Logo Stereolux

Labo Arts & Techs

L’art du nucléaire - La beauté cachée de la radioactivité

Publié le 06/04/2020

Les artistes, ça ose tout. La lumière, le virtuel, les animaux, les fluides corporels, l'argent, … Tout, ou presque, peut servir de matériau de création. Y compris les matières fissiles et les déchets radioactifs pour certains apprentis sorciers. Pour d’autres, la java des bombes atomiques n’est qu’une simple source d’inspiration. Aperçu de cet “art du nucléaire” qui s’inscrit aux frontières de l’art et de la science.

Par Laurent Diouf
Article rédigé en partenariat avec le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux

Ô bleu

Si un jour vous voyez le cœur d’un réacteur nucléaire, il sera vraiment trop tard… Par contre, on peut apercevoir presque sans danger les barres de combustibles usagées qui reposent dans des piscines de refroidissement en émettant une lumière bleutée. Un bleu cobalt résultant de l’effet Tcherenkov, une onde de choc lumineuse observable lorsque des particules chargées électriquement se déplacent hors du vide, plus vite que la lumière. Stéfane Perraud évoque ces reflets bleutés et la menace qu’ils représentent au travers de son installation Plus bleu que le bleu (2013). Présenté en salle noire, cet étrange aquarium d’où se détachent les rayons d’un laser couplé à un servomoteur fait partie du Cycle Isotopia. C’est une série de projets trahissant sa préoccupation pour le nucléaire : Zone Bleue, Massacre-Tritium et Rets (un ensemble d’œuvres graphiques inspirées des schémas des dalles de chargement du cœur des réacteurs).

À défaut de pénétrer dans l’enceinte des centrales, certains artistes rôdent autour de ces chaudrons atomiques. Ainsi dans le cadre du projet collectif Power in the Land qu’elle a coordonné autour de la centrale de Wyfa au Pays de Galles dont la dernière tranche a été fermée en décembre 2015, Helen Grove-White pose le problème de leur démantèlement avec une “performance photographique” aux reflets également bleutés… Le projet Case Pyhäjoki (2013), mené conjointement par des artistes comme Mari Keski-Korsu et Erich Berger sur le site d’implantation d’une centrale en Finlande, pointe également l’impact environnemental des infrastructures nucléaires au travers d’interventions et d’ateliers. La signalétique et la mémoire des lieux de stockage des déchets préoccupent Cécile Massart. Hésitant entre land art et architecture monumentale, elle cherche à développer une mise en garde artistique dont la compréhension puisse résister à l’épreuve des siècles, si ce n’est des millénaires.

Paysages atomiques

Si le nucléaire civil est synonyme de dystopie, on a oublié qu’il a été au départ perçu comme une utopie. C’est ce mélange de rêve et cauchemar nucléaire que l’artiste Gair Dunlop fait revivre dans son diptyque audio/vidéo où il met en scène des documents d’information d’époque en regard de témoignages et de prises de vue récentes de bâtiments décatis (Atom Town: life after technology, 2011). On retrouve un processus similaire, à la limite du found footage, dans le montage vidéo de Chris Oakley avec Half-Life (2009), initialement montré dans le cadre du BANG (British atomic nuclear group). Cette structure informelle aujourd’hui disparue a “abrité” également The Nightwatchman, une série d’installations “théâtralisées” par Kypros Kyprianou & Simon Hollington qui tournaient notamment en dérision les protocoles de consultation administrative sur le nucléaire.
 


James Acord - Photo DR
 

Le rêve qui se transforme en cauchemar, c’est aussi le propos de Jürgen Nefzger au travers d’une série photos de paysages bucoliques où figurent d’insouciants pêcheurs, promeneurs ou baigneurs avec en arrière-plan la silhouette inquiétante des centrales et de leurs tours de refroidissement crachant leurs panaches de vapeur (Fluffy Clouds, 2003-2006). C’est un peu la même démarche qui anime Peter Cusack, version field recording. Il propose un voyage sonore dans les environs des centrales de Sellafield, Tchernobyl, Bradwell, Dungeness (Sounds from Dangerous Places, 2012). Étrange impression à l’écoute du souffle du vent balayant des câbles et de chants d’oiseaux mêlés aux bips des compteurs Geiger…



James Acord - Photo DR
 

Le spectacle nucléaire

Pour leur vidéo-installation RadianceScape (2016), le collectif multimédia Xceed utilise les datas du site collaboratif SafeCast (http://realtime.safecast.org), plate-forme qui collecte en temps réel des informations sur le taux de radiation de différents lieux. Avec ces données, Xceed construit une sorte de graphisme animé, renforcé par des lasers pour la spatialisation et visualisation, et une bande-son ambient noise conçue à partir des détecteurs électromagnétiques de radioactivité. Ce parcours coordonné et pixellisé en forme de “road trip” radioactif a été présenté au Microwave International New Media Arts Festival de Hong Kong puis été projeté sous un dôme en full HD, le Deep Space 8K, lors de l’édition 2016 d’Ars Electronica.
 


Série Fluffy Clouds (2003-2006) de Jürgen Nefzger, Sellafield, Angleterre - Photo DR


Les radiations, toujours, et leurs inévitables conséquences génétiques sont au centre de Sirvertian Human - Wisdom, Impression, Sentiment (2015) d’Ai Ikeda. Un tableau qui évoque à la fois l’Homme de Vitruve de Léonard de Vinci et une planche anatomique des points d’acupuncture. En fait, c’est un répertoire des effets de la radioactivité sur le corps humain. Cette pièce est inséparable d’un assemblage de verres grossissants au travers desquels on peut observer des chromosomes ayant subi des modifications dues à la radioactivité… Mais la grande peur reste celle de la guerre. Outre la beauté fascinante des champignons atomiques que le bien nommé Michael Lights a sublimé sur les clichés qu’il a rassemblés dans un livre (100 Suns, Knopf Doubleday Publishing Group, 2013), c’est Clay Lipsky qui réactualise nos angoisses avec Atomic Overlook (2013-14), un travail de photomontage qui emprunte la technique de collage et de détournement des surréalistes et situationnistes. L’horreur est encore plus dérangeante puisque ce ne sont pas des militaires qu’on voit sur ces clichés apocalyptiques mais des badauds qui semblent assister aux explosions atomiques comme s’il s'agissait d’un feu d'artifice. Curieuse sensation à la vue de cette “société du spectacle nucléaire”…
 


Série Fluffy Clouds (2003-2006) de Jürgen Nefzger, Nogent-sur-Seine, France - Photo DR


Tout le monde déteste la bombe

En attendant la Troisième Guerre mondiale, d’autres menaces planent. Notamment celle du terrorisme et d’une bombe sale qui disséminerait des produits radioactifs, avec toutes les conséquences sociales, médicales, écologiques et politiques que cela impliquerait. C’est ce que le collectif Critical Art Ensemble dénonce dans une performance/intervention, Radiation Burn (2010). Avec un réalisme cru, en présence d’un public et d’autorités locales, ils investissent et délimitent un périmètre où ils font exploser une bombe factice, puis déambulent en combinaisons de protection pour faire des relevés pendant qu’un scientifique dénonce l’utilisation de cette peur à des fins de propagande étatique.

Mais l'artiste qui a le mieux synthétisé le danger de la prolifération nucléaire c’est Isao Hashimoto au travers de son animation vidéo 1945-1998 (2003). En un peu plus de quatorze minutes, on y voit quasiment toutes les bombes qui ont explosé jusqu’à ce que les essais atmosphériques puis souterrains soient bannis. L’inventaire commence en 1945, avec Trinity, première explosion dans le désert au Nouveau-Mexique avant les largages sur Hiroshima puis Nagasaki… Le planisphère n’affiche pour l’heure qu’un seul drapeau, celui des États-Unis. Le décompte commence. Un bip retentit chaque seconde, équivalent à un mois. Une lueur doublée d’un son matérialise chaque explosion. Les États-Unis en affichent “8” lorsqu’arrive un deuxième acteur, la Russie. Les années s’enchaînent, d’autres pays s’invitent dans le bal nucléaire (l’Angleterre, la France, la Chine, l’Inde). À certaines périodes, l’animation clignote dans tous les sens. Puis cela finit par s’espacer. Au total, le compteur affiche 2 053 explosions sur cinquante ans. Un tableau qui pourrait être “updaté” avec Israël, le Pakistan et la Corée du Nord…
 


Plan C à Manchester de Eva & Franco Mattes - Photo DR


Esthétique du désastre

Pour l’heure, ce sont les centrales qui explosent. Tchernobyl puis Fukushima. Parmi les nombreuses créations vidéo qui “documentent” ces lieux du désastre, The Radiant (2012) du collectif The Otolith Group concentre toutes les techniques vidéo (found footage, …) et les regards (critiques, empathiques, …) sur le sujet. La séquence où le liquidateur japonais pointe son doigt ganté vers l’objectif d’une caméra de surveillance est particulièrement saisissante. On la retrouve dans son intégralité dans le film de Philippe Rouy, Machine to Machine (2013). Ces images traduisent l’émergence d’un art du “temps de la fin” (pour citer Günther Anders), où se combine “esthétique de la catastrophe” et “poétique des peurs”. Ce qu’avait cristallisé le philosophe Paul Virilio au travers d’une exposition à la Fondation Cartier en 2002 baptisée Ce qui arrive.

Dans cette esquisse du “musée de l’accident” figurait la catastrophe de Tchernobyl. En préambule de l’exposition, dans un avertissement, il renversait les propos mensongers des experts du nucléaire au sujet du fameux nuage en déclarant : si on expose une bombe atomique, il ne s’agit que d’un problème purement culturel… Signalons que Le Sarcophage de Bilal & Christin (2000) repose sur cette idée d’un “Musée de l’Avenir” dystopique et axé autour de Tchernobyl, cette BD se présentant comme une vraie/fausse plaquette publicitaire, parabole d’un art hypermoderne et d’un futur technologique “rayonnant”.

Zone d’exclusion

Dans l’absolu, nous y sommes déjà : dans la foulée des premières excursions touristiques sur les lieux de catastrophes (50 000 visiteurs à Tchernobyl en 2017 selon les chiffres officiels), quelques artistes ont commencé à jouer les “stalkers” aux abords des centrales accidentées… Un peu sur le modèle des activistes Yes Men, le collectif d’artistes Chim↑Pom a monté, avec des artistes associés, une expo intitulée Don’t Follow the Wind (2015). Particularité, les œuvres – installations sonores, dispositifs, projections vidéo, objets – sont dispersées à l’intérieur même du périmètre d’exclusion de Fukushima ! L’ouverture au public est donc une chimère compte tenu du temps de décontamination… Pour plus de réalisme, la vraie/fausse invitation pour l’exposition était entourée d’un revêtement de protection et affichait une date incertaine de fin. On a néanmoins un aperçu de cette exposition invisible sur un site dédié, ainsi qu’au travers d’un catalogue, de quelques artefacts et d’un making off.

Parmi les artistes qui ont participé à cette initiative figurent Eva & Franco Mattes (alias 0100101110101101.org) avec A Walk in Fukushima. Il s’agit d’un dispositif d’immersion à 360° qui nous plonge dans cette zone d’exclusion grâce à des casques VR camouflés dans des masques bricolés qui donnent un air de BD étrange et surréaliste au public. Auparavant, le duo avait conçu, en compagnie d’autres artistes, une installation ludique à partir de barres métalliques récupérées sur un ancien manège situé dans la zone interdite de Tchernobyl ! Avec ces matériaux, ils ont reconstitué une balançoire qui a été érigée clandestinement dans un parc à Manchester (Plan C, 2010). Avec aplomb, ils ont toujours nié que cette structure puisse être radioactive… Autre artiste invité dans le cadre de Don’t Follow the Wind, Trevor Paglen. Lui aussi s’est amusé avec des déchets récupérés en zone interdite. Moins spectaculaire, mais tout aussi dérangeante, sa création consiste en un cube vitrifié de 20 cm de côté, de couleur bleu-vert avec des striures noires. Il est fabriqué à partir de résidus faiblement radioactifs prélevés aux abords immédiats de Fukushima et d’autres issus du site de la première explosion atomique américaine au Nouveau-Mexique (Trinity Cube, 2015). Une pensée émue pour les techniciens chargés de mettre en place la présentation de cette œuvre…
 


Plan C à Manchester de Eva & Franco Mattes - Photo DR


La nucléarisation du monde

Hors de cette “non-exposition”, on retrouve le même principe avec Black Square XVII (2015) de Taryn Simon. Cette œuvre opaque est une compression de déchets encore plus radioactifs, vitrifiés puis emprisonnés dans un petit container en métal renforcé qui renferme aussi une missive de l’artiste pour le futur. Réalisée à l’occasion du centenaire du fameux Carré noir sur fond blanc de Malevitch, que le dispositif de présentation rappelle, cette pièce est accrochée au Garage Museum of Contemporary Art de Moscou mais ne pourra être vue sans protection que dans mille ans… Ce projet a été conçu en collaboration avec ROSATOM (l’équivalent russe de l’Autorité de sûreté nucléaire). Au passage, l’Atelier Arts-Sciences de Grenoble, dont le CEA (Commissariat à l’énergie atomique) est partenaire, se tient très éloigné de ce genre de pratiques… Le seul pôle constitué autour de démarches artistiques liées au nucléaire est celui initié par la curatrice Ele Carpenter au sein d’Arts Catalyst, une structure qui porte des projets orientés art, technique et critique sociale.

Plus simple à manipuler que les déchets nucléaires, la terre contaminée peut également être un élément constitutif d’une œuvre. Reprenant le vieux principe de l’instrument “préparé”, Fuyuki Yamakawa joue avec des interférences provoquées par la radioactivité qui s’échappe d’un échantillon de sol contaminé via des guitares reliées à des compteurs Geiger qu’il manipule revêtu d’une combinaison protectrice (Atomic Guitars Marks I & II, 2011). Pour les concerts, “come as you are” : le public n’est pas obligé d’arborer une combinaison NBC… Redécouvrant l’effet du rayonnement sur la pellicule argentique, le photographe Shimpei Takeda, originaire de Fukushima, a mis au point tout un protocole d’impression à partir de prélèvements de terre radioactive qu’il a méticuleusement collectés et géolocalisés au pourtour de Fukushima. Il en résulte une cartographie en noir et blanc, constellée d’impacts qui semblent scintiller comme les étoiles dans l’univers (Traces, 2012).

Le rayonnement de l’art

On connaît bien ce principe de rayonnement ionisant tant il est associé à l’imagerie médicale. En compagnie de Hélène Lucien, Marc Pallain a déposé des films radiographiques, in situ, à Fukushima, révélant ainsi des arabesques dessinées par les rayons gamma (ArtXperience in Japan, 2012). À l’inverse, sans s’exposer directement (si l’on ose dire), le plasticien Marc Ferrante recourt à ce procédé avec sa collection de radios de mains. Au total, 110 images liées à des professions éminemment manuelles (chirurgiens, marionnettistes, …). Les radios montrent des gestes spécifiques dans leur dénuement squelettique (Jeux de Mains…, 2005-2017). Mais la démarche a été jugée suffisamment ambigüe pour que l’ASN (Autorité de sûreté nucléaire) opère des inspections auprès des laboratoires médicaux où ont été réalisés les clichés et impose un rappel à la loi, arguant que l’usage de la radiographie sur le corps humain à des fins non médicales est interdit, selon l’article L1333-11 du Code de santé publique…

Bénéficiant d’un arsenal législatif moins rigoureux et d’entrées privilégiées au sein du complexe nucléaire militaro-industriel de Hanford, près duquel il vivait dans l’État de Washington, James Acord reste le seul artiste à ce jour à avoir manipulé des matières fissibles d’une extrême dangerosité. Dûment doté d’une licence unique dont il s’était fait tatouer le numéro dans le cou, ce “Facteur Cheval du nucléaire” avait récupéré des barres d’uranium appauvri extraites d’un réacteur démantelé avec pour ambition de réaliser un ensemble de sculptures monumentales en forme de land art apocalyptique. Il subsiste quelques reliquaires atomiques, mais son “grand œuvre” reste inachevé : James Acord s’est suicidé en janvier 2011.

 


Bibliographie
- Ele Carpenter, The Nuclear culture source book, Black Dog Publishing, 2016
- Gabrielle Decamous, Invisible colors : the arts of the atomic age, MIT Press, 2019
- Jürgen Nefzger, Fluffy Clouds, Hatje Cantz, 2010
 

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°229
Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.

Behind the mirror - Appel a participation

Publié le 18/02/2020


En décembre 2019, une série de conférences a permis de traiter de pourquoi  et comment duper le numérique. En marge de cette journée thématique, Stereolux a lancé un appel à résidence. 

C'est le projet d'Antoine VanelBehind the mirror, qui a été sélectionné. Accueilli à Stereolux en janvier et mars, l'artiste travaille à la création d'une expérience de réalité mixte autour de notre intimité numérique. Grâce à des algorithmes de reconnaissance faciale, une personne - portant un casque - se verra révéler, en temps réel, l'identité des personnes autour d'elle et les différentes informations extraites de leurs comptes de réseaux sociaux, jusqu'à en proposer un profil psychologique. Mais comment s'en protéger ? 

Dans le cadre du développement de ce projet, accueilli du 2 au 6 mars à Stereolux pour une deuxième semaine de résidence, l'artiste lance un appel aux personnes intéressées pour prendre part au processus de recherche. Le dispositif technique étant basé sur la reconnaissance faciale, il propose à des volontaires d'être ses cobayes numériques... L'occasion de tester les outils, mais également de réfléchir aux possibles techniques pour duper les systèmes de reconnaissance faciale.

Mercredi 4 mars 2020 - de 18h à 22h - Plateau Multi, 4ème étage de Stereolux
Merci de vous inscrire auprès de boris.letessier@stereolux.org

Machines de création : Robotique, art et spectacle vivant

Publié le 03/02/2020

En dehors des problèmes qu’elle soulève (aliénation, perte d’autonomie, spectre du chômage de masse, obsolescence de l’humanité et de ses valeurs, …), la robotique et les mythes plus ou moins nouveaux qui l’accompagnent sont aussi de formidables territoires de l’imaginaire et une vraie boîte à outils pour la création artistique. “Vallée de l’étrange”, “coexistence homme-machine”, “cyborgisme”, une fois n’est pas coutume les artistes contemporains s’emparent de ces thèmes et des technologies de leur temps pour les mettre au service de l’art. En croisant des compétences informatiques ou robotiques très pointues avec une vision artistique originale, ils créent des œuvres qui nous parlent du monde à venir et des défis qu’il représente.

Par Maxence Grugier
Article rédigé en partenariat avec le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux

 

Alors que la Biennale Némo vient d’ouvrir ses portes à Paris et ce jusqu’en février 2020(1) (une Biennale riche en propositions artistiques et réflexions autour du rapport entre art et technologie, machines et création dont l’emblématique mascotte cette année est un très émouvant visage de robot enfantin), et tandis que le Festival Gamerz(2) (du 13 au 14 novembre, à Marseille/Aix-en-Provence) propose d’explorer les avatars de “l’œuvre d’art technologique” pour sa quinzième édition, impossible de ne pas remarquer l’augmentation d’œuvres et d’artistes incluant des robots dans leurs travaux. À l’heure de la diffusion massive des technologies de pointe dans nos sociétés, l’entrée de la robotique dans le domaine public questionne, inquiète, remet en question. Et même si l’on fête bientôt les cent ans de l’invention du terme “robot“ par le dramaturge tchèque Karel Capek (pour “Rossum Universal Robot” dans sa pièce R.U.R. en 1920), le robot reste à la fois le symbole de nos faiblesses et celui de notre génie. Pourtant, la capacité bien humaine à inventer des technologies et créer des machines qui le dépassent – voire précipitent sa perte – pose problème. Nous avons beau tous avoir vu les vidéos, parfois hilarantes, de l’entreprise Boston Dynamics – société de pointe dans le domaine de la conception de robots adaptés à toutes les situations –, on ne peut nier une inquiétude du public en ce qui concerne ces machines, et on en vient à se demander si les efforts de communication de la société américaine en question ne sont pas destinés à pacifier les rapports qu’entretiennent robot et humain depuis toujours. De façon plus positive, le robot peut être envisagé comme le symbole des défis futurs avec lesquels le genre humain va devoir négocier pour préserver ce qui fait son humanité : empathie, émotion, créativité. Un fond dans lequel puisent les artistes contemporains, la machine fait partie intégrante du processus de création, en musique, au théâtre, en danse, au cinéma bien sûr, et même dans les arts en général.

 


Inferno - Photo © ELEKTRA - Gridspace

 

Créations robotiques

Nous posions la question dans un précédent numéro de la revue AS (216 - Art Machine : Spectacle vivant et industrie) : “L’utilisation de robots est-elle la marque d’une mainmise technicienne sur la représentation au profit d’un metteur en scène, ou s’agit-il au contraire d’un dialogue expérimental et fécond entre l’homme et la machine”. La trace de l’utilisation – ou de l’évocation – du robot ou de la machine dans l’art ne date pas d’hier. La première créature autonome fabriquée par l’être humain étant le Golem. Issue d’une tradition de magie judaïque médiévale, le Golem est une “machine de glaise”, dont la légende la plus récente est celle du rabbin Loew qui, donnant vie à cette créature vengeresse à Prague au XVIIIe, “oublia” de la déconnecter et fut la première victime de sa création prise de folie. Objet de mythe, objet littéraire et esthétique (il alimente l’œuvre de Borges, d’Elie Wiesel, mais aussi celle de Niki de Saint Phalle ou d’Anselm Kiefer), le Golem symbolise la création qui échappe à son créateur. Le mal créé par l’homme qui finit par anéantir son géniteur. L’histoire fait désormais partie du patrimoine de l’imaginaire mondial et sert de support à de nombreuses créations. À ce titre, Homunculus d’Otto Rippert (1916) ou Metropolis (Fritz Lang, 1927) peuvent être par exemple envisagées comme des versions modernisées du mythe originel de Prague. Tout comme Ex Machina d’Alex Garland (2015) qui pourrait être vue comme une version féministe-androïde du conte Barbe Bleue des Frères Grimm, ou de L’Eve Future de Villiers de L’Isle-Adam (sujet d’une belle exposition, Hadaly et Sowana, cyborgs et sorcières, curation Cécile Babiole, à l’Espace multimédia Gantner de Belfort)(3). On le voit, du futurisme italien et son pendant russe, glorifiant l’arrivée de la machine dans l’art dès 1900, en passant par les folles innovations techniques des années 50’ ou celles des années 60’, glorifiant par exemple les œuvres de Nam June Paik (Robot K-456, 1964), le robot est une omniprésence paradoxalement souvent critiquée et rejetée dans le monde de l’art, hier comme aujourd’hui. Pourtant, qu’il soit célébré ou honni, les enjeux, les approches aussi, diffèrent à l’heure actuelle, car de nouveaux concepts font leur apparition et inspirent les artistes.
 


Co(AI)xistence de Justine Emard - Photo © Mike Patten

 

La vallée de l’étrange

Avec Co(AI)xistence, une installation vidéo de douze minutes, la Française Justine Emard explore justement ce rapport à l’autre et les relations tissées avec le robot comme représentation de l’humain. De nombreuses personnes émettent des craintes et éprouvent un sentiment de gêne, voire de répulsion à l’égard des robots anthropomorphiques. Ce sentiment est défini par une expression désormais en vogue chez les passionnés de robotique : la vallée de l’étrange ou “vallée dérangeante” (de l’anglais uncanny valley). Ce terme vient d’une théorie du roboticien japonais Masahiro Mori qui conceptualise dans les années 70’ les relations entre humain et robot anthropomorphes. Récemment repris par l’ingénieur Ishiguro Hiroshi, également directeur de l’Intelligent Robotics Laboratory, ce concept à la mode a le mérite de poser les bases d’une réflexion approfondie sur la cohabitation entre l’humain et la machine. Comment gérer cette altérité parfois radicale ? Quels beaux rêves de science-fiction (encore une fois, Ex Machina n’est pas loin) vont générer ces tentatives de pacification entre vivant et artificiel, par les artistes ? Qu’en est-il de l’empathie face aux outils manufacturés aussi “humains” soient-ils ? Quelles interactions allons-nous développer avec eux ? Des questions complexes, mais passionnantes, qui hantent l’œuvre mise en scène par Justine Emard dans sa vidéo justement réalisée en collaboration avec le Laboratoire Ishiguro de l’Université d’Osaka et l’Ikegami Lab de l’Université de Tokyo (avec l’acteur Mirai Moriyama & le robot Alter). Une œuvre doublement intéressante, car elle s’impose aujourd’hui comme l’expression des fondamentaux d’un développement futur de l’art, dans une cohabitation art/science, mais aussi humain/machine.
 


Robotique Concept - Photo © Clément Marie Mathieu

 

Nature, humain, machine

Et pourtant, qu’est-ce qu’une machine si ce n’est le produit de la créativité humaine ? Un artefact technologique qui pourrait devenir le médiateur d’une nouvelle façon d’envisager la relation à l’artificiel en explorant sa plasticité, ses connexions avec les formes biologiques, son esthétique, et toutes les réflexions poétiques ou philosophiques qui l’accompagnent. Pour des artistes comme Justine Emard, mais aussi Fabien Zocco ou Rocio Berenguer, la relation homme/machine peut être le lieu d’expériences sensibles qui renouvellent notre expérience du monde. Avec The Spider and I, une installation performative (en création), le Français Fabien Zocco propose une réflexion sur l’effacement des frontières existantes entre biologique et artificiel. En présentant un hexapode (sorte de crabe robotique) relié et animé par les données physiologiques de l’artiste (rythme cardiaque, sudation, …) grâce à un capteur de biofeedback, Zocco interroge à la fois notre rapport intime à la machine, mais se moque aussi gentiment des tendances comme le quantified self (ou mesure de soi), apparues avec l’arrivée d’objets connectés au corps (dans le domaine du sport ou du développement personnel). De son côté, l’artiste pluridisciplinaire Rocio Berenguer s’engage avec Coexistence, une forme plurimédia (spectacle ou performance ou installation), dans un projet arts/sciences dont le titre dit beaucoup sur l’élaboration de relations inter espèces imaginées comme un G5 (parodie de G8) où se côtoieraient les cinq règnes du vivant selon Berenguer : végétal, minéral, animal, humain, … et machine (IA, robots), pour débattre du futur de la vie terrestre. Par la souplesse de ses différentes propositions artistiques permettant une diffusion élargie (théâtre pour la forme spectacle, festival pour la performance ou galerie/festival pour l’installation), Coexistence imagine avec humour et poésie la mise en place d’un forum politique informel ayant pour objectif la mise en place de la première législation inter espèces. Avec ses robots ridicules et émouvants, et les relations qu’ils tissent avec les autres éléments présents, Coexistence engage une réflexion humoristique sur les liens qui se tissent aujourd’hui entre vivant et artificiel.

 

Robot Danse

Ces relations sont parfois conflictuelles du point de vue des artistes. Avec Inferno, par exemple, les artistes Bill Vorn et Louis-Philippe Demers (Montréal) imposent une collaboration forcée entre le corps du spectateur/danseur et un inquiétant exosquelette robotique mis au point par ces deux géniaux inventeurs. Ici, le public est invité à endosser une mécanique qui l’enserre de la tête à la taille, contrôlant ses bras et réglant ses mouvements pendant 45 min sur les rythmes électroniques furieux de Demers et Vorn. Ainsi pris au piège, il devient objet du spectacle, observé par ses pairs moins braves, restés à la lisière de l’arène. Habitué des créations robotiques artistiques un peu folles, le duo se frotte ici à la menace de l’aliénation/domination de l’homme par la machine avec un humour noir et un courage qui vaut aussi bien pour les artistes et leur inhabituelle proposition, que pour le spectateur/danseur transformé en marionnette mi-homme mi-robot, chair et métal confondus. Dans un genre plus classique, en mode spectacle et non plus participatif (quoiqu’extrêmement original), citons également Sans Objet d’Aurélien Bory (Compagnie 111) qui donna plus tard l’installation du même nom. Ici, un monstrueux bras robot défie la pesanteur avec une grâce animale en offrant un spectacle de danse aérienne où le duo homme-machine se joue des idées préconçues et des genres en offrant l’occasion d’une rencontre et d’un dialogue : “Nous vivons une nouvelle ère”, expliquent les membres de la Compagnie 111, “où la relation entre l’être humain et la technologie se transforme. Là où il existait une frontière claire, connue de tous, entre l’inerte et le vivant, on voit apparaître une zone de flou, dominée par deux questions : le vivant va-t-il étendre son territoire dans la machine, ou est-ce la technologie elle-même qui gagnera le terrain du vivant ? Le dialogue entre l’homme et la machine est de plus en plus profond, complexe”. Avec Sans Objet, l’art se pose en observateur concerné de son époque et de son rapport aux machines.
 

 
Robots : conférence spectacle - Photo © Coll. Les Particules

 

Art en pièces détachées

Pour rendre possible ces performances artistiques, installations, pièces de théâtre, performances, aux frontières de la science et de l’ingénierie, il faut parfois détourner toute cette “belle” mécanique de son usage premier ! C’est la mission de Robotique Concept(4), une société de recyclage de robots d'occasion ou neufs à destination des petites ou moyennes entreprises située en Rhône-Alpes à Saint-Georges-de-Reneins. Là, Patrice Bouteille achète, vend et loue ses machines à des entreprises en développement, mais aussi aux compagnies de spectacle vivant. Il a par exemple collaboré à l’élaboration de l’Artefact de Joris Mathieu (TNG, Lyon) dont nous parlions dans l’AS 216. Avec Clément-Marie Mathieu, musicien de formation diplômé de l’ENSATT, auteur d’un mémoire sur les interfaces homme-machine en musique, également régisseur son et fondateur du LIE (Laboratoire de l’inquiétante étrangeté également en Région Rhône-Alpes), il participe à l’intégration d’anciens robots issus de l’industrie au sein de pièces de théâtre et de spectacles divers. L’empathie, l’attachement ou la répulsion éprouvés par l’être humain face à ses créations robotiques est une des bases de leur passion pour ce métier, tout comme ces sentiments sont sources de fascination pour les artistes. De par leur expérience professionnelles, les deux collaborateurs sont conscients du sentiment étrange qui peut lier l’homme et la machine et n’hésitent pas à l’exploiter dans leurs relations aux artistes et aux œuvres.

 

Distance critique

L’intégration de ces robots dans le spectacle est également un gage d’évolution des écritures. Le fait que des machines soient implicitement inscrites dans une pratique artistique – au même titre que les humains dont c’est le métier (metteurs en scène, régisseurs techniques, …) – est le signe d’une révolution culturelle, autant que technique ou esthétique. Pour cela, la mise en place d’une médiation, mais aussi une distance critique, peut être nécessaire et l’humour est souvent indispensable. Avec Robots, “une conférence automatisée sur les robots et les intelligences artificielles” (une proposition du collectif Les Particules), Raphaël Gouisset, Aurélien Serre et Marion Lechevallier portent un regard non dénué d’ironie sur la “robolution” censément à l’œuvre dans nos sociétés. Ironie et humour mordant, mais aussi quelques belles références piochées autant dans la pop culture et la science-fiction (Terminator, Wall-E, Isaac Asimov, …) que dans des documents scientifiques exhumés en direct du Net. Accompagnés de leur TurtleBot (croisement hilarant d’un PC Portable et d’un aspirateur autonome), l’équipe fait rire sur des questions sérieuses. Humour toujours, en mode installation performative cette fois, avec Machine 2 Fish V2, du Collectif Dardex, détournement d’un fauteuil motorisé pour paraplégique piloté par un poisson rouge ! Une pièce éminemment burlesque, où la robotique et son corolaire, l’intelligence artificielle, sont ramenés au rang de vaste blague(5), tout en faisant référence à l’univers du cyborg et à l’imaginaire de la science-fiction véhiculé par la culture de masse.

On le voit, malgré l’actualité du sujet, l’arrivée des robots dans notre quotidien n’est en aucun cas le fruit d’une emprise technicienne mais reste, grâce aux artistes et aux chercheurs qui les accompagnent, le prétexte fructueux d’une intense réflexion menée sur tous les fronts de la création. À suivre !


(1) https://www.biennalenemo.fr/
(2) http://www.festival-gamerz.com/gamerz15/
(3) http://www.espacemultimediagantner.cg90.net/exposition/hadaly-et-sowana-cyborgs-et-sorcieres/
(4) http://www.robotiqueconcept.com/ société basée à Saint-Georges-de-Reneins dans le Beaujolais
(5) http://dardex.free.fr/index.php/machine-2-fish-v2/

 

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°228
Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.

Une création numérique uniformisée ?

Publié le 31/01/2020

Il n’est pas rare, pour des spectateurs et festivaliers qui viennent d’assister à un spectacle numérique, d’avoir une impression de déjà-vu. Les œuvres d’aujourd’hui, réalisées à partir d’outils numériques, sont-elles réellement identiques sur le fond et la forme ? Quelles sont les variables qui contribuent à un phénomène d’uniformisation et au contraire quelles sont celles qui favorisent la sauvegarde de la singularité des œuvres numériques ?

Par Adrien Cornelissen
Article rédigé en partenariat avec le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux

 

La globalisation culturelle et les phénomènes d’acculturation – provoqués par les échanges commerciaux, par la culture de masse ou les grandes majors de l’industrie culturelle – incitent à se poser quelques questions concernant la création numérique : est-elle sujette aux phénomènes de globalisation ? Autrement dit, les œuvres d’aujourd’hui – installations, performances numériques, live A/V, scénographies numériques, … – tendent-elles vers une uniformisation conceptuelle (dans le propos) et esthétique (dans la forme) ?
À défaut d’y répondre de façon binaire, cet article a pour objectif de répertorier quelques leviers principaux des phénomènes d’uniformisation et, au contraire, ceux encourageant une singularité des créations artistiques. In fine, l’enjeu de sauvegarde des particularités artistiques est essentiel pour la perpétuité de la création. Conscient de l’ampleur du sujet et des très nombreuses variables, parfois difficilement vérifiables, qui pourraient être en rapport, nous nous contenterons ici de défricher et d’en analyser quelques unes liées à l’uniformisation de la création numérique en donnant la parole à plusieurs experts et observateurs, prenant appui sur plusieurs cas concrets d’uniformisation et de singularité.


Gazelle Twin au Festival LEV 2019, Album Pastoral - Photo © Elena de la Puente

 

Numérique & transdisciplinarité

Évoquer un phénomène d’uniformisation de la création numérique peut paraître paradoxal tant le numérique semble inter/transdisciplinaire. En effet, si l’on souscrit à l’idée qu’il est avant tout un outil de création plutôt qu’une esthétique, le numérique offre de très nombreuses possibilités de collaboration. À dire vrai, jamais les créations numériques n’ont été aussi abondantes et hétéroclites : danse, théâtre, cinéma, musique, littérature, bande dessinée sont autant de disciplines traditionnelles bousculées par les outils numériques. L’ensemble des Scènes nationales produit et diffuse désormais largement des œuvres numériques sans pour autant les étiqueter “art numérique”. On retrouve ce même goût pour la transversalité à travers les projets art-science fleurissant depuis les années 2010, associant par exemple un laboratoire de recherche à un collectif d’artistes numériques. De ce point de vue, la création numérique offre des perspectives quasi illimitées. Pour autant, malgré ce potentiel infini, il est difficile de nier que les créations partagent souvent une esthétique, une forme, des problématiques, des sujets et des réseaux de diffusion communs. C’est précisément à partir de ce constat que démarre notre analyse.
 

Outils : une bride à la créativité ?

Les années 60’ sont marquées par une effervescence des technologies, ordinateurs, logiciels, composants électroniques, … Les artistes se sont naturellement appropriés ces outils en les détournant de leurs usages premiers et en produisant de nouvelles œuvres en phase avec leur époque. L’expression “art numérique” ou “digital art” est alors attribuée aux œuvres avec une dimension numérique dominante dans le processus de création et les matériaux (capteurs, vidéoprojection, laser) conduisant par là même à une esthétique marquée et identifiable. Les logiciels utilisés par les artistes étant souvent les mêmes, des outils comme la Creative Suite d’Adobe sont devenus incontournables et il n’est pas rare de voir une forme commune se dégager. Le monde de l’open source, par exemple avec Pure Data (permettant une programmation graphique pour la création musicale en temps réel), prétend échapper à cette standardisation des applications prioritaires. Néanmoins, ces outils sont nécessairement rattrapés par d’autres standards. L’esthétique filaire et monochrome de Processing, facilement reconnaissable, est devenue en quelques années une des formes graphiques les plus utilisées dans la création numérique. Juliette Bibasse, productrice et commissaire indépendante spécialisée en création numérique, énonce ce constat depuis plusieurs années : “Certains projets de vidéo mapping sont réalisés avec les même logiciels et mêmes plugins, si les créatifs n'essaient pas de raconter leur propre histoire les visuels sont souvent identiques”.

Autre exemple plus récent avec la tendance du scan 3D. “Les cartes graphiques d’aujourd’hui ne permettent pas non plus une mise en forme illimitée. Cela signifie qu’il peut y avoir une certaine uniformisation visuelle, mais pas nécessairement sur le fond qui peut être différent.” Éric Prigent, coordinateur pédagogique au Fresnoy, Studio national des arts contemporains, observe également cette uniformisation causée par les outils : “Il est clair que certains outils numériques génèrent une esthétique visuelle. Le filaire, la photogrammétrie ou le scan 3D avec des nuages de points sont très fréquemment utilisés. Au Fresnoy, l’équipe incite les étudiants/artistes à trouver une esthétique différente afin que la technologie ne conditionne pas le résultat visuel final”.


ScanAudience
de Schnitt + Gianluca Sibaldi, Festival LEV 2019 - Photo © Elena de la Puente
 

La diffusion, standard de création

Dans ce contexte d’émergence des technologies sont nés des courants artistiques comme l’art cybernétique, l’art vidéo ou plus tard, dans les années 90’ avec l’apparition d’Internet, l’art interactif ou le net art. Jusqu’à très récemment, le marché de l’art traditionnel des galeries ignorait ces courants artistiques, et plus généralement l’ensemble des formes d’art numérique. Plusieurs raisons l’expliquent : faible intérêt de la part des collectionneurs, difficulté de conservation des œuvres numériques et donc peu de garantie de fonctionnement auprès des acheteurs, voire un manque de fond dans le propos artistique. Dominique Moulon, critique d’art, auteur et commissaire d’exposition d’œuvres numériques, explique “que si le monde de l’art contemporain était fermé aux pratiques numériques, ce n’était pas le cas des festivals qui ont produit et diffusé de nombreuses œuvres. La pratique de l’art numérique s’est surtout développée lors d’événements tout particulièrement éphémères”.

En effet, à partir des années 90’, ce sont surtout des festivals européens comme Ars Electronica à Linz, Le Mapping de Genève, Transmédiale à Berlin ou Todays Art à La Haye qui retiennent l’attention des amateurs avec un effet de standardisation des créations présentées. Le format des installations et des live A/V est alors adapté pour ces événements accueillant des festivaliers dans des contextes particuliers :
contraintes techniques des salles de spectacle, durée des performances (souvent sur des formats courts), type de spectacles recherchés (associant par exemple des installations à des concerts), caractère festif cohérent à la programmation du festival, … Cédric Huchet, programmateur pour le Festival Scopitone à Nantes, reconnaît que “les festivals ont créé un format particulier de performance. Ceux créés par la suite ont repris ces mêmes codes ce qui limite les entorses créatives et les expérimentations. Aujourd’hui pour qu’un organisateur puisse être concurrentiel, il faut nécessairement se démarquer dans le projet artistique”. En parallèle à des projets de diffusion grand public comme Art Tech House à Miami ou L’Atelier des Lumières à Paris, certains événements actuels proposent donc une programmation spécialisée, moins consensuelle, plus inventive. Quelques uns comme Sonar +D explorent le potentiel économique de la créativité numérique quand d’autres comme le LEV de Gijon se focalisent uniquement sur les performances A/V.
 

Rôle des collectivités territoriales

Les financements publics ont également joué un rôle important pour ces œuvres ne pouvant pas exister dans un contexte marchand. Les collectivités territoriales manifestent un fort intérêt pour l’art numérique souvent spectaculaire.


Synspecies de Elias Merino & Tadej Droljc - Photo © Elena de la Puente

 

Ces démonstrations technologiques deviennent ainsi l’illustration d’une politique d’attractivité ou d’innovation portée par un territoire. Cédric Huchet décrit aussi “le numérique comme une mode dans laquelle se sont engouffrés des territoires en compétition. La création numérique peut devenir le support publicitaire de certains politiques qui jouent la carte du discours modèle”. L’engouement ces dernières années pour le mapping en est un exemple frappant. Les mairies souhaitaient alors des projections 3D sur leurs façades faisant appel à des personnes créant des objets visuels plus que des concepts artistiques. “Il en est, parmi les puristes, pour affirmer qu'il est question de forme plus que d’idées !”, va jusqu’à dire Dominique Moulon. Dans ce contexte, plusieurs événements d’ampleur à l’initiative de collectivités comme les Semaines du numérique de Paris, Nantes ou Bordeaux ont vu le jour. Les œuvres programmées présentent pourtant rarement une innovation artistique, diffusant par là même une représentation conventionnelle de la création numérique aux yeux des publics. Heureusement, il y a tout de même une tendance de la part des artistes de la nouvelle génération à situer davantage leurs travaux dans une vision critique des technologies, alors que celles d’autrefois étaient dans la découverte et la fascination des technologies se focalisant par la force des choses sur un rendu esthétique. “Tout en se banalisant, les technologies du numérique font émerger des problématiques sociétales. Alors que de plus en plus d’artistes se font lanceurs d’alerte”, ajoute Dominique Moulon.
 


Melting Memories de Refik Anadol au Festival LEV 2019 - Photo © Elena de la Puente

 

Le double effet du marché de l’art

Aujourd’hui la donne est différente avec l’apparition de grands marchés internationaux comme Art Basel ou la Biennale de Venise qui, lors de sa dernière édition, invitait des artistes numériques de référence (Ryoji Ikeda ou Alex Da Corte) par l’intermédiaire du commissaire Ralph Rugoff, lui-même artiste numérique. “On voit poindre des jeunes générations qui présentent des travaux robotiques, en 3D ou de LEDs et qui ne se revendiquent plus de l’art numérique mais de l’art contemporain. Ces artistes sont issus de la scène contemporaine et la diffusion de leurs créations se fait en galerie comme en foire ou en ligne”, témoigne Dominique Moulon. Conséquence ? Le contexte de diffusion implique une appréhension des créations numériques différentes et influe sur d’autres domaines artistiques en ouvrant le champ numérique. Éric Prigent du Fresnoy accueille chaque année une vingtaine d’étudiants dans le but de construire un projet artistique numérique personnalisé. Il abonde dans ce sens : “Nos étudiants viennent des quatre coins du globe. Ils n’ont pas la même histoire, les mêmes rapports aux technologies… Certains viennent du cinéma, d’autres de la photo ou des arts plastiques. Le décloisonnement offre un potentiel de création énorme”.
Pourtant le marché de l’art n’est pas une panacée pour la création numérique. En même temps qu’il offre de nouvelles perspectives de création, il uniformise les œuvres en vente sur le marché de l’art avec de nouveaux standards. La plupart des œuvres vendues a donc un format adapté aux besoins des collectionneurs (petits formats transportables, peu de lourds dispositifs interactifs, peu ou prou de technologies de pointes difficiles à maintenir en état de fonctionnement).


Les singularités culturelles

Le phénomène d’uniformisation est en revanche moins vrai quand on observe les créations en fonction de la provenance géographique des artistes. L’exemple le plus probant concerne sans doute les créations venues du Japon. Ses vingt dernières années ont par exemple vu émerger un courant artistique qui n’existe que sur l’archipel nippon : le Device Art. Ce dernier consiste en un art de petits objets à la jonction de la technologie et du design. Sur le site officiel deviceart.org, cet art est défini ainsi : “Le contenu et l’outil ne sont plus séparables. Les œuvres d’art sont souvent amusantes et peuvent parfois être commercialisées sous forme de dispositifs ou de gadgets destinés à être utilisés au quotidien. Le design raffiné et les fonctionnalités ludiques sont issus de la tradition japonaise”. Un courant résolument adapté à la culture asiatique et difficilement exportable, ce qui préserve également le caractère authentique et non altéré des œuvres. Seules quelques œuvres de device art comme l’Otamatone (un instrument synthétiseur en forme de note musique) de Maywa Denki ou Touchy (un concept de caméra humaine) d’Éric Siu ont ainsi connu un vrai succès international. De la même façon, beaucoup de performances interactives et de jeux vidéo comme les visual novels basés sur une narration font référence aux rapports sociaux d’une vie quotidienne spécifiquement japonaise. Ces visual novels, dont le sujet favori évoque les rapports de séduction entre les femmes et les hommes, témoignent d’une communication complexe, des subtilités et des concepts plus abstraits que ceux présents dans les pays occidentaux.


Touchy d’Éric Siu - Photo © Keith Tusji


Les créations autour de la robotique et notre perception face aux machines montrent également des particularités géographiques. “En Amérique du Nord ou au Canada, beaucoup de robots sont non anamorphiques. Au Japon, les robots sont davantage ressemblant à des animaux voire des humains”, explique Dominique Moulon. Une différence notable due à l’acceptation et le niveau de présence des robots dans la société japonaise. Ses facteurs culturels sont toujours présents mais difficiles à analyser. Autre exemple : en Chine, on observe dans des projets numériques une thématique récurrente du dépassement de soi ou de l’adversité devant la multitude. Cela prend notamment forme avec le succès des Multi Online Battle Arena comme King of Glory, véritable phénomène dans ce pays.
 

Quid de la création à venir ?

Y a-t-il donc une uniformisation de la création numérique ? Difficile de répondre à la question tant les variables positives et négatives sont nombreuses et ardues à analyser. D’autant que l’analyse précédente montre qu’une ouverture à certains réseaux, qui pourrait donc paraître comme un facteur de préservation de la singularité, crée nécessairement de nouveaux standards. Néanmoins, il est évident que le champ de la création numérique se retrouve désormais à un carrefour intéressant à observer. Une scène numérique s’orientera vers le design de formes, quand l’autre se dirige vers l’art contemporain. Cette scission obligera les créatifs les plus talentueux à se démarquer à travers des concepts artistiques innovants. Reste que le spectateur, lui aussi dans une forme de digestion du numérique à outrance, aura la responsabilité d’être exigeant avec les propositions artistiques proposées et de considérer une fois pour toute que les technologies sont d’abord des outils de création et non une finalité artistique. Dès lors, la problématique de cet article sera à actualiser et à ouvrir plus largement : y a-t-il un phénomène d’uniformisation de la création ?

 

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°227
Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.

Journée thématique “Exposer, Créer : la VR artistique” - l'intégralité de la matinée en vidéo

Publié le 03/12/2019

En parallèle de l’édition d’Électrons Libres dédiée à la réalité virtuelle, Stereolux a organisé, en partenariat avec le festival d'art numérique Recto VRso de Laval Virtual, une journée consacrée aux croisements entre art et recherche dans le champ de la réalité virtuelle. 

À travers différents temps d’échanges et de travail collectif, cette journée a mêlé les regards et les approches d’artistes et de chercheurs provenant de différentes disciplines et travaillant sur la question de la réalité virtuelle et de l’immersion. L’objectif était de proposer un panorama des réflexions en cours dans ce champ, tant du point de vue académique qu’artistique, et de faire émerger des pistes de réflexion susceptibles d’alimenter les projets et recherches des participants.

MATIN : TABLES RONDES ET KEYNOTES

Axe 1 : Corps réel / Corps virtuel
Keynote, par Olivier Nannipieri, maître de conférences à l'Université de Toulon
Table ronde ”Corps réel / Corps Virtuel”, avec :
- Olivier Nannipieri - Maître de conférences à l'Université de Toulon
- Marie-Hélène Tramus - Artiste et professeure émérite du Département des Arts et Technologies de l'Image de l'Université Paris 8
- Esteban Fourmi - Artiste, compagnie AΦE
Modération : Anne Dubos - Anthropologue et artiste, compagnie Little Heart Movement 

 

 

Axe 2 : Exposer l’Art et la VR
Keynote, par Judith Guez - Artiste, curatrice et directrice du festival artistique Recto VRso de Laval Virtual
Table ronde “Exposer l’art et la VR”, avec
- Judith Guez - Artiste, curatrice et directrice du festival artistique Recto VRso de Laval Virtual
- Cédric Huchet - Programmateur Arts numériques, Multimédia et festival Scopitone, Stereolux
- Charles Ayats, artiste
Modération : Carine Claude, journaliste culture et  nouveaux médias

CRITIQUE DU NUMÉRIQUE, Le retour de l'art engagé

Publié le 02/12/2019

En introduction à la journée thématique “Duper le numérique”, consacrée aux données personnelles et à la surveillance numérique, retour sur les différentes étapes de détournement de ces technologies par les artistes.

Le soulèvement contre les machines

Impossible de vivre sans portable et accès internet. Et chaque connexion, abonnement et achat, nous oblige à renseigner notre profil, à laisser des traces de chacun de nos actes. Malgré la mise en place du RGPD (Règlement Général sur la Protection des Données personnelles), le problème des datas collectées à notre insu, notamment via les réseaux sociaux, est devenu crucial. Nous vivons dans un monde d'objets connectés et de protocoles de surveillance qui traquent nos actions, nos émotions, nos intentions…

Cette emprise technologique et numérique entraîne une méfiance, et des stratégies d'évitement, de détournement, d'affrontement. Dès le début de révolution électronique, en 1980, certains passent à l'action directe comme en France le CLODO (Comité pour la Liquidation Ou la Destruction des Ordinateurs). Ce combat est inséparable de l'histoire des techniques. C'est un phénomène qui apparaît bien avant le numérique. Au XIXe, à l'aube de la société industrielle, les Luddites s'affirment déjà comme un mouvement contre les machines.
 


Revue de presse, illustration de l'article Le CLODO parle…, Terminal 19/84 n. 16, revue du Centre d'Information et d'Initiative sur l'Informatisation, octobre 1983. Photo : D.R.


Le grand détournement

Pour échapper aux prescriptions imposées par les nouvelles technologies, il faut trouver des failles. Début 80, le piratage du service Gretel est à l'origine des messageries du Minitel (Médium Interactif par Numérisation d'Information TELéphonique). Les artistes du net-art s'inscrivent dans ce mouvement de réappropriation en détournant ensuite Internet de sa fonction de communication. Mais pour vraiment défier les machines à l'ère du numérique il faut, au propre comme au figuré, se réapproprier les codes.

C'est en partie l'objectif des fablabs et autres hackers spaces; ces ateliers d'initiation et de fabrication ouverts à tous. Le milieu militant l'a bien compris en proposant également des ateliers d'auto-défense numérique. A contrario, les "ripostes" artistiques sont moins frontales que celles des militants. Le contraste est saisissant entre Camover, une action de destruction des caméras de vidéo-surveillance à Berlin en 2013, et l'initiative du collectif d'artistes !Mediengruppe Bitnik qui a hacké et ridiculisé le réseau de surveillance de la CCTV à Londres en diffusant des invitations à jouer aux échecs
 


!Mediengruppe Bitnik, Surveillance Chess. Performance et hacking du réseau de vidéo-surveillance CCTV à Londres, 2012. Photo : D.R.

Invitation au suicide numérique

Sur un autre théâtre d'opérations, le collectif artistique RYBN mène une réflexion critique face à ces technologies intrusives, allant jusqu'à proposer des ateliers de décontamination sémantique par rapport au vocabulaire du numérique, et s'amuse à pervertir les algorithmes des robots des marchés financiers en remodelant les codes avec des éléments astrologiques (Antidatamining). On leur doit aussi une invitation au suicide numérique assisté via un programme sur clé USB de destruction volontaire des données personnelles.
 


RYBN, 0k. Programme sur sur clé USB pour destruction volontaire des données personnelles, compatible Mac OS / Windows, 2010.
 

Cette dimension ludique et artistique permet d'avoir plus d'impact, de toucher un public plus large ; comme le font Eva & Marco Mattes (0100101110101101.org) qui refusent de mourir au combat dans les jeux vidéo. Une démarche qui fonctionne y compris contre le sexisme et le racisme que l'artiste Trevor Paglen débusque, en compagnie de la chercheuse Kate Crawford, dans les banques d'images régissant l'intelligence artificielle.


Eva & Marco Mattes, Freedom, perfomance / jeu vidéo en ligne, 2010. Photo: D.R.


Résistance électronique

Dans son manifeste La Résistance Électronique, le collectif Critical Art Ensemble définit les règles de cet art numérique engagé. Réactivez la stratégie de l'occupation en prenant en otage, non plus des biens, mais des données… Il est temps d'élaborer de nouvelles stratégies qui portent atteinte à l'autorité virtuelle… Il nous faut prendre conscience que le cyberespace est un lieu et un dispositif de résistance.

 


Critical Art Ensemble, eyeBeam, Tactical Media Workshop, 2002. Photo: D.R.

 

Mais pourra-t-on longtemps berner les machines, duper le numérique ? N'est-ce pas l'inverse qui se profile ? La question se pose à l'heure où même Facebook développe un filtre pour tromper les systèmes de reconnaissance faciale… Mais c'est aussi une question de regard justement. À Bangalore, la capitale de la Silicon Valley indienne, la fête d’Ayudha Pooja est aussi le jour où l'on remercie les machines, où l'on dépose des fleurs et des fruits en offrandes aux ordinateurs…

 


Trevor Paglen & Kate Crawford, Training Humans. Exposition autour d'images extraites des banques de données pour apprentissage d'Intelligence Artificielle. Osservatorio Fondazione Prada à Milan, jusqu'au 22 février 2020. Photo : © Marco Cappelletti.
 

 

Article écrit par Laurent Diouf

 

DONNÉES PERSONNELLES & SURVEILLANCE : DUPER LE NUMÉRIQUE 
Jeudi 12 Décembre - Gratuit sur inscription

Les dispositifs de surveillance numérique reposant sur l’utilisation plus ou moins consentie de nos “traces numériques”. L’Humain ne manque pas d’idées lorsqu’il s’agit de tromper la Machine et décline la duperie numérique sous différentes formes, à des fins défensives comme offensives. Quelles sont les stratégies qui permettent de tromper les systèmes numériques et d’échapper à cette surveillance omniprésente ? Qu’est-ce que le fait même d’imaginer duper la machine raconte de notre rapport à celle-ci ?

9H30 > 12H30 - Conférences & tables rondes : pourquoi et comment duper ?
14H30 > 17H30 - Ateliers : outils, scénarios critiques et solutions DIY 
18H30 > 20H30 - Conférence de conclusion "Données personnelles et surveillance numérique : duper ou se faire duper ?"

+ d’infos

Les solutions DIY de Dasha Ilina pour "duper le numérique" - interview

Publié le 25/11/2019

Artiste activiste russe installée à Paris, Dasha Ilina aborde aussi bien les thèmes de cyberféminisme, de cybersurveillance que de dépendence à nos appareils numériques. Elle imagine et bricole des solutions DIY (do it yourself) aussi pratiques qu'absurdes pour répondre aux problèmes causés par les nouvelles technologies qu'elle présente sous forme de tutos vidéo, d'ateliers, de conférences et d'expositions.
Après avoir participé récemment à l'exposition Computer Grrrls à la Gaïté Lyrique (Paris), c'est à Stereolux qu'on la retrouve le temps de la journée thématique "Duper le numérique : brouiller, embrouiller, se débrouiller"



Quel est votre rapport à la technologie au quotidien ?

Celui de quelqu'un qui ne se rappelle pas vraiment du monde avant Internet !
J'ai grandi entourée d'appareils hi-tech, qui font complètement partie de ma vie à tel point que je ne peux pas imaginer vivre sans eux.
J'essaie quelques fois de sortir de chez moi sans mon téléphone pour ne pas être dessus tout le temps. Cette dépendance au portable, que je remarque et qui devient très sérieuse depuis quelques années, est ce qui m'a ammenée à travailler sur mon projet le plus récent - Center for Technological Pain.

  

Avec ce projet, je propose des solutions DIY aux problèmes de santé provoqués par la technologie, comme la sécheresse des yeux, les douleurs au cou, au doigt... Travailler sur ce projet et faire des recherches dessus m'a permis d'être plus consciente de la façon dont j'utilise la technologie.
Concernant la confidentialité ou les données personnelles, je m'appuie sur des connaissances antérieures et des recherches externes. J'essaie d'être plus prudente avec mes données personnelles, mais je sais que je pourrais sans doute l'être encore plus. 
 

.

 

Pourquoi avez-vous voulu travailler sur le détournement de la technologie ?

Je pense qu'à notre époque il est important de critiquer la technologie. C'est tellement facile d'être technopositif parce qu'il n'y a pas besoin de faire des recherches pour en être, les informations qui placent la technologie sur un piédestal sont très accessibles et présentes dans les médias. Mais quand il s'agit de critiquer la technologie, il faut réellement faire des recherches pour comprendre, par exemple, de quelles manières nous sommes trackés. C'est pourquoi je pense que c'est très important de créer des projets artistiques qui explorent les effets nuisibles ou les différents problèmes qui découlent de la technologie.

 

Comment sont reçues les solutions DIY que vous imaginées, par le public et les professionnels du numérique ? 

Mon approche pour créer des solutions DIY n'a toujours été qu'à moitié serieuse donc je trouve toujours cela drôle de voir ce que les autres pensent de mon projet !
Je raconte toujours aux gens que mes solutions sont réelles et qu'elles aident pour les problèmes qui les concernent, mais en même temps elles créent dix nouveaux problèmes parce que ces solutions sont supposées être ironiques et humoristiques. Mon intention est d'aborder les problèmes d'addiction à la technologie d'une façon accessible à toutes et à tous. Quelques fois les gens me demandent si j'ai une diplôme médical, parce qu'ils tombent dans le piège quand je présente le projet d'une manière professionnelle. Ces moment sont toujours les plus drôles parce qu'ils signifient que je vends ces fausses solutions comme une vraie entrepreneure ! Ce qui est absurde mais pas impossible j'imagine. 

 

D'après vous, quel rôle peut jouer l'artiste numérique aujourd'hui ? 

Je pense qu'être artiste numérique est important aujourd'hui et revient à la question de travailler sur le détournement du numérique, car, comme je le disais plus tôt, je pense que c'est primordial de proposer des alterntatives aux scénarios technopositifs qui nous sont fournis par les médias, souvent même par ceux qui sont supposés critiquer la technologie. 
Mais je pense aussi que le rôle de l'artiste numérique est difficile car il veut communiquer à une audience aussi large que possible mais il est très difficile de toucher un large public, et c'est là que résident beaucoup de difficultés. Je pense que maintenant, la majorité du public se sent plus à l'aise avec la technologie, comme la réalité virtuelle. Les gens sont aussi plus ou moins au courant des problèmes de confidentialité avec les téléphones portables et les ordinateurs. Il appartient aux artistes numériques d'inclure le grand public dans le débat sur la technologie.
 

 



Qu'est-ce que le fait même d'imaginer détourner la machine raconte sur notre rapport à celle-ci ? 

Chacun.e a une relation différente aux machines et à la technologie en général mais je pense que beaucoup de gens oublient que même la plus intelligente des intelligences artificielles n'a pas la même capacité émotionnelle que les humains, et ne l'aura (probablement) jamais. Un ordinateur peut battre un humain à un jeu d'échecs mais il ne sera pas capable de partager son intelligence émotionnelle.
Mais bien sûr beaucoup de gens sont fascinés par les technologies émergentes, on peut le voir avec le robot Sophia. Quand je suis allée à un festival sur la robotique, la conférence donnée par ce robot a attiré énormément de monde, tellement que les gens ne pouvaient plus rentrer dans la pièce, ce qui n'a jamais été le cas sur les autres conférences avec des présentateurs humains. Pourtant, cette conférence par un robot était beaucoup moins intéressante que d'autres données par des humains. Mais même la conversation la plus basique avec un robot est dix fois plus excitante qu'une conversation intelligente avec un humain. 


Observez-vous une évolution de la place des femmes dans le numérique ? 

Oui en effet. Je pense que les gens deviennent beaucoup plus conscients des inégalités dans le secteur de la technologie, ce qui est définitivement une bonne chose. Je pense que c'est vraiment bien que plus de femmes soient incluses, j'espère juste que cela se produit pour les bonnes raisons et pas seulement pour remplir un quota.
Je suis aussi contente de voir qu'avec des femmes comme Claire L. Evans et son livre Broad Band  à propos de l'histoire oubliée des femmes dans la technologie, celles-ci soient enfin reconnues pour leurs contributions aux avancées technologiques, même avec un peu de retard.
ependant on ne peut pas non plus dire que tout va pour le mieux, par exemple cela n'empêche pas les gens de demander à une artiste numérique - en doutant de sa capacité donc - si elle a elle-même codé son propre projet ou si elle a elle-même assemblé les panneaux à LED...

APPEL À RÉSIDENCE «DUPER LE NUMÉRIQUE»

Publié le 17/10/2019

En prolongement de la journée thématique « Duper le numérique », qui aura lieu le 12 décembre 2019, Stereolux lance un appel à résidence afin de soutenir un projet abordant ce thème.

La journée « Duper le numérique » a pour objectif d’explorer les moyens possibles permettant de tromper les dispositifs de surveillance numérique, et les questions que de telles actions soulèvent : quelles sont les stratégies qui permettent de tromper les systèmes numériques et d’échapper à cette surveillance ubiquitaire ? Qu’est-ce que le fait même d’imaginer duper la machine raconte de notre rapport à celle-ci ?

L’APPEL À RÉSIDENCE

L’objectif de cet appel à résidence est donc de soutenir un projet abordant également ces thèmes.
Il vise à soutenir un projet artistique ou de design à une étape de recherche et d’expérimentation : réalisation d’une maquette ou d’un prototype de projet artistique / de design.
Cet appel à résidence répond à ces objectifs :

  • Prolonger les réflexions traitées lors de l’événement du 12 décembre et proposer des modalités d’approche qui ne soient pas uniquement « théoriques » ;
  • Proposer un regard original sur ce sujet, complémentaire des approches développées par les intervenants de la journée ;
  • Soutenir le travail d’un artiste ou designer numérique en lui offrant des moyens pour développer son projet ;
  • Faire émerger de nouvelles réflexions et travaux sur le sujet de la surveillance numérique, susceptibles de sensibiliser le public à ces enjeux.
     

APPORT DE STEREOLUX

Apport financier

Stereolux fournira un apport  financier pour soutenir le projet lauréat. Cet apport est réparti comme suit :

  • 1500€ HT au titre de la rémunération du lauréat - versé directement au lauréat ;
  • 1000€ HT (enveloppe maximum) dédiés à de l’achat de matériel - gérés par Stereolux.

Stereolux prendra également en charge les frais de transport et d’hébergement liés à la venue en résidence du lauréat.

Accueil en résidence

Le lauréat sera accueilli pour un temps de résidence de deux semaines (consécutives ou séparées) aux sein de Stereolux à Nantes en janvier/février 2020. Dans le cadre de cette résidence, il pourra profiter d’un accompagnement technique par l’équipe de Stereolux.

Accompagnement et visibilité

Le lauréat pourra également profiter d’un accompagnement sur la structuration et la poursuite de son projet, ainsi que d’une valorisation de ce projet via le site internet de Stereolux et ses réseaux sociaux.


CONDITIONS DE CANDIDATURE

Cet appel à résidence est ouvert à tout artiste ou designer de plus de 18 ans, qu’il soit étudiant ou non.
Les candidatures collectives sont acceptées.
La date limite de candidature est fixée au 30 novembre 2019.

informations & candidature

Les fantômes de l’art numérique

Publié le 09/10/2019

Ésotérisme arty et techno-chamanisme

Laurent Diouf
Article rédigé en partenariat avec le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux

L’art a toujours flirté avec le spiritisme. Des œuvres premières dictées par les esprits des ancêtres au surréalisme guidé par les papillons de l’inconscient, ce n’est pas nouveau. Ce qui l’est, en revanche, c’est la persistance de l’ésotérisme, du paranormal dans ses manifestations les plus singulières au cœur même des objets techniques nés de l’électricité puis de l’électronique. La magie réinjectée ou débusquée dans la technologie… Un formidable terrain de jeu pour les artistes du numérique et du multimédia. Petit florilège d’installations et performances qui jouent avec le surnaturel et son cortège de réalités alternatives.

 

Activités paranormales

Si on établit le listing des phénomènes qui sont rattachés de près ou de loin au paranormal, on obtient un inventaire à la Prévert. De la parapsychologie aux expériences médiumniques, de la divination au magnétisme, le champ est large. Très large. Pour sa part, Véronique Béland s’est attachée à une manifestation emblématique : l’aura. Son installation interactive pour aura et piano mécanique donne l’occasion à chaque spectateur d'expérimenter ce mystérieux phénomène de rayonnement lumineux qui est censé entourer le corps (As we are blind, 2016). Au préalable, le spectateur est invité à scanner sa main via un appareil qui révèle son aura. Une fois l’image imprimée, les données de ce champ électromagnétique sont codées et servent de partition pour un piano mécanique qui joue une courte mélopée. Au même titre que les empreintes digitales, chaque individu est censé avoir une aura qui lui est propre. Le spectateur entend donc la mélodie de sa propre cartographie émotionnelle.

Avec Édith Dekyndt, c’est la salle d’exposition, et non le spectateur, qui est soumise à un phénomène d’ondes et de lumière. Pour cette performance, l’artiste fait appel à un radiesthésiste qui arpente l’espace d’une galerie (Radiestesic Hall, 2009). Il évalue les spots d’énergies telluriques. À sa suite, Édith Dekyndt reconsidère la salle d’exposition qui voit ses murs ravalés selon la gamme chromatique dite de Bovis. Une classification qui associe les vibrations du sol à une couleur spécifique. Un lieu d’apparence ordinaire se voyant ainsi transfiguré selon la répartition de ses taux vibratoires.

As we are blind, installation interactive pour aura et piano mécanique, Véronique Béland, 2016 - Photo DR

Diagrammes alchimiques

Huimin Wu utilise également l’espace et l’exposition en elle-même comme support (Cérémonie de prières, galerie Incognito, avril/juin 2019). Avec elle, pas de bâton de sourcier mais des pratiques traditionnelles chinoises d’orientation comportementales qui entrent en correspondance avec de la vidéo, du son, du texte, une scénographie. Dans un autre genre, Ingrid Burrington convoque toute une mythologie digne des donjons et dragons (sorts, incantations, sceaux, …) pour révéler la “vraie” nature d’Internet, et trace des pentagrammes dont les figures symbolisent des circuits intégrés (The Realm of Rough Telepathy, en collaboration avec Meredith Whittaker, 2016). En marge de ses réflexions sur la nature d’Internet, Ingrid Burrington s’intéresse aussi à l’alchimie. Plus précisément, elle en renouvelle le sens en pratiquant la transmutation des métaux en désossant de vieux iPhone (Alchemy Studies, 2018).

Dans le cadre de son projet Hexen 2.0 (2009/2011), Suzanne Treister intègre également des diagrammes alchimiques, des arcanes du tarot, des schémas psychotiques, … Elle s’inspire notamment des conférences de Macy qui ont eu lieu dans l’après-guerre. Réunissant scientifiques, sociologues et psychologues, ces rencontres ressemblaient parfois étrangement à des séances de spiritisme… Ce travail d’exhumation et d’accumulation de documents improbables est à interpréter comme une histoire allégorique, et surtout parallèle, de la cybernétique, de la genèse d’Internet et de la société de surveillance moderne, comme une dénonciation de la dimension occulte du pouvoir et des nouvelles technologies.

Moins conspirationnistes, Cullen Miller et Gabriel Dunne ont conçu une “machine à sort” personnalisée (Claves Angelicae, 2018). C’est avant tout un dispositif bienveillant puisque son utilisation est subordonnée à un échange avec des ONG et associations caritatives. Le public est invité à concevoir sa formule magique en sept étapes via un écran tactile. Il suffit de tendre la main et de diriger des cercles dans un diagramme, puis d’enregistrer des mots. Un QR code permet de s’approprier la formule qui transite ensuite via le réseau Ethereum (un protocole d’échange décentralisé doté de sa crypto-monnaie sur le modèle du Bitcoin). Au final, un petit bras robotisé trace l’équation rituelle sur un bout de papier à conserver précieusement…

Alphaloop, Adelin Schweitzer - Photo DR

Mauvais augures

Parmi leurs nombreux projets, James Auger et Jimmy Loizeau s’intéressent aussi au domaine de la prédiction. En témoigne leur dispositif Real Prediction Machine (2014). Ces petits cônes surmontés d’une couronne métallique qui tourne en envoyant une lumière stroboscopique ne sont pas sans rappeler la fameuse Dream Machine de Brion Gysin mise au point en 1960 par Ian Sommerville ; protohistoire des œuvres d’art mécaniques entrant dans le champ de la paranormalité. Mais ici, ce sont les Big Data, notamment dans le domaine de la santé, et non plus les rêves, qui animent les machines. Les algorithmes permettent d’interpréter l’avenir. Nous sommes suspendus à cette surveillance dont les indices sont souvent synonymes de mauvais augures…

C'est aussi le sens d’Augury (2018), l’inquiétante installation de Tobias Revell, en collaboration avec Wesley Goatley. Projetée au plafond, une vidéo laisse apparaître des formes noires qui tournoient en groupe comme des essaims d’étourneaux. Une voix chuchote des phrases absconses. Quelques sigles apparaissent en surimpression. On identifie quelques phrases qui résonnent comme des slogans (We are the change that we seek…). En fait, les points virevoltants matérialisent la position des avions qui volent dans un rayon de 20 km par rapport à l’installation, en live, sur le modèle des sites de flight tracker, et sont “mixés” avec des tweets, eux aussi récoltés à proximité. La combinaison et la mise en scène de ces données étant censées permettre de prédire l’avenir… Si ce dispositif a des résurgences lointaines avec l’ornithomancie chère aux Grecs et aux Romains, on peut aussi y voir une sorte de Cargo Culte inversé, où l’indigène occidental, connecté et “bio-responsable”, scrute le ciel comme ses ancêtres.

Radio Mycelium, Martin Howse - Photo DR

L’algorithme fantôme

Le collectif RYBN réintroduit également de la magie dans la machine et dans le réseau. L’idée étant de pervertir et subvertir les bots, les logiciels robots qui œuvrent notamment pour la finance (The Algorithmic Trading Freak Show, 2013), en modifiant leurs algorithmes qui se mettent à obéir à des équations qui tirent leurs prémices de schémas ésotériques, entre thème astral et pentagramme, loin des principes de la science des marchés (ADM XI). Et ça marche ! Une fois dans le circuit, ces automates financiers fonctionnent “normalement”.

Avec la série Data Ghost, il s'agit également de faire ressortir le caractère irrationnel de ces calculs. Ainsi Data Ghost 2 : Golem (2017) est présentée par RYBN comme une machine computationnelle et introspective, kabbalistique et récursive, qui étudie inlassablement les traces écrites de son activité interne, les logs, dont l’exégèse donne forme à des séries de commandes compulsives qu’elle exécute frénétiquement. Encore plus cryptique, Data Ghost 3 est un dispositif enfoui dans les sous-sols d’un immeuble, à l’écoute du spectre électromagnétique. Prototypes de “tracking psychique”, ces Data Ghosts s’inspirent et renouvellent aussi le phénomène de voix électroniques.

 

Electronic voice phenomena

Ces phénomènes de voix électroniques ou EVP (de l’anglais Electronic voice phenomena) sont caractéristiques de cette translation du paranormal vers la technologie. Même les fantômes vivent avec leur temps ! Ils ne communiquent plus par l’intermédiaire de guéridons, mais en émettant quelques borborygmes dans les interstices des fréquences radio et bandes magnétiques. Dans un brouillard de bruits parasites, on croit déceler de courts messages énigmatiques de disparus célèbres ou inconnus. Konstantin Raudive, Raymond Cass et Friedrich Jürgenson furent pionniers en ce domaine. Leurs travaux ont été redécouverts par des musiciens expérimentaux et ensuite par les artistes sonores.

Mathieu Schmitt se base ainsi sur les travaux de Jürgenson pour qui les défunts nous envoient des messages sur 1 485 kHz… Il a conçu une installation dont la structure filiforme évoque les pavillons des gramophones (Friedrich, 2009). Calé sur cette fréquence, l’appareil crache une succession de bruits blancs et parasites. Comme le précise Mathieu Schmitt, si vous décelez quelque chose, il y a de fortes chances que ce soit pour cause d’apophénie, phénomène psychologique qui nous amène à trouver du sens dans le chaos. S’inspirant de L’Ève du futur de Villiers de L’Isle-Adam, Aleksander Kolkowski bricole aussi des pavillons de phonographes, suspendus et censés amplifier des EVP. Cette installation symbolise l’andréide fabriqué par Thomas Edison qui apparaît dans ce roman précurseur de la science-fiction (sans-titre, 2016).

Cécile Babiole a trouvé son inspiration dans Le Château des Carpates de Jules Verne pour son installation Reflection (2015), une salle aux murs tapissés de miroirs avec un haut-parleur qui répercute des voix spectrales ricochant comme les silhouettes des spectateurs. Cette pièce s’inscrit dans l’imaginaire développé autour de la voix des morts, née avec l’invention des dispositifs d’enregistrement et de transmission du son, le néo-spiritisme des EVP et dans une certaine tradition incantatoire de la poésie sonore. L’installation vidéo sonore de Mathieu Schmitt Phantom (2009) se base aussi sur un processus de répétition, en l’occurrence celui du mot “fantôme”, séquencé et modulé. Figés dans l’écoute, les spectateurs ne voient rien, ou si peu, que les squelettes d’arbres morts noyés dans un brouillard. En fait, les spectateurs font partie intégrante de l’installation : ils jouent leurs rôles d’âmes errantes, immobiles et silencieuses, se déplaçant mentalement dans l’univers virtuel proposé.

Radio Mycelium, Martin Howse - Photo DR

Maison hantée

Olivier Morvan mise sur l’accumulation d’objets et de sons pour son projet La Maison Tentaculaire (2016), à la fois film génératif et installation labyrinthique. Cette drôle de maison c’est celle de Sarah Winchester. L’histoire est vraie et cela rend encore plus saisissante cette proposition. L’héritière des célèbres carabines verse dans le spiritisme, pratique en vogue à la fin du XIXe siècle. Un médium l’incite à faire ses bonnes œuvres par égard à toutes les victimes des Winchester. Elle se lance alors dans la construction d’une maison à San José en Californie. Les travaux débutent en 1884 et ne s’arrêteront qu’en 1922, au décès de sa propriétaire. Pendant 38 ans, guidée par des esprits pas toujours bienveillants, Sarah multiplia les plans, les pièces (160 dont 40 chambres), les innovations high-tech pour l’époque, les bizarreries architecturales (escalier menant au plafond, placards sans fonds, fenêtres ouvertes sur le sol, portes donnant dans le vide, passages dérobés, …) et bien sûr les références au nombre 13…

Le philosophe historien d’art Georges Didi-Huberman et le photographe Arno Gisinger ont procédé également par accumulation, multipliant les images de visages comme des petits pains, pour leur installation Mnémosyne 42 - Nouvelles histoires de fantômes (2014). Didi-Huberman et Gisinger s’inspirent de l’Atlas Mnémosyne, une sorte d’encyclopédie forte de dizaines de milliers de photographies. Pour Aby Warbur à l’origine de cette recension, l’art (et singulièrement l’art des images) est une histoire de fantômes pour grandes personnes. Cette installation reprend la thématique du deuil et des lamentations correspondant à la planche 42 du fameux atlas. Plus de 1 000 images sont projetées, envahissant le sol et les murs du lieu d’installation, bruissant des douleurs muettes des personnages saisis sur les clichés. Le spectateur est invité à déambuler parmi ces fantômes…

 

Techno-chamanisme

De fantôme il en est encore question avec Adelin Schweitzer, mais sous forme d’une sculpture interactive (Ghost n.1, 2013). D’aspect très steampunk, ce fantôme robotique oscille comme un pendule et se déplace selon un itinéraire très chaotique. Rattaché au Collectif Deletere, Adelin Schweitzer se définit aussi comme un “techno chaman”. L’événement Technomancie(1) initié par ce collectif est assez révélateur de cette approche pétrie d’univers parallèles générés via les outils numériques. Des univers où manipulation de la réalité, hyperespace, multi dimensions, univers de poche, plan astral, s’entrecroisent dans les propositions sonores et visuelles des artistes du collectif.

Avec Alphaloop, Adelin Schweitzer “ré-enchante” ainsi l’usage du téléphone via une intervention immersive et déambulatoire où les participants, munis de casque VR, sont invités à se laisser guider par un chaman moderne et à appréhender le réel transfiguré comme sous l’effet de psychotropes… Cette performance fut présentée sous forme d’une restitution vidéo, à la manière d’un totem, avec encens, pentagrammes vidéographiques et devices obsolètes en offrandes, lors de l’édition 2017 du Festival Gamerz. Le paradoxe, peut-être, de cette déambulation chamanique, c’est qu’elle est “exposée” au grand jour alors que la “tradition” veut que ce genre de pratiques s’effectue dans la nuit du secret.

Radio Mycelium, Martin Howse - Photo DR

Animisme 2.0 et maraboutage 3D

Avec ses dispositifs qui relient, au propre comme au figuré, les phénomènes géophysiques, électromagnétiques, organiques et psychiques, l’artiste britannique Martin Howse cède également aux rituels techno-chamaniques. Comme un sorcier des temps modernes, il invente un animisme 2.0. Martin Howse se met à l’écoute des signaux du vivant, opère des greffes entre appareils électroniques et plantes, établit un dialogue inter-espèces avec des champignons (Radio Mycelium, 2018), cherche à faire parler la terre (Terra Muta), conçoit un ordinateur bio-organique (Sketches towards an Earth Computer, 2015), pratique la divination dans les fumées de l’industrie chimique (The Final Session, 2019) ou par le biais de modules audio (The Dark Interpreter, 2017).

Il ne manque plus que le vaudou. Quentin Destieu s’en est emparé pour punir Bre Pettis là où il a pêché… Cet opportuniste, peu scrupuleux et vénal, a breveté les principes de l’imprimante 3D développés gratuitement par la communauté open source pour en faire l’exploitation commerciale. En retour, Quentin Destieu a donc réalisé d’étranges mannequins à l’effigie de Bre Pettis. Ils portent les stigmates de bugs informatiques liés à un prototypage défectueux et sont, comme les célèbres poupées vaudou, hérissées d’aiguilles (Maraboutage 3D, 2017).

 

(1)   Technomancie 02, les 12 et 13 octobre 2019, Couvent Levant, Marseille. http://technomancie.deletere.org/

Situé à la jonction des arts numériques, de la recherche et de l’industrie, le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux contribue activement aux réflexions autour des technologies numériques et de leur devenir en termes de potentiel et d’enjeux, d’usages et d’impacts sociétaux. www.stereolux.org

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°226
Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.

L’usage des applications mobiles

Publié le 09/10/2019

Art et spectacle vivant

Maxence Grugier
Article rédigé en partenariat avec le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux

Il est clairement bientôt révolu le temps où l’on nous demandait “d’éteindre nos portables” avant un spectacle ou dans un espace public dédié à l’art en général. Aujourd’hui, que ce soit en concert, au théâtre, à l’opéra, ou même dans un musée, nos téléphones (nos smartphones) et nos tablettes font désormais intégralement partie de l’événement, du show, de la visite, au même titre que les artistes qui ont contribué à l’œuvre – et du même coup, que le public, qui s’affranchit ainsi d’une certaine passivité et participe plus ou moins activement à la création. État des lieux et panorama.

Mirages & Miracles de Adrien M & Claire B - Photo © Adrien M & Claire B

Avec l’essor de l’industrie créative (voir AS 224) et l’implication des différents domaines de développement informatique actuels – qui vont de l’ingénierie et des start-up à l’écosystème de la production numérique en général – dans la création de spectacles et l’élaboration d’œuvres d’art (installations, présentations muséales, performances, ...), il semble de plus en plus évident que ce que nous appelons de manière générique “applications mobiles”, ou plus communément “applis”, ou “app” (comprendre : un programme ou un ensemble logiciel développé dans un but donné) sont en passe de devenir des éléments incontournables, ou tout du moins omniprésents, dans la production culturelle contemporaine. Ces programmes que sont-ils ? Ils couvrent un large éventail d’usages et de fonctions. Plus généralement, un traitement de texte, celui sur lequel j’écris cet article, est une application. Les programmes d'édition d'images ou de retouches photos sont des applications, tout comme les jeux vidéo, les progiciels (ensemble de programmes destinés à un des secteurs bien précis d’une entreprise, ...) Pour s'exécuter, ces applications utilisent les services d’un système d'exploitation (MacOS, Linux, Windows, iOS ou Android sur certains téléphones et tablettes) et en utilisent les ressources matérielles comme support.

Le développement exponentiel actuel d’applications de toutes sortes et fonctions (en 2017 : 178,1 milliards d'applications mobiles ont été téléchargées et en 2018 le chiffre se monte à 205,4 milliards(1)) ; il ne se résume pourtant pas à la création de jeux vidéo ludiques destinés à occuper nos déplacements en transport en commun, ni aux logiciels de retouches d’images automatisées, si populaires sur les différentes plates-formes de réseaux sociaux. Des artistes, nombreux, développent, ou font développer, des programmes souvent simples d’utilisation, qui permettent d’“augmenter” leur création. Pour certains, une application vient seconder la mise en scène et fait ainsi partie de l’ensemble de la scénographie d’un spectacle. Pour d’autres, l’application est elle-même une part intégrante de l’œuvre, proposant ainsi au public de découvrir une forme artistique sous un angle inédit et innovant.

 

Art participatif et expérientiel

Si l’on doit se pencher sur la façon dont le développement d’applications mobiles sert activement dans le cadre de spectacles, de performances ou d’expositions, en augmentant leurs propositions originales, il faut bien sûr évoquer l’intérêt de ce champ d’activités pour le participatif, l’interactivité et ce que l’on appelle en général l’expérientiel. Dans les arts dits “numériques”, l’usage de formes augmentées, dites participatives, expérientielles ou immersives, permettent de faire entrer le public dans une autre dimension : celle du spectateur/créateur/acteur. En s’appuyant sur les capacités de certaines créations numériques actuelles à questionner le réel et à le transporter vers de nouveaux univers oniriques, virtuels, mixtes, le spectateur, tantôt acteur, tantôt observateur, est de plus en plus souvent invité à s’immerger et à participer. En usant des technologies numériques contemporaines et en intégrant smartphones, tablettes et applications au cœur de la création, les artistes contemporains, numériques ou non, qu’ils soient plasticiens, metteurs en scène, chorégraphes (voire scénographes), danseurs, musiciens ou comédiens, peuvent désormais agir activement sur les dimensions spatiales et parfois sensorielles expérimentées par le spectateur tout en sollicitant la force de son imaginaire grâce à ces nouveaux dispositifs. Ce n’est donc plus uniquement l’artiste qui agit ici mais bel et bien le public, participant et expérimentant activement une œuvre. Ce principe participatif et expérientiel est au cœur de nombreuses créations actuelles.

Jeux d’interfaces

Les interfaces sont le lien indispensable qui unit spectateur et œuvre par le biais d’une couche d’abstraction numérique : l’interface permet de “vivre” l’œuvre, d’en faire l’expérience. Dans ce domaine, les technologies de réalités augmentées et mixtes sont reines (pour une définition, voir AS 210, 211, 212). On le voit avec des travaux comme Blind Sculpture de Marie Lelouche. Il s’agit d’une œuvre composite qui a pour élément central une sculpture physique tangible, présentée dans un espace d’exposition classique, à laquelle viennent s’agréger d’autres formes, virtuelles elles, rendues visibles uniquement grâce à une application mobile comprenant un dispositif audiovisuel et un système de localisation dans l’espace. Le spectateur, muni d’une tablette, se déplace dans un environnement de réalité mixte où virtuel et réel sont imbriqués. Avec cette sculpture, l’artiste Marie Lelouche invite le spectateur à naviguer entre différentes strates de réalités superposées dans un même espace. Blind Sculpture fait se croiser numérique et (im)matérialité. Ici ce n’est pas tant la sculpture qui est “aveugle” mais le public qui raterait l’œuvre s’il n’utilisait pas l’interface proposée à l’entrée de l’exposition, puisque c’est uniquement grâce à elle que l’œuvre apparaît dans son entièreté.

Idéalement, ce jeu avec les interfaces est aussi le propos du duo d’artistes lyonnais Adrien M & Claire B, bien connu pour leur spectacle Pixel (développé avec Mourad Merzouki). Initialement issus du spectacle vivant et du graphisme, Adrien Mondot et Claire Bardainne offraient à voir en 2018 une exposition qui a beaucoup tourné : Mirages & Miracles. Conjuguant réalité augmentée et réalité mixte, l’exposition offre à voir une autre dimension du réel. L’usage de la réalité augmentée, grâce à la simplicité de son mode de diffusion (smartphones et tablettes suffisent pour en faire l’expérience) permet de bouleverser la notion de réel en y invitant des hallucinations numériques qui viennent augmenter une série de sculptures organiques, bois flotté et galets polis par les éléments. L’application, téléchargeable sur Google Play ou Apple Store, permet au spectateur/visiteur de faire apparaître des danseurs invisibles sans interface, pratiquant de légères chorégraphies magiques sur des éléments réels et bien tangibles. En incarnant une nouvelle forme de réalisme magique, les technologies numériques consentent à la matérialisation des mirages évanescents et célèbrent leur capacité à transformer notre perception du monde tout en suscitant une mutation de l’expérience artistique.

Mirages & Miracles de Adrien M & Claire B - Photo © Adrien M & Claire B

Damasio pour smartphone

Inspiré d’un chapitre du nouveau roman de l’écrivain de science-fiction français Alain Damasio, Les Furtifs(2), M.O.A. (My Own Assistant) est un parcours en réalité augmentée pour smartphone, développé par Charles Ayats et Marie Blondiaux pour la société de production de jeux vidéo Red Corner. Le scénario est basé sur une libre adaptation d’un moment de ce nouveau roman et l’application est un des modules d’un ensemble plus vaste d’œuvres réalisées autour du livre (dont une partie est adaptée en parallèle pour la scène par Frédéric Deslias/LeClairObscur – voir Soft Love dans AS 212). Voici comment les auteurs présentent l’application : “Bienvenue dans M.O.A., votre assistant personnel. À travers lui, la ville de 2040 s’ouvre à vous. Publicités et surveillance s’entremêlent pour mieux vous servir et vous asservir. Y échapperez-vous ? Concentré sur l’imaginaire de la ville déployé par le roman Les Furtifs, ce projet de jeu en réalité augmentée est de rendre palpable ce futur qui nous guette déjà. Les outils de réalité augmentée aident à incarner le techno-cocon dans lequel nous somnolons, ainsi qu’à mesurer et critiquer nos réactions et nos addictions”. Par le biais d’une déambulation dans un espace public accompagné de cette application, le joueur/acteur apprend en répondant à des questions et en réalisant des actions qui questionnent l’omniprésence de la publicité numérique et des technologies de contrôle dans notre environnement. Encore en développement, la finalisation de cette application est prévue à la fin de l’année, tandis que de la version bêta test du prototype a déjà été proposée au public à Paris (à La Gaîté Lyrique), à Strasbourg (au Shadok, fabrique du numérique) et à Lyon (au Festival de science-fiction des Intergalactiques) en présence de l’auteur Alain Damasio et de son éditeur Mathias Echenay (La Volte) en avril.

Smart music

Objet emblématique (et polémique) du divertissement contemporain omniprésent dans notre société wireless et connectée, le smartphone, dans sa dimension créative, est donc aujourd’hui largement utilisé au cours de spectacles, de performances et d’interventions. Dans le domaine du jeu bien sûr, mais aussi de l’art (plastique, contemporain) ainsi qu’en musique et en format spectacle. À vrai dire, la musique est même l’une des disciplines reine qui participe au développement d’applications ludiques et artistiques. On se penchera par exemple sur le travail de Xavier Garcia et ses différents outils créés par la suite de logiciels Smartfaust, sous forme de concerts participatifs et d’une application éponyme développée par le Grame pour chœur et soliste. Le Grame de Lyon, à l’origine du Festival Musique en Scène, fut également à l’origine d’un Flash-mob pour concert de Smartphones (2016) présenté comme un concert improvisé interprété à l’aide de vos appareils sans toucher l’écran puisque le mouvement seul du téléphone générait le son. D’autres événements, comme des Battle de Smartphones pour orchestre de téléphones ont lieu à l’initiative du Festival, permettant l’implication du public dans un axe transgénérationnel.

Blind Sculpture - Photo © Marie Lelouche

“App” pour musique visuelle

Autre réalisation faisant appel à la facilité d’acquisition (un simple téléchargement sur les plates-formes de distribution en ligne, Google Play ou App Store) et d’utilisation des applications smartphones couplées à de la réalité augmentée : le projet de Brian Eno et Karl Hyde d’Underworld visant à “augmenter” l’écoute d’un album de musique via une “app”. Cette application de RA (réalité augmentée), disponible uniquement pour Iphone et Ipad, est particulièrement poétique. Avec cette “app”, les acheteurs de Someday World, l’album à quatre mains d’Eno & Hyde paru en 2014, peuvent voir fleurir une étonnante cité virtuelle ondulant au rythme de la musique s’ils dirigent leur smartphone sur la pochette, ou même le disque du duo. L’expérience se vit encore plus pleinement avec la version vinyle grâce à la rondelle centrale du disque sur laquelle une architecture digitale virtuelle se met à bouger, éclore, grandir et pulser en suivant les harmonies et les rythmes de la musique électronique composée par ces deux maîtres du genre. Grâce à cette application de réalité augmentée, le son devient un objet tangible, devient visible. C’est aussi ce à quoi s’attache Augmented Groove, une application distribuée gratuitement et développée par une équipe américano-japonaise qui permettra sous peu de générer des objets 3D réagissant aux sons et aux rythmes des différentes musiques proposées dans des clubs ou des concerts. Cette technologie, appliquée aux smartphones classiques, sera beaucoup plus immersive encore quand elle sera compatible avec l’utilisation de casques RV (comme Oculus Rift ou Samsung Gear).

Blind Sculpture - Photo © Marie Lelouche

Musique contrôlée par smartphone

Tant qu’à parler d’applications smartphones dédiées à la musique, impossible de passer à côté de l’aspect participatif également présent dans les musiques actuelles. Une tendance qui tend à se confirmer tous les jours. Un exemple récent a vu le jour avec la collaboration de DJ Chloé, l’un des fleurons des musiques électroniques françaises et de l’Ircam, le fameux Institut de recherche et coordination acoustique/musique qui se consacre à la création musicale et à la recherche scientifique depuis plus de 40 ans. Chloé X Ircam (c’est le nom de l’outil) fut proposé pour l’ouverture de la Fête de la musique 2015 et voyait l’artiste française utiliser les nouvelles technologies web audio de l’Ircam pour concevoir une expérience sonore interactive dans laquelle les sons circulaient de ses machines aux smartphones du public. Les danseurs, bénéficiant d’un aperçu de la playlist de la DJ via le web, pouvaient lancer certaines séquences via leurs téléphones, influençant ainsi la tonalité de la soirée en choisissant les morceaux sur lesquels elle rebondissait, prouvant sa vivacité et son talent.

Someday, application - Photo DR

Smartland Music

Du côté des installations qui conjuguent smartphones et musique, on trouve Smartland Divertimento, une œuvre créée par Stéphane Borrel (compositeur), Christophe Lebreton (concept et développement applications Faust) et le Random (Lab) de l’ESADSE (École supérieure d'art et design Saint-Étienne – Design écrans et structure), qui utilise cet outil de communication désormais usuel dans la création d’un écosystème de smartphones. Une jungle électronique, qui s’anime et communique chacun des appareils – présentés au bout d’une tige comme dans une forêt numérique – s’écoute, se répond et étincelle de façon autonome à la façon des lucioles dès que le visiteur muni de son propre appareil et de l’application proposée sur le cartel du lieu d’exposition entre dans la pièce où ils sont présentés. Le matériau sonore utilisé est le rire enregistré. L’installation articule des rythmes et joue pleinement de cette matière vivante, heureuse, humaine, émouvante – ou étrange – auquel le public est invité à participer.

Leur large diffusion, leur simplicité d’utilisation et leur coût modique (quand elles sont payantes), mais également le bénéfice d’un panel d’utilisateurs croissants, font des applications mobiles un passionnant laboratoire de création. L’ouverture au public et l’aspect participatif/expérientiel de ces technologies incitent à s’engager et attisent les curiosités. Face aux grands bouleversements techniques de notre siècle – et à un public de plus en plus captivé par les gadgets – les artistes, créatifs, acteurs et auteurs doivent cependant rivaliser d’imagination pour continuer à fasciner les foules. C’est donc à la fois avec intérêt que nous devons continuer à nous pencher sur ses développements, mais aussi avec méfiance, car l’art est une question de fond et pas uniquement de présentation.

Someday, application - Photo DR

(1)   https://www.statista.com/statistics/271644/worldwide-free-and-paid-mobile-app-store-downloads

(2)   Éditions La Volte, 2019

Situé à la jonction des arts numériques, de la recherche et de l’industrie, le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux contribue activement aux réflexions autour des technologies numériques et de leur devenir en termes de potentiel et d’enjeux, d’usages et d’impacts sociétaux. www.stereolux.org

 

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°225
Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.