, le sujet est plus complexe qu’il n’y paraît. À commencer par la difficulté de définir le terme d’intelligence artificielle. Est-ce la capacité à percevoir et prédire le monde ou à planifier une série d’actions pour atteindre un but ? Est-ce la capacité d’apprendre ou celle d’appliquer son savoir à bon escient ? Difficile d’y répondre, bien qu’on puisse déjà déceler plusieurs degrés d’intelligence. De l'algorithme servant à accomplir des tâches simples et mécaniques, nous sommes passés à celui prédictif, analysant les comportements des uns et des autres. Le niveau de connaissances et l’étendue de l’intelligence ne sont pas identiques dans les deux cas. Aussi l’intelligence artificielle est-elle davantage considérée par les spécialistes comme la capacité d’apprendre, d’améliorer ses performances voire d’acquérir de nouvelles compétences. On parle alors de Machine Learning, soit d’algorithmes complexes visant à reproduire des processus cognitifs par mimétisme, ou de Deep Learning dont les mécanismes s’inspirent du fonctionnement des neurones et des synapses du cerveau humain et permettent ainsi de résoudre des problématiques extrêmement complexes comme la reconnaissance visuelle ou le traitement du langage.
 


Flow Machine - Visuel © Fiammetta Ghedini
 

Deuxième difficulté du sujet : comment définir la notion de créativité ? Quels sont les critères de l’imagination, de l’inventivité ou de l’esthétisme ? Ici le débat est presque sans fin et il sera difficile, sinon impossible, d’y répondre. Toutefois l’approche de Steve Jobs, fondateur historique d’Apple, est intéressante : “La créativité consiste simplement à connecter les choses entre elles. Quand vous demandez aux personnes créatives comment elles ont réalisé telle ou telle chose, elles se sentent un peu coupables parce qu’elles ne l’ont pas vraiment réalisée, elles ont juste vu quelque chose. Cela leur a sauté aux yeux, tout simplement parce qu’elles sont capables de faire le lien entre les différentes expériences qu’elles ont eu et de synthétiser les nouvelles choses(1). Cette citation fait finalement apparaître un lien naturel entre la notion de créativité et celle de l’intelligence artificielle, en particulier du Deep Learning.

Des IA encore difficiles à prendre en main

Enfin, avant d’évoquer plus en détail les évolutions à venir dans les différentes disciplines artistiques, il est important de préciser que l’intelligence artificielle, sujet récurrent voire obsédant, ne concerne à l’heure actuelle qu’une infime poignée d’artistes. Pattern Recognition est sans doute l’un des spectacles les plus intéressants existant et peut synthétiser l’avancée de cette technologie dans le spectacle vivant sans pourtant évoquer des dispositifs totalement démesurés. Né d’une collaboration entre le chorégraphe Alexander Whitley et l'artiste Memo Akten, Pattern Recognition est une performance pour deux danseurs et un dispositif lumineux composé de huit sharps automatisés. De puissants rayons blancs sculptent l’espace scénique et scrutent chaque mouvement des danseurs. Grâce à une série de capteurs, les lumières anticipent les gestes à venir et les mémorisent pour créer eux-mêmes leurs propres ballets. Les deux danseurs finissent par accompagner le dispositif lumineux pour ne faire qu’un seul ensemble harmonieux : l’homme-machine, entité nouvelle et indivisible. Hormis quelques créateurs hautement qualifiés, les problématiques de Machine Learning et de Deep Learning sont extrêmement complexes à assimiler et à prendre en main. Comment récupérer, analyser, puis stocker des milliards de datas ? Quelques réseaux d’artistes comme l’AMI (Artists and machine intelligence) à l’initiative de Google ont vu le jour. Parmi eux, Gene Kogan mérite d’être cité. Cet artiste et programmeur, issu du la culture open source, est l’auteur de plusieurs performances audiovisuelles et travaux autour du style transfer, une technique de recomposition d’images dans des styles artistiques connus. Avec le collectif américain alt-ai, il a travaillé différents transferts de style en temps réel. Cubist Mirror est une installation illustrant parfaitement sa démarche : un miroir interactif renvoie le reflet du spectateur à la façon d’une peinture de Picasso. Sans doute s’agit-il d’une porte entrouverte à l’art pictural de demain. Gene Kogan développe actuellement ml4a.github.io, un livre incroyablement documenté sur le Machine Learning. Cette ressource de référence, destinée aux artistes, activistes et citoyens scientifiques, est librement accessible en ligne.

C’est que —il faut bien le dire— les outils aujourd’hui développés par les GAFAMI (Google - Apple - Facebook - Amazon - Microsoft - IBM) sont pour le moment en accès restreint. Ainsi la méga star Watson, conçue par IBM, n’est pour l’instant que le privilège de quelques grandes entreprises. Le Deep Dream de Google est l’un des seuls outils à être facilement accessible. Ce programme gratuit, à l’origine développé pour de la reconnaissance visuelle, permet de détecter et de renforcer des structures dans des images. Une simple photographie de paysage se transforme rapidement en tableau psychédélique et surréaliste faisant apparaître animaux et chimères. Quelques autres outils apparaissent progressivement dans le sillage de Deep Dream, comme le réseau de neurones Eyescream conçu par Facebook AI Research et également en open source. Gregory Chatonsky, précurseur du netart dans les années 90’, a travaillé avec cet outil sur son installation It’s Not Really You, présentée en 2016. Des milliers de peintures abstraites ont été soumises à Eyescream qui a ainsi pu définir les critères d’une peinture abstraite. Une série de treize œuvres a finalement été générée par le logiciel.
 

  
Pattern Recognition de Alexander Whitley - Photo © Tristram Kenton

 

La musique déjà concernée par l’IA

La révolution a donc bien débuté en ce qui concerne les arts plastiques ou la peinture. Dans le domaine des arts vivants, les recherches et expérimentations sont au moins aussi avancées. C’est en tout cas les acteurs de la musique qui semblent être les plus sensibles au sujet. Les mastodontes comme Spotify ont misé sur une IA pour développer leurs business et personnaliser le service offert aux usagers. Ce géant du streaming est capable de créer une playlist élaborée sur mesure par un puissant algorithme. Les Majors s’intéressent également à l’arrivée de l’intelligence artificielle. Le laboratoire Sony Computer Sciences à Paris mène le projet Flow Machines permettant aux utilisateurs d'expérimenter de nouvelles idées grâce à une aide à la composition. Concrètement, l’algorithme de Sony est capable de générer de la musique de façon autonome ou en collaboration avec des artistes humains. Le style de musique (rock, baroque, hip hop, …) provenant d’un ou plusieurs artistes, est transformé en objet de calcul. Des tests ont prouvé les capacités incroyables de Flow Machines. Des improvisations intégrant le style de Bach deviennent indétectables de l’auteur originel, et ce même pour des experts du compositeur allemand. Flow Machines a également produit Daddy’s Car, chanson pop inspirée du répertoire des Beatles. À ce jour, le morceau a été lu plus de 1,5 millions de fois sur YouTube, réalisant ainsi la performance de devenir la première star pop 100 % virtuelle. Conçu dans une logique similaire, le robot Shimon est utilisé pour étudier l’improvisation d’une IA. À partir d’un répertoire de Thelonious Monk, Shimon joue du marimba et accompagne un pianiste en temps réel. Ce robot est aujourd’hui utilisé comme outil de recherche au Georgia Institute of Technology et dans des spectacles musicaux du monde entier.

Il n’y a donc qu’un pas pour imaginer ces intelligences artificielles se produire sur scène. Un pas qu’a su franchir le laboratoire Sony Computer Sciences et la Gaîté Lyrique en organisant en 2016 un concert atypique dans le cadre du Festival Intensive Science. Plusieurs artistes français comme Barbara Carlotti ou Lescop étaient alors invités pour interpréter des compositions uniques de Flow Machines. AI DJ project est un autre concert encore plus expérimental porté par le collectif japonais Qosmo. Il s’agit ici d’établir un dialogue entre une IA et un humain à travers un live DJ à “quatre mains”. Une IA Deep Learning mélange des morceaux sélectionnés et permet d’échanger avec le musicien Nao Tokui. L’IA écoute les morceaux joués par le DJ humain, détecte le tempo, juge le genre et traite l'information. Elle choisit alors le prochain morceau à jouer. Parfois, l'IA fonctionne de façon inattendue, en improvisant un morceau difficilement anticipable. L’intention des créateurs est en effet de donner une personnalité à l’intelligence artificielle. Ainsi, en ne la considérant pas comme une imitation de l’homme, les artistes font passer un message optimiste : ici personne ne remplace l’être humain. L’IA se positionne comme un partenaire capable de réfléchir sur la création musicale.


L’IA, actrice et scénariste 

La diffusion de l’intelligence artificielle concerne également d’autres domaines artistiques. D’abord dans le cinéma où quelques expérimentations ont été menées. Ainsi, l’intégralité du script du court-métrage Sunspring, sorti en 2016, a été imaginée par l’algorithme Benjamin. Après avoir analysé des dizaines de scénarios de films de science-fiction, repérant les particularités et les caractéristiques du genre, Benjamin a généré les dialogues pour les acteurs et des indications pour l’équipe de tournage. Si l’ensemble manque de cohérence, le résultat permet d’envisager une utilisation plus courante d’ici quelques années, dans des productions adaptées sur grand écran ou pour des mises en scènes au théâtre. Le metteur en scène montréalais Maxime Carbonneau est l’un des rares à approcher l’IA. En 2015, il invite Siri, l’assistant personnel d’Apple, à enfiler le costume de l’acteur principal. Pendant plus d’une heure, la comédienne Laurence Dauphinais dialogue avec cette IA qui paradoxalement connaît tout de nous, sans que nous la connaissions en retour. La pièce révèle un aspect critique du pouvoir qui nous lie à cette technologie.

Rien ne sert néanmoins de tomber dans le catastrophisme. L’intelligence artificielle, comme toute technologie numérique, doit être vue comme un outil, pour le meilleur comme pour le pire. Les artistes d’aujourd’hui, lanceurs d'alertes ou simples témoins d’un futur en marche, nous invitent à questionner nos relations avec le monde. L’intelligence artificielle, elle, interroge notre rapport profond à l’art. Une chose reste certaine : les IA ont déjà commencé à révolutionner la création artistique.

  

 

(1) (The Business Week, 2004)

Par Adrien Cornelissen

 

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°213 – juin 2017

Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.