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Labo Arts & Techs

Conserver une œuvre numérique, des créations déjà en voie de disparition ?

Publié le 09/03/2019

Face au manque de stratégie de conservation de la part des acteurs culturels, les créations numériques se retrouvent-elles déjà en danger d’extinction ? Quelles sont les problématiques et les pratiques existantes en la matière ? Comment sauvegarder ces œuvres pour les générations futures ?
 

Dans une vidéo publiée sur YouTube par le MoMA de New-York, Glenn Wharton, conservateur dans la mythique institution, déclarait, à propos d’une installation du célèbre Nam June Paik —un piano droit surmonté de plusieurs écrans— que “la restauration, qui a duré plus de deux ans, avait été un rêve autant qu’un cauchemar. L’œuvre concentrait une quantité de problèmes complexes et plusieurs éléments électroniques ne seront plus fonctionnels dans un avenir proche”. Difficile en effet d’envisager la restauration et la conservation d’une pièce cumulant près d’une dizaine de moniteurs cathodiques, aujourd’hui quasiment tous disparus et relayés en pièces de collection.


Les arts vivants concernés

Les inséparables jumeaux que sont la restauration et la conservation des œuvres d’art numérique offrent un sujet de réflexion qui n’est pas nouveau. “Ces réflexions sont apparues dès les années 70’ avec l’arrivée sur le marché de l’art d’artistes travaillant le numérique, notamment des vidéastes comme Bill Viola”, explique Valérie Hasson-Benillouche, directrice de la galerie Charlot à Paris, spécialisée dans les nouveaux médias. “Pour un galeriste, une œuvre existe quand elle perdure. Il est important de penser à la maintenance des œuvres puisque nous assurons une forme d’après-vente auprès de nos collectionneurs.” À l’inverse, d’autres acteurs de la Culture, à commencer par les structures de diffusion (théâtres, SMACs, Scènes nationales), et les artistes, ne se sont emparés de la question que très récemment. Cédric Huchet, programmateur pour le Festival Scopitone et pour Stereolux à Nantes, précise “qu’il n’existe pas de service de conservation à Stereolux mais que cette préoccupation est devenue centrale dans l’ensemble du milieu du spectacle, notamment du fait de l’explosion de la création numérique”. En effet, les arts vivants n’ont, semble-t-il, jamais autant intégré de systèmes électroniques et numériques : capteurs interactifs, éléments de robotique, vidéo et lumière, ... Tout le monde se retrouve désormais à se questionner sur la pérennité des dispositifs numériques. Autrement dit, sera-t-il possible de rejouer une chorégraphie d’Hiroaki Umeda ou de Bianca Li dans dix ou même cent ans de la même façon qu’on peut aujourd’hui revoir un spectacle de Pina Bausch plusieurs années après sa mort ? Rien n’est moins certain, tant les questions de conservation et de restauration des œuvres numériques paraissent peu éclaircies et se posent finalement très différemment des disciplines traditionnelles.

Il paraît naturel d’ouvrir le débat —au-delà des conservateurs— aux programmateurs, aux régisseurs techniques et bien sûr aux artistes, premiers concernés par ces interrogations essentielles. Laissons aux professionnels de la muséologie le soin de se concerter sur la difficile question des œuvres qui méritent ou non d'être conservées. Dans un premier temps, concentrons cette réflexion sur la nature singulière des œuvres numériques.

 

 
Matériels de prise de son analogique, ZKM / Laboratory for Antiquated Video Systems - Photo © Andreas Friedrich 
Cassettes, ZKM / Laboratory for Antiquated Video Systems - Photo © Dorcas Müller

 


La complexité du numérique

Finalement l’étiquette “art numérique” est un fourre-tout dans lequel il est possible de distinguer, au moins pour ce sujet, deux types d’œuvres : celles appartenant à la catégorie des vidéos où il s’agira essentiellement de problématiques d’archivage, de stockage, de conservation des algorithmes et les installations interactives, utilisant des technologies plus fragiles et qui ont parfois vocation à n’être présentées qu’une seule fois comme performance dans un festival. Dans cette deuxième catégorie, les œuvres sont davantage sujettes à l’obsolescence des matériaux : comment remplacer une leap motion (capteur de mouvement) dans dix ans ou un Oculus Rift (casque de réalité virtuelle) dans trente ans, lorsque ces objets n’existeront plus ou lorsque de nouveaux standards seront apparus ? Les anciens se souviendront notamment qu’avant le numérique existaient différents formats analogiques concurrents (NTSC, PAL, SECAM, …). La question paraît encore plus insondable lorsqu’on prend en compte la rapidité d’obsolescence du code et des logiciels. À ce sujet, l’artiste Bryan Chung ironisait avec son oeuvre 50 Shades of Grey, un tableau en camaïeux de gris composé à partir de langages de programmation désuet : Basic, Fortran, Lisp, Lingo (Directeur), ActionScript (Flash). Certains d’entre eux, populaires à des moments dans l’histoire de l’art, sont devenus obsolètes pour être finalement totalement oubliés. Par ailleurs, les installations sont difficilement conservables pour des raisons de stockage. Le collectif de la Bande Passante, réunissant quatre artistes, présentait en 2015 au Quai d’Angers une architecture mêlant mapping et design sonore. LLT, artiste scénographe sur le projet, raconte que “rapidement l’œuvre est devenue une enclume. C’est un mapping qui représentait 2,5 T de matériel et qui n'avait pas de dates programmées. Nous avons loué un lieu de stockage, le plus longtemps possible. Au bout de deux ans, nous avons détruit l’œuvre pour éviter le gouffre financier. Aujourd’hui, pour un artiste, il est difficile d’envisager une conservation pérenne d’une installation interactive. Depuis, nous réfléchissons au recyclage de nos créations pour faire en sorte que les matériaux puissent être réutilisés sur d’autres projets”.
 


50 Shades of Grey - Photo © Bryan WC Chung

 

Les protocoles & dispositifs

Heureusement, pour éviter de perdre à tout jamais ces créations numériques, des protocoles voient le jour. Pour Valérie Hasson-Benillouche de la galerie Charlot : “Bon nombre de normes sont encore à définir mais, si l’on constitue une documentation complète, il n’y a aucune raison que l’on ne puisse pas conserver et restaurer une œuvre”. En effet, l’artiste et les structures de diffusion doivent être en possession d’un maximum de documents qui permettront de comprendre le fonctionnement de l’œuvre dans cinquante ans : descriptif de l’œuvre, photographies, vidéos, fiches techniques, copie de l’algorithme, … Un dernier point sensible pour les artistes qui souhaitent en même temps protéger leurs travaux. “Je trouve délicat de confier trop d’informations liées au code aux structures de diffusion. Les plagiats ne sont pas rares dans le monde de l’art numérique”, témoigne Guillaume Marmin, artiste visuel et scénographe français.

D’autres protocoles sont également poussés par des institutions précurseurs en la matière dont le LIMA, plate-forme dédiée aux arts médiatiques à Amsterdam, qui accueillait en 2016 un symposium international autour des questions de conservation de l’art numérique. Le LIMA a notamment mis en place une offre de stockage numérique pour les artistes désirant une conservation à long terme, prise en charge par une équipe d’informaticiens spécialisés. Moyennant une participation, les œuvres analogiques et numériques peuvent ainsi être conservées sur des serveurs sécurisés et dans des conditions optimales. Par ailleurs, le LIMA s’assure ainsi de constituer une banque d’archives pour le futur. Le ZKM de Karlsruhe, en Allemagne, est un autre acteur incontournable qui collabore avec plusieurs institutions prestigieuses comme le MoMA ou le Centre Pompidou. Le Laboratory for Antiquated Video Systems est sans doute l’une des initiatives les plus originales du ZKM. Fondé en 2004, ce département du service de conservation a pour mission de sauvegarder l’art vidéo et particulièrement les œuvres produites depuis les années 60’ sur support magnétique en les numérisant en haute qualité. Pour cela, le laboratoire compte plus de 300 appareils vidéo vintage et des centaines de composants très difficilement trouvables, les industriels ne les produisant plus. Cette “Arche de Noé des arts médiatiques” comme aime à l’appeler Peter Weibel, directeur du ZKM, est une ressource inestimable pour la restauration des œuvres de Nam June Paik ou d’Aldo Tambellini, utilisant du matériel d’époque. Dorcas Müller, responsable du Laboratory for Antiquated Video Systems, explique comment le ZKM a pu constituer un tel trésor : “Notre réseau est très développé. Les artistes nous confient une partie du matériel. Nous travaillons également avec des écoles ou des studios vidéo professionnels qui souhaitent se débarrasser de leur équipement démodé. Par ailleurs, les habitants de la Région nous font don de leurs anciens magnétoscopes et moniteurs. Enfin, depuis quelques années, il est devenu plus facile de trouver des appareils sur eBay”.
 

De nouveaux professionnels formés

Le LIMA et le ZKM précédemment cités font néanmoins figure d’exception à côté du reste des structures et des communautés artistiques qui souffrent encore de l’absence de mise en place de programmes dédiés. Sans aller jusqu’à la constitution de service de conservation, voire de restauration, la question se pose néanmoins dans toutes les structures de diffusion : comment faire fonctionner une œuvre ou une installation lorsqu’il y a un problème de logiciel ou d’interface ? Cédric Huchet décrit le fonctionnement à Stereolux : “50 % des maintenances sont effectuées par les équipes de la structure car il est rare que l’artiste puisse être présent en permanence. Nos régisseurs sont des couteaux suisses qui ont réussi à décloisonner la connaissance technique : ils comprennent le code, la mécanique, l’électricité, ont parfois quelques notions en robotique”. De là à imaginer une nouvelle génération de régisseurs il n’y a qu’un pas. En attendant, quelques rares formations de conservateur/restaurateur spécialisées en art numérique, comme celle de l’école de Stuttgart, voient déjà le jour. Pour Gaby Wijers, directeur du LIMA : “Il est plus qu’urgent de former les nouveaux archivistes, gestionnaires, conservateurs et historiens d’arts. Ce sont eux qui relèveront le défi de la préservation de l’art médiatique”.

Une chose semble certaine, ce n’est plus qu’une question de temps pour que de réels plans d’action de conservation des œuvres numériques se généralisent. Reste seulement à espérer qu’ils ne tarderont pas à se mettre en place… au risque de perdre un bon nombre de créations actuelles, et sans doute parmi elles quelques chefs-d’œuvre de notre époque.

 

Adrien Cornelissen


Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°220 – juillet 2018

Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.

Contraintes créatives éco-conscientes

Publié le 12/02/2019


Si les principes du développement durable sont inscrits dans la politique de nombreux lieux de diffusion, du côté des pratiques artistiques, c’est toute une génération formée à l’usage de nouvelles technologies a priori gourmandes en énergie et en matériaux qui se trouve confrontée aux enjeux d’importance que sont le respect de l’environnement, l’engagement vers une transition écologique active et l’incitation à opter pour une économie du recyclage et de la récupération. Comment les artistes numériques prennent-ils en compte ces notions et comment celles-ci sont intégrées dans les œuvres ? Réponses ci-dessous.
 

On ne le dit pas assez mais le vaste rassemblement de pratiques et disciplines des arts dits “numériques” fait partie des manifestations contemporaines dont les préoccupations sont les plus en phase avec les grandes questions qui agitent notre temps, tous thèmes confondus. Par goût de la prospective et de l’anticipation, mais aussi par leur proximité avec des technologies —soit massivement et quotidiennement utilisées, soit au contraire encore expérimentales et réservées aux laboratoires de recherches— les artistes numériques se retrouvent bien souvent au plus près de questions aussi diverses qu’éminemment contemporaines. Si beaucoup d’œuvres dans ce domaine se teintent de futurisme et se penchent sur des questions d’usage, d’éthique, de protection de la vie privée, de préservation d’identité numérique, d’autonomie ou de liberté d’expression dans un monde de plus en plus dominé par les monopoles, elles n’excluent pas la question écologique. Préservation de l’environnement, soutenabilité des ressources naturelles, transition énergétique et réduction de l’impact de l’activité humaine sur l’équilibre planétaire, tels sont les thèmes dont s'emparent aujourd’hui les artistes numériques. Il est donc relativement logique que ces préoccupations politiques et esthétiques rencontrent celles du développement durable, d’autant qu’en tant que rapport présenté en 1987(1) dans le Rapport Brundtland, le sujet comporte une dimension environnementale bien sûr, mais également une dimension économique et un volet social qui replace l’humain au centre de l’action. Un terrain créatif idéal pour les acteurs de l’écosystème des arts numériques, une opportunité unique de repenser les modèles créatifs et un formidable levier d’innovation pour des artistes qui envisagent la planète comme le laboratoire de nos expériences esthétiques.

 

Cahier des charges éco-responsable

Restauration, recyclage, détournements, formations et ateliers, quête de nouveaux matériaux, transition énergétique, partenariats avec des entreprises et des pays développeurs de technologies éco-responsables (Afrique, Amérique du Sud), usage de techniques inspirées des principes low tech (pour “low technology”, ou “basse technologie”, en opposition à “high tech”) sont les principes sur lesquels s’engagent de nombreux acteurs des arts numériques aujourd’hui. Pour respecter leur cahier des charges, ceux-ci doivent jouer de ces contraintes comme des leviers créatifs avec une habileté et un sens consommé du “do it yourself” (ou DIY pour “fait le toi-même”, courant artistique et philosophique né dans les années 60’ dans les pays anglo-saxons). Inspirés par le mouvement Maker contemporain, de nombreux acteurs de cet écosystème artistique pluridisciplinaire savent se faire économes dans la conception, la production et l’élaboration concrète de leur projet. Une attitude pleine de bon sens dans un domaine où les technologies utilisées s’avèrent souvent onéreuses et polluantes, et où des qualités d’autonomie, de bricoleurs ou de bidouilleurs, sont souvent demandées. Qu’il s’agisse du fond (les thèmes abordés) ou de la forme (les matériaux, les axes de production et les techniques utilisées), les exemples décrits ci-après démontrent à quel point les valeurs du développement durable imprègnent largement un domaine artistique qui doit se battre à la fois économiquement pour produire des œuvres énergiquement et technologiquement neutres, mais également proposer un discours idéologique à même d’offrir une alternative soutenable au développement de nouvelles formes d’art “durable”.

 

Anthropocène vs capitalocène

Conscient du poids que l’activité humaine fait peser sur la planète —ce que certains appellent l’anthropocène, pour décrire l’entrée dans une ère dominée par l’influence de l’être humain sur la biosphère— certains artistes choisissent de développer des formes d’art high tech/low tech en observant les trois grands principes du développement durable qui sont : valorisation et respect de l’environnement, soutenabilité économique à l’échelle du citoyen et de la société et développement de la croissance économique à travers des modes de production et de consommation durables. Des idées qui résonnent dans l’œuvre du plasticien Barthélemy Antoine-Lœff(2) qui présentait Inlandsis en novembre dernier au Centre culturel de Gentilly (Val-de-Marne). Une exposition où écrans recyclés (íf, Larsen), sculpture de papier (Le Tupilak de Corium, Komatiite 2), “manufacture d’icebergs artificiels” et programmation home-made mettaient en scène, à travers trois installations, cette capitalocène (autre interprétation de l’anthropocène, centrée sur les résultantes négatives de l’activité économique humaine sur la planète et son écosystème) de façon poétique et critique. Le thème de l’anthropocène est au cœur des inquiétudes et des problématiques de la scène artistique numérique. Pour preuve, de nombreux exemples présentés dans ce dossier y font largement références.

 

 
Komatiite 2 - Photo © Barthélemy Antoine-Loeff  // Soleil noir - Photo © Barthélemy Antoine-Loeff

 

Planète Laboratoire en Avignon

Planète Laboratoire, c’est le titre d’une exposition réalisée en collaboration avec l’agence Bipolar par l’Ardenome, un tout nouveau lieu dédié à “l’art des nouveaux médias” (l’autre nom des arts numériques) officiellement ouvert au public depuis le 30 mars 2018. Inauguré par une sélection des œuvres du duo d’artistes éco-engagés HeHe (Helen Evans et Heiko Hansen), l’ancien Grenier à sel —site patrimonial bien connu des Avignonnais— est désormais un espace d’exposition, mais aussi de performances, de conférences et de rencontres, qui s’ouvrira également aux arts vivants à partir de 2019. Sous la houlette de Véronique Baton (directrice artistique du lieu) et de l’équipe d’Edis (un fond de dotation créé en 2012 à l’initiative du philanthrope Régis Roquette), Planète Laboratoire propose de découvrir une douzaine d’installations au discours environnemental et sociétal très fort maniant toute la diversité des formes plastiques contemporaines (vidéo, sculpture, photographie, design) et dépositaires des multiples questions que pose l’avancée des nouvelles technologies dans un environnement de plus en plus “génétiquement modifié” : bio-ingénierie pour Radiant Tree, pollution automobile et/ou industrielle pour Toy Emission et la série des Nuages (verts, rouges, …) ou encore disparition des forêts pluviales avec Absynth, une création inédite, dont la version monumentale fut présentée en mars à La Villette dans le cadre de la Biennale internationale des arts numériques Nemo. Des propositions qui, si elles ont beau traiter de sujets très sérieux, ne sont pas exemptes d’humour. Il faut voir les préconisations éco-responsables pastichant le design industriel des transports en commun de Metronome, ou encore le commentaire ironique sur la conquête spatiale de la sculpture One Way Ticket, pour s’en convaincre. Mêlant dramaturgie, dispositif théâtral et critique environnementale dans le champ de l’art contemporain, l’œuvre du duo HeHe offre, avec Planète Laboratoire, un point de vue individuel singulier sur des problématiques universelles.

 


Metronome, 2012 - Photo © HeHe

 

Modes participatifs écosensibles

Avec leur structure, Art-Act(3), le duo d’artiste Gaspard et Sandra Bébié-Valérian explore des voies créatives mêlant installations, performances, mises en scène théâtrales, narration, questionnements esthétiques et scénographiques. Des préoccupations qui s’inscrivent depuis le début de leurs activités dans le champ d’une réflexion éco-consciente élargie, tant économiquement qu’idéologiquement. Une démarche qui les mènera entre autres à Viridis, La ferme à Spiruline, une œuvre hybride dont le processus de monstration relève à la fois de l’installation, des modes participatifs hérités du jeu vidéo et d’un dialogue entre le virtuel et le réel. Avec ce projet complexe, le binôme s’inspire, sur le mode ludique, des grands principes du développement durable. Présenté comme un détournement des jeux que l’on peut trouver en ligne (du type Myfarm), Viridis se situe dans un univers post-apocalyptique où les ressources sont rares. C’est donc à la maintenance d’une véritable ferme à spiruline (une micro-algue aux vertus antioxydantes et énergétiques dont l’exploitation est située dans le Sud de la France) à laquelle les participants sont invités. Connectée en ligne et en temps réel, la communauté des “fermiers” virtuels doit prendre les bonnes décisions afin de permettre son développement. L’ensemble se complète d’une véritable histoire, de personnages et de vidéos 360, visibles en ligne ou en mode muséal. Car ce jeu est également présenté sous forme d’installation et reste opérationnel à tout moment (comme durant son exposition au salon Expérimenta de 2015). En plus d’offrir un point de vue original sur l’impact de nos actions dites “virtuelles” dans le réel, Viridis est une occasion de responsabiliser les utilisateurs de technologie souvent énergivores et peu écologiques. Pensée avec une économie des moyens techniques optimaux (cartes Arduino, recyclage de matériaux), l’œuvre fait écho aux théories écosophiques qui souhaitent une meilleure harmonisation entre les activités humaines et la nature. À noter que le duo développe actuellement l’Urinotron, une centrale énergétique qui fonctionne grâce à l’urine, compatible en mode exposition !

 

 
Viridis, La ferme à Spiruline. Festival Gamerz, Le Vigan - Photo DR

 

La robotique végétale

Projetant les principes du développement durable et de l’écosophie d’un Bruno Latour ou d’un Philippe Descola dans un partenariat entre robotique et biologique, Über Beast Machine est un projet transmédia initié par Michaël Cros, artiste transdisciplinaire, plasticien et chorégraphe. Proposé sous forme de performance (Über Beast Variation), d’expositions (ÜBM - Hybridations), de conférences, d’actions artistiques (Fabrique de petites créatures électriques et végétales) ou de site Internet(4) qui se présente comme une extension de l’œuvre, Über Beast Machine est aussi un spectacle qui renouvelle l’art de la marionnette en convoquant trois danseurs/marionnettistes et des technologies high et low tech. En mettant en scène la naissance d’une créature hybride de taille humaine, croisement d’homme, de machine et de végétal, Michaël Cros et son équipe explorent nos réactions face à la figure de l’Autre, déjouent les clichés transhumanistes du corps augmenté et de la robotique d’accompagnement, dans une relation art-sciences à la fois poétique et effrayante. L’action se situe en 2097 tandis qu’une équipe de chercheurs établie sur la côte méditerranéenne étudie et entretient une créature végétale et électrique apparue en 2017, qui ne peut pas survivre sans soins humains. Über Beast Machine est donc une œuvre multiple, singulière et précieuse, qui envisage les technologies à leur minima (ici, cartes Arduino, servomoteurs recyclés, résille horticole et mousse sculptée pour créer le corps de la créature) dans une collaboration homme-nature, mais aussi homme-machine, émouvante et étrange.

 

   
Über Beast Machine - Photo © Séverine Bailly Paradoxa // Über Beast Machine - Photo © Michäel Cros
 

 

La vie sonore des plantes

Fondée par le couple d’artistes Grégory Lasserre & Anaïs met den Ancxt, la compagnie Scenocosme(5) s’inscrit depuis ses origines dans le partage d’expériences avec le public. C’est la raison pour laquelle le binôme aime à développer des œuvres interactives. La relation à l’œuvre, qu’elle soit de l’ordre du spectacle ou touche au quotidien, est envisagée comme privilégiée et intime. Attentif au monde, Scenocosme s’investit dans diverses expériences impliquant le corps humain et la nature, l’homme et le végétal. Présentée en avril dernier à l’occasion de l’Escale numérique de la Ville de Bron (69), Akousmaflore est une installation végétale interactive et sonore créée en 2007 qui prend corps directement dans la nature. D’apparence anodine, celle d’un jardin interactif composé de simples plantes, Akousmaflore est une hybridation artistique entre nature et technologie qui rend audible une relation invisible entre les plantes et le public. Sensibles à l’énergie électrostatique des visiteurs, les plantes réagissent au toucher en émettant cris, chants ou vibrations acoustiques. Dans le même registre, mais en pleine nature cette fois, Scenocosme réalise également Pulsations, une œuvre sonore dans laquelle un système audio dissimulé à la cime d’un arbre émet une sourde vibration inaudible pour l’oreille humaine. Pour ressentir cette “musique” de l’arbre, il faut s’en approcher, le toucher, l’étreindre et le caresser.

 


Akousmaflore - Photo © Scenocosme

 

Pour Echos enfin, Scenocosme met en scène un dispositif évoquant un tourne-disque, dont l’élément principal est une tranche de bois. En tournant, cette pièce est lue par une tête de lecture, à l’image d’un disque vinyl, et émet elle aussi un son. Une œuvre qui parle de notre relation à la nature, aux sons inconnus que celle-ci produit, et à notre relation au temps (les sillons d’un arbre étant sa biographie, son histoire, souvent beaucoup plus importante que la nôtre). Avec ses projets sensibles, qui tournent de par le monde, Scenocosme interroge notre rapport à la nature sur le long terme, en choisissant des moyens techniques souvent simples et économiques (petits ordinateurs, éléments électroniques peu énergivores, choix de transport restreint, …). À noter que ces trois œuvres seront présentées à la Maison de la Rivière (Communauté de communes de Montaigu-Rocheservière) du 26 avril 2018 au 31 octobre 2018 et à la Biennale Art Fareins à partir du mois de juin.
 


Echos - Photo © Scenocosme
 

Difficile de conclure sans parler du Summerlab de PiNG (association nantaise créée en 2004 dont le mandat est de se positionner en tant qu’observateur critique du monde numérique dans lequel nous évoluons) et de son projet Récits Nature, qui se tiendra à Saint-Nazaire du 07 au 11 juillet. Trois ans déjà que PiNG se penche sur les questions de bouleversements environnementaux et sociétaux en compagnie d’artistes, de chercheurs et de citoyens. Ce rendez-vous sera l’occasion de découvrir comment ces acteurs de terrain, experts ou simples curieux, s’engagent et proposent une vision attentive et alternative des pratiques numériques à l’échelle globale de notre relation avec la nature. Un événement “engagé dans une véritable politique numérique”, selon Séverine Bailly, directrice artistique de Paradoxa(6), une structure collaborative à vocation d’accompagnement artistique qui a justement décidé de s’implanter dans la Drôme, au plus proche de ces artistes/chercheurs sensibles.

 

Maxence Grugier


(1) Voir : Rapport Brundtland, publication officiellement intitulée “Our Common Future”, rédigée en 1987 par la Commission mondiale sur l’environnement et le développement de l’ONU.
(2) www.ibal.tv/
(3) art-act.fr
(4) www.pro-vivance.com/
(5) www.scenocosme.com/
(6) www.paradoxa.org/

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°219 – juin 2018

Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.

Collaborations en mouvement avec la Roumanie

Publié le 28/01/2019

De mars à juin, Stereolux participe activement à la saison culturelle France-Roumanie pilotée par l’Institut Français. Une nouvelle occasion de faire preuve à l'international de son expertise sur les champs musicaux et numériques.

Un travail au long cours avec les Instituts français

A travers sa programmation, les nombreuses coproductions, les commissariats assurés et les partenariats tissés depuis plusieurs années avec des structures culturelles à l’étranger (Asie, Amérique du Nord ou Europe), Stereolux est identifié comme un acteur culturel particulièrement ouvert sur le monde notamment par les Instituts Français. En 2017, ceux-ci l'avaient ainsi sollicité pour participer à la saison culturelle France-Colombie, ce qui avait donné lieu à une soirée de concerts Stereotrip.

Cette année, la saison France-Roumanie est l'occasion d'un investissement plus poussé.
"C'est Jean-Jacques Garnier, le commissaire français de la saison, qui est venu vers nous, confie Cédric Huchet, programmateur arts numériques à Stereolux. Il nous connaît bien puisqu'il a été directeur de l'Institut français de Tokyo, avec lequel on travaille depuis trois ans sur le festival Digital Choc. Il voulait que notre participation puisse faire écho à la pluridisciplinarité de notre projet, entre musique, cultures électroniques et arts numériques."

Ce printemps, la saison culturelle sera ainsi divisée en différents temps, d'abord en France puis à Bucarest. Les festivités débuteront à Stereolux avec une soirée Stereotrip le 14 mars, qui proposera de découvrir des artistes roumains groovy et hédonistes (Golan, Karpov Not Kasparov et Corp), la projection d'un documentaire et la dégustation de spécialités culinaires.
 

  
 

Il y aura aussi plusieurs moments d'échange avec un laboratoire de recherche basé à Bucarest, spécialisé dans les nouveaux médias (réalité virtuelle, animation...) et les neurosciences. "CINETic a une approche assez similaire à la nôtre au sein du Labo, précise Martin Lambert, responsable du Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux. La saison culturelle était une formidable opportunité de travailler avec une structure de recherche spécialisée dans des champs qui nous intéressent, à l'échelle internationale".
 


Le laboratoire CINETic à Bucarest


Bucarest-Nantes aller-retour

Concrètement, l'échange avec CINETic se déroulera en plusieurs étapes.

Côté nantais :

  • Du 1er au 4 avril, une équipe de chercheurs roumains rencontrera à Nantes des acteurs locaux le temps d'un workshop autour du motion design et de l'animation numérique.
  • Du 15 au 18 avril, un chercheur de CINETic participera à une résidence, toujours à Stereolux, au milieu de confrères français, notamment la chorégraphe et anthropologue Anne Dubos et le chercheur à l'IRCAM Frédéric Bevilacqua. Thématique abordée : la captation du geste et son utilisation dans les projets artistiques.

Dans l'esprit des saisons culturelles, la Roumanie accueillera à son tour plusieurs événements :

  • Du 28 mai au 3 juin, les chercheurs à l'origine de la résidence d'avril à Nantes se rendront à CINETic à Bucarest pour présenter leurs travaux.
  • Parallèlement, des motion designers nantais animeront un workshop avec des étudiants et professionnels roumains. L'occasion pour Stereolux de mobiliser le réseau de designers tissé grâce au festival Motion Motion, et d'ainsi valoriser en Roumanie les compétences nantaises dans le domaine de l’animation.

L'illustration parfaite du double mouvement vers le local et l'international inscrit dans l'ADN du lieu culturel depuis sa création.

 

Une histoire de la danse 2.0

Publié le 17/01/2019

Un nouveau langage intègre et renouvelle les espaces chorégraphiques : mapping vidéo, avatars en 3D, motion capture, interactivité... Histoire et état des lieux de ces pratiques artistiques où le corps garde finalement toute sa place.
 

Merce Cunningham, le pionnier


Création d'un abécédaire chorégraphique

Figure emblématique de la danse post-moderne et du croisement entre disciplines artistiques, Merce Cunningham est le premier chorégraphe à travailler avec les technologies émergentes dans les années 1990. Le logiciel Life Forms, programme d’animation 3D, lui permet d'inventer de nouvelles figures à un âge où son propre corps ne lui permet plus. Il les met ensuite à l’épreuve en demandant à ses danseurs de les exécuter ; certaines s'avèrent impossibles à reproduire.
 

1. Logiciel Dance Form (à la suite de Life Forms) utilisé par Merce Cunningham
Logiciel Dance Form (conçu à la suite de Life Forms) utilisé par Merce Cunningham

 

Première pièce chorégraphique projetée

Pour créer Biped (1999), premier projet à associer danse vivante et projection de formes animées, Cunningham collabore avec Paul Kaiser et Shelley Eshkar. Après avoir saisi 71 phrases chorégraphiques en Motion Capture, ils les projettent sur un tulle en avant-scène, devant les danseurs qui semblent évoluer aux côtés de ces squelettes dessinés à la craie.
 

2. Merce Cunningham, Biped (1999)
Merce Cunningham, Biped (1999)
 

De l'augmentation du geste à la réalité augmentée sensitive

Au début du 21ème siècle, la technologie permet de travailler les espaces et / ou d'accompagner et d'augmenter les gestes des danseurs. La perception du corps en est modifiée. Ainsi, Érection 2003) de Pierre Rigal et Aurélien Bory, évoque l’évolution de l’être humain qui passe du stade horizontal au vertical. Entre deux, il est traversé de projections colorées qui l'obligent à se lever dans les limites de cet espace épuré et lumineux.
 

3.1.Erection - Pierre Rigal © PierreGrosbois 3.2.Erection - Pierre Rigal 3.3. Érection - Pierre Rigal
Pierre Rigal et Aurélien Bory, Érection (2003)


Acteur majeur de l’exploration des liens entre danse et arts numériques, Hiroaki Umeda crée des pièces à l'esthétique electro minimaliste en s’appuyant sur des dispositifs complexes : gestes, vidéos, lumières et sons y forment des textures intrinsèquement imbriquées. Reconnu en France depuis Accumulated Layout (2007), Umeda ne cesse de renouveler la danse contemporaine par un dialogue entre danse, lumière et musique.
 

4. Hiroaki Umeda, Median
Hiroaki Umeda, Median (2018)


Par la suite, l'interactivité s’invite naturellement entre ces trois champs créatifs. Escales tactiles (2011) de K. Danse et Scénocosme s’appuie sur un tapis de danse recouvert d’un réseau de connectiques et des costumes sensitifs composés de capteurs. Pendant la performance, et en fonction des contacts physiques des danseurs, des données informatiques interagissent en temps réel sur la composition sonore et lumineuse du spectacle.
 

5. K. Danse et de Scénocosme, Escales tactiles
K. Danse et Scénocosme, Escales tactiles (2011)
 

De la danse en réalité virtuelle à mixte

Spectacle à la frontière entre réel et virtuel, Pixel (2014) est le fruit d'une collaboration entre Mourad Merzouki et Adrien M & Claire B. Dix danseurs de hip-hop s'y approprient un univers interactif et mouvant. Rendue possible grâce à eMotion, logiciel en open source, cette première expérimentation a été l'occasion d'un dialogue fécond entre ces deux formes d’expression artistique : « l’invention d’un langage numérique vivant se faisant par l’intuition du corps ».



Mourad Merzouki et Adrien M & Claire B, Pixel (2014)


Une étape sensorielle est franchie lorsque Gilles Jobin conçoit avec Artanim la toute première œuvre chorégraphique en réalité virtuelle immersive, VR_I (2017). Cette expérience permet à cinq spectateurs munis de casques de voir leurs avatars se déplacer dans un espace 3D, au milieu de danseurs virtuels animés par des algorithmes. A la Biennale de la Danse de Lyon, Yoann Bourgeois et Michel Reilhac présentent Fugue VR (2018). Cette expérience en réalité mixte pour dix participants permet, pour la première fois, de vivre un spectacle de danse de l'intérieur.
 

7.1. Gilles Jobin & Artanim, VR_I 7.2. Gilles Jobin & Artanim, VR_I
Gilles Jobin & Artanim, VR_I (2017)
 

La danse post-internet

Avec To Da bone (2017), le collectif (La) Horde traite du Jumpstyle, danse née à la fin du 20ème siècle, en Europe du nord, dans le milieu techno hardcore et propagée via YouTube. Ces danseurs amateurs s'échangent leurs vidéos sur internet créant ainsi une communauté à l'existence numérique. Contactés par Facebook, ils jouent aujourd'hui en groupe sur un plateau « in real life ».



(La) Horde, To Da bone (2017)
 

Il semble aujourd’hui loin le temps où Merce Cunnigham faisait scandale avec Walkaround Time (1968), dont le titre évoquait les cent pas que faisaient les informaticiens pendant que les ordinateurs accomplissaient leurs tâches.

 

Par Julie Legrand

 

 

UNE EXPLORATION SPATIO-TEMPORELLE DES DONNÉES URBAINES

Publié le 16/01/2019

Impulsé par Stereolux en 2018, Bassins de Lumière est un projet art-science, rassemblant le studio de design visuel et interactif Chevalvert et le CRENAU (Centre de Recherche Nantais Architectures Urbanités situé conjointement à l’ENSAN et à l’ECN et dépendant du laboratoire AAU).
L’objectif de ce projet lauréat de l’appel à projet ARTEX, initié par la Région des Pays de la Loire, est de créer une installation artistique se basant sur l’utilisation et la représentation des données manipulées, exploitées ou générées par les chercheurs impliqués dans le projet de recherche UDU*.

 

DES BASSINS DE VISIBILITÉ AUX BASSINS DE LUMIERE

Lors de la première rencontre entre le studio Chevalvert et les membres du AAU-CRENAU à Stereolux, l’axe de recherche “Bassin de visibilité” se révéla être un sujet particulièrement en adéquation avec les préoccupations artistiques du studio. Ce projet s’inspire donc de la superposition de contours de bassins de visibilité réalisés par le laboratoire AAU-CRENAU.
 

  
 

Le dispositif interactif est composé d’une superposition de formes représentant l’espace ouvert défini par le bâti autour d’un passant qui déambule dans un espace urbain. À travers l’utilisation de la lumière, nous pouvons simuler un angle d’ouverture du regard de 0 à 360°.



UN DISPOSITIF D’EXPLORATION SPATIO-TEMPORELLE

Il s’agit alors de réaliser un dispositif d’exploration spatio-temporelle de ces bassins. Le studio Chevalvert a donc imaginé une installation permettant de se mouvoir dans cette juxtaposition et de proposer ainsi un voyage “immobile” et lumineux dans la fossilisation d’une promenade urbaine.
Ce dispositif repose sur l’interaction entre une matrice de LEDs cylindrique et 80 strates représentant les bassins de visibilité extraits d’un parcours.
 

  
 

L’utilisateur pourra, en utilisant l’interface de l’application « Bassins de lumière », manipuler la lumière émise par l’objet pour visualiser l’évolution des bassins de visibilité du parcours en question, dans l’espace et dans le temps.

L’application créée par Chevalvert permettra de « parcourir » ces strates en les « illuminant » et en contrôlant l’angle de vision, révélant ainsi les bassins de visibilité de l’installation.
 

   

   


Bassins de lumière est également un dispositif de médiation interactif capable de s’adapter aux besoins d’itinérance du AAU-CRENAU et qui permet d’incarner leurs objets de recherches lors de rencontres avec du public.
 


Le projet « Bassins de lumière » fera l’objet d’une  présentation publique le vendredi 1er février de 17h30 à 19h à Stereolux, ce sera l’occasion de découvrir une première version de cette installation et d’échanger avec les artistes et chercheurs impliqués.
 


* Ce projet art-science est porté conjointement par le laboratoire AAU (Centrale Nantes et École Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes) et l’École de Design Nantes Atlantique. Baptisé UDU, il vise à proposer un outil aux acteurs de la fabrique urbaine souhaitant extraire les informations utiles de la masse de données urbaines à leur disposition pour leur permettre d’avoir un éclairage complémentaire sur leur terrain.
 

RESTITUTION LE 1ER FÉVRIER >> + INFOS

CYCLE VILLE (IN)VISIBLE : RETOUR SUR L’ATELIER DE CARTOGRAPHIE SUBJECTIVE

Publié le 03/12/2018

Dans le cadre du cycle thématique Ville (in)visible, l’atelier de cartographie proposé par Stereolux, la revue Sur-Mesure et le designer et urbaniste Quentin Lefèvre, a donné lieu le samedi 17 novembre 2018 à une production de cartes de l’Île de Nantes éminemment sensibles et subjectives. Retour sur un atelier pas comme les autres.


 

Les 16 participants de l’atelier, habitant ou non l’Île de Nantes, étaient invités à partager les éléments sensibles (sons, images, histoires personnelles ou collectives…) que leur évoquent ce territoire, et à créer des représentations originales de leurs rapports à cet espace urbain ainsi qu’à celui dans lequel ils vivent.
L’atelier s’est donc déroulé en deux temps : l’un consacré au territoire habité, l’autre à l’Île de Nantes avec à chaque fois les mêmes règles du jeu.

Dans les deux cas, l’objectif était de réaliser des cartes faisant état d’une représentation personnelle et subjective à partir de trames pointillées évoquant le territoire. L’idée n’étant pas de rechercher l’exactitude géographique mais une bien une représentation mentale du territoire.
Chaque temps se décomposait en plusieurs étapes rapides et chronométrées (usages, repères, ambiances, transports…), dans lequel les participants étaient contraints par l’utilisation d’une bibliothèque de tampons.
Cette technique de création sous contrainte a permis un rendu homogène en incitant à la spontanéité et en plaçant tout le monde au même niveau technique.
 


S’en suivait une restitution où chacun avait la possibilité d’évoquer de vive voix face au groupe ses choix graphiques et la représentation mentale qu’il se faisait de chaque territoire.
 




Les résultats de cet atelier seront utilisés dans le cadre du workshop « Données situées et cartographie sensible » qui se déroulera les 6 et 7 décembre 2018 à Stereolux, et qui proposera à des artistes, designers et informaticiens de mettre en forme les données sensibles collectées et partagées par les participants.

La question de la datavisualisation sera aussi évoquée lors de la journée thématique « Visualiser la ville » du 12 décembre.

 

LAURÉATS ► APPEL A PROJETS « ART NUMÉRIQUE & MOBILIER URBAIN »

Publié le 26/11/2018

Stereolux, scène de musiques actuelles et d'arts numériques de Nantes, et JCDecaux, en lien avec Nantes Métropole, ont lancé, en septembre dernier, un appel à projets international intitulé "Art numérique & mobilier urbain".
Celui-ci visait à sélectionner deux projets proposant une approche artistique et sensible des mobiliers urbains via l’intégration d’œuvres artistiques dans des mobiliers pourvus d’écrans et interactifs.

Après délibération du jury, les deux projets retenus sont :
- Translate de Screen Club & Superscript²
- EXISTER (titre provisoire) de Scenocosme

Les deux projets artistiques retenus vont maintenant entrer dans une phase de production en étroite collaboration avec les équipes techniques de JCDecaux, et seront exposés au printemps prochain sur des bornes numériques de l’agglomération nantaise.
 

TRANSLATE
Screen Club & Superscript²

Le projet Translate revient aux origines de l’art numérique et des premiers algorithmes conçus par les pionniers du dessin généré par ordinateur. Pensé comme un hommage, et inspiré par des initiatives telles que le Recode Project, ce dispositif a pour objectif de faire revivre et de ré-interpréter les expérimentations des pionniers de l’art numérique en leur donnant une dimension interactive et en les transposant dans l’espace urbain.


 

Martial Geoffre-Rouland (Screen Club) est un designer interactif français, résident à Lyon, il est le fondateur du studio de design interactif Screen Club. Diplomé d’Elisava Barcelona, École supérieure de design et d’ingénierie, ses travaux sont axés sur l’art numérique et les nouvelles technologies. Touche à tout, ses projets sont les fruits de collaborations avec des agences, des artistes, des studios indépendants, des graphistes, des entreprises dans des domaines aussi différents que le web, les installations numériques ou la scénographie. Depuis 2009, il réalise des ateliers et des conférences en France et à l’international, sur des sujets techniques et théoriques.
www.screen-club.com

Superscript² est un studio de design graphique basé et fondé à Lyon en 2006 par Pierre Delmas Bouly et Patrick Lallemand. Le studio investit différents champs d’expression relatifs au design graphique : édition, identité visuelle, création typographique, scénographie ou encore le design interactif. Depuis 12 ans, le studio collabore avec des commanditaires de tous types aussi bien dans les domaines culturels, institutionnels ou industriels.
www.super-script.com

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EXISTER (titre provisoire)
Scenocosme : Grégory Lasserre & Anaïs met den Ancxt

EXISTER cherche à créer un lien entre un personnage fictif, Otto Ecce, et les passants. Les interactions avec les visiteurs permettent de lui donner une existence et une reconnaissance. Le personnage invite les passants à le prendre en photo afin de la publier sur son mur Facebook Otto Ecce ou sur leurs propres murs, ou sur d’autres réseaux sociaux. Il semble ainsi gagner progressivement une reconnaissance sociale, bien qu’illusoire qui dépasse son cadre de vie originel. Otto Ecce devient aussi un ami fictif en commun de personnes qui ne se connaissent pas.

Le couple d’artistes plasticiens Scenocosme réunit Grégory Lasserre et Anaïs met den Ancxt. Ils vivent en France, en région Rhône-Alpes. Leurs créations singulières prennent forme à travers diverses expressions : installations interactives, art plastique, art numérique, art sonore, performances collectives, etc. En distillant la technologie numérique, ils en font ressortir des essences de rêve et de poésie, ils en utilisent ainsi la partie vivante, sensible, voire fragile. Leurs œuvres sont présentées dans de nombreux musées, centres d’art contemporain et festivals d’art numérique dans le monde.
www.scenocosme.com

 

Retour sur le workshop Wip Map par Chevalvert / Scopitone 2018

Publié le 09/11/2018

Le Studio Chevalvert avait un planning décidément bien chargé lors de la dernière édition du festival Scopitone, participation à des tables rondes et conférences, exposition de leur installation Stratum, et animation d’un workshop de deux jours consacré au système de cartographie générative et collective que le studio a créé : Wip Map. Ce système permettant de générer des cartographies collaboratives en temps réel était au centre du workshop, l’idée étant d’ouvrir ce processus de création aux participants, de façon qu'ils puissent concevoir leur propre matière visuelle appliquée par la suite à la génération de cartes.

 

Il a fallu dans un premier temps concevoir un outil qui puisse être pris en main rapidement et qui permette aux participants d'utiliser leur propre base de données graphique pour concevoir une cartographie paramétrique. Les données géographiques et environnementales étant "calculées" par Wip Map.

Le workshop s'est ensuite déroulé en trois grandes étapes :

  1. Les participants ont pu paramétrer le générateur via les sliders
  2. Ils ont glissé/déposé leurs fichiers image dans la web app et géré les textures via un fichier JSON embarqué
  3. Ils ont ensuite exporté leurs réalisations pour les imprimer sur traceur en grand format.

Techniquement, Wip Map Builder est une web app qui utilise l'élément canvas, un composant de HTML qui permet d'effectuer des rendus dynamiques d'images bitmap via des scripts directement dans le navigateur.


  


Chaque participant a pu intégrer ses propres composants graphiques en les créant dans le logiciel de son choix. Wip Map accepte tout type de visuel, noir et blanc, couleur, scan, dessin vectoriel etc. (Le format PNG est conseillé, notamment pour la gestion de la transparence).
Durant le workshop, suite aux retours des participants, une nouvelle fonctionnalité a été développée pour permettre de gérer les textures par calques, ce qui permet encore plus de possibilités.

Une fois les cartographies réalisées et exportées, les participants ont pu les apprécier hors écran et se rendre compte des contraintes comme des possibilités plastiques proposées par l'outil.
Wip Map Builder est conçu sur une métaphore cartographique, mais cette web app peut aussi très bien être utilisée pour concevoir une identité visuelle, des illustrations ou toute autre création visuelle.
 


Aperçu des productions des participants au workshop

Il existe de nombreux générateurs de terrains paramétriques 3D, mais ce qui intéresse principalement le studio dans cet outil est la possibilité de détourner ce type d'application pour les rendre plus intéressantes graphiquement (par les illustrations des utilisateurs notamment) et de s'appuyer sur une "2D et demi" comme contrainte créative. Chevalvert envisage toujours de mettre en place un espace en ligne de collection de cartographies issues de Wip Map Builder, une façon pour eux de nourrir collectivement les imaginaires autour de la question de la cartographie et du territoire.


Chevalvert est un studio de design visuel basé à Paris. Privilégiant une approche ouverte, multidisciplinaire et transversale du design, le studio aborde et conçoit des projets sans a priori, dans lesquels la forme est mise au service de l’idée. Les pratiques de Chevalvert englobent le support imprimé, l'écran, l’installation.

De nouvelles occasions d'innover avec les étudiants !

Publié le 26/10/2018

Situé au coeur d'un écosystème en pleine expansion, particulièrement dans les secteurs de l'innovation et de l'éducation, le Laboratoire Arts & Technologies renforce son positionnement au croisement de l'art et de la recherche, en impulsant des initiatives collaboratives. Et cette rentrée donne le ton avec deux projets mis en oeuvre : le premier avec Audencia, à l'occasion de Scopitone, autour de la "ville créative", le second, avec l'École de Design Nantes Atlantique, autour de la représentation des données associées à Stereolux.

Les étudiants d’Audencia transformés en « sonic flâneurs »

Dans le cadre du festival Scopitone, en septembre 2018, les quinze nouveaux étudiants de du Master d’Entrepreneuriat en économie créative d’Audencia Business School, ont arpenté la ville de Nantes afin d’en élaborer une carte sonore.

Pour Catherine Morel, directrice du Master, il s’agit, pour ces étudiants internationaux, de découvrir « leur nouvelle ville hors des sentiers battus ». En effet « la métropole nantaise est présentée depuis de nombreuses années comme une métropole créative : comment cela se transcrit-il au quotidien ? »
Accompagnés par l’artiste et développeur Mickaël Lafontaine, partenaire de longue date de Stereolux, ces étudiants avaient donc pour mission de parcourir différents quartiers pour y capter sons, paroles, entretiens et images leur permettant d’élaborer une carte originale de la « ville créative ».

 

Ils se sont particulièrement intéressé à la seconde vie de lieux réhabilités, comme le Wattignies Social Club, ou le Blockaus DY10. En plein cœur de Scopitone, c’était également l’occasion pour eux de découvrir différents lieux emblématiques de la ville, à travers le parcours du festival.

L’objectif ? « Découvrir comment la création numérique peut conjuguer l’art et la technologie afin d’explorer de manière poétique, scientifique et stimulante la créativité de leur ville » nous explique Mickaël Lafontaine. Un projet pédagogique inédit, fruit de la collaboration entre Stereolux et Audencia.

Après une semaine de déambulation, les étudiants ont présenté leurs réalisations à Mediacampus le vendredi 21 septembre. S'en est suivi un débat en anglais autour de ces questions : qu’est-ce que l’on ressent en marchant dans les rues d’une ville créative ? Est-ce que cela s’entend, se sent, se voit, se goûte ?

  

 

READIOLUX : REPRÉSENTATIONS DE DONNÉES ASSOCIÉES À STEREOLUX PAR DES ÉTUDIANTS DE READI DESIGN LAB

En cette rentrée, les étudiants de Master 2 de READi Design Lab, plateforme créative d'expérimentations créée par L'École de Design Nantes Atlantique, accompagnés par l'agence FELD de Berlin, se sont penchés, le temps d'un workshop d'une semaine, sur les données de Stereolux. Fréquentation, programmation, partenariats...  six années (de 2012 à 2017) d'informations provenant de rapports d'activités et d'archives de Stereolux ont été passées au peigne fin ! Au terme de cette semaine, 6 projets - et prototypes d'installations - sont nés, associant plusieurs typologies de données. Des formats originaux et variés, qu'on imagine bien à disposition des publics pour informer de façon ludique sur le projet Stereolux. 

Découvrez les projets

 

 

Readiolux : représentations de données de Stereolux par des étudiants de READI Design Lab

Publié le 25/10/2018

En cette rentrée, les étudiants de Master 2 de READi Design Lab, plateforme créative d'expérimentations créée par L'École de Design Nantes Atlantique, accompagnés par l'agence FELD de Berlin, se sont penchés, le temps d'un workshop d'une semaine, sur les données de Stereolux. Fréquentation, programmation, partenariats...  six années (de 2012 à 2017) d'informations provenant de rapports d'activités et d'archives (site web, billetterie) de Stereolux ont été passées au peigne fin ! Au terme de cette semaine, 6 projets - et prototypes d'installations - sont nés, associant plusieurs typologies de données. Des formats originaux et variés, qu'on imagine bien à disposition des publics pour informer de façon ludique sur le projet Stereolux. 

1/ highlight

Pour ce projet, le groupe a choisi de représenter des données de programmation musicale et de fréquentation à travers un dispositif interactif qui reprend les principes du projecteur et de la tablette de l’ingénieur son. On navigue entre les années en déplaçant le projecteur, et à travers les jeux de données (nombre de concerts, spectateurs ou artistes) en appuyant sur les boutons de la console. L’idée est de littéralement mettre en lumière l’activité musicale de Stereolux.

 

2/ RADIOLUX

Autre point de vue avec ce projet valorisation l’implication de Stereolux dans l’économie culturelle de la ville. Celle-ci est représentée schématiquement avec Stereolux au centre de quatre îlots symbolisant quatre catégories : festivals, économie numérique, diffusion musicale, recherche et innovation. Les partenaires sont représentés dans ces îlots sous forme d'immeubles, plus ou moins grands selon la fréquentation et le nombre d'acteurs mobilisés. L'objectif est de laisser le public découvrir chaque partenaire en le faisant naviguer entre les immeubles comme s'il changeait la fréquence d'une radio. Une fiche détaillée sur chaque acteur et projet apparaît en cliquant sur un bouton. 

 

3/ RETROLOGRAM

Retrologram reprend les données de programmation musicale. On navigue entre les styles musicaux en insérant des cassettes dans une grosse machine entre jukebox et borne d'arcade à l'esthétique vintage ! Au centre, la Terre, représentée en hologramme classe les groupes par zones géographiques. Une véritable encyclopédie musicale de Stereolux !

 


4/ Stiméolux

Stimeolux rattache les différentes typologies d’événements de Stereolux aux 5 sens : concert = ouïe / workshop = toucher / exposition = vue / bar-resto = goût et odorat. En partant des données de programmation, le but de ce projet est de retranscrire les experiences vécues en invitant le public à interagir avec 5 boîtes noires qui stimulent les 5 sens. 

 

5/ Scopitone

Le projet Scopitone est une drôle de machine génératrice de posters aléatoires. En fonction de ce qu’on a envie de découvrir (données de programmation artistique, fréquentation et typologies d’évènements), on voit apparaître "SON" affiche de festival.

 

6/ Stereoshape

Stereoshape s'intéresse à la diversité du public et à la répartition des âges en fonction des activités. En appuyant sur chaque bâtiment, on fait apparaître une activité et la typologie de public associée.

 

 

 

Sur le web