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Labo Arts & Techs

MaKey MaKey : Peut-on vraiment faire du piano avec des bananes ?

Publié le 17/03/2016

A l'occasion de la quatorzième édition du festival Scopitone, deux workshops autour de la création numérique sont organisés. L'un d'entre eux, proposé par Rémy Sohier et Henri Morawski, s'attarde sur le potentiel du MaKey-MaKey.
// Par Florelle Pacot
 

 

TEXTILES INTELLIGENTS : retour sur la journée thématique

Publié le 17/03/2016

Retrouvez l'intégralité des présentations des différents intervenants de la journée thématique sur les textiles intelligents, organisée le 27 mai par le Labo Arts & Techs

Textiles Critiques, l’innovation technologique sous l’angle des enjeux sociaux.

Publié le 17/03/2016

PRÉSENTATION DU CONTEXTE DU WORKSHOP

Animé par Bastien Kerspern, designer et cofondateur du studio Design Friction, l’atelier “Textiles Critiques” proposait aux participants d’envisager l’innovation technologique sous l’angle des enjeux sociaux qui y sont directement et indirectement liés. L’atelier était l’occasion d’explorer les zones grises des textiles intelligents et des wearables dans un possible futur proche: comment les controverses actuelles auront disparu ou seront largement acceptées, quels scénarios de vie prospectifs, mais banals peuvent en ressortir ? Parmi les points de friction mis en tension au cours de l’atelier, on retrouve les débats liés au couple vie privée et surveillance, à l’accès à l’innovation pour tous et la dualité entre assistance et dépendance aux technologies. En fil rouge, c’est une ouverture sur la question du solutionnisme technologique tel que décrit par Evgeny Morozov, une croyance dans la capacité des technologies à résoudre nos problèmes sociétaux.

DÉMARCHE ET POSTURE DU WORKSHOP

Sur près de trois heures, l’atelier a demandé aux participants d’adopter une posture singulière, en se basant sur une méthodologie critique et spéculative. Les participants se sont vus assignés la mission d’imaginer le glissement des promesses insufflées par les promoteurs des textiles intelligents sur leur bien-fondé vers des comportements déviants et des conséquences insidieuses. En extrapolant des signaux faibles, l’atelier s’est articulé autour d’usage quotidien des wearables pensés sous l’influence de nouvelles normes sociotechnologiques, avec ses détournements et ses abus. Cette approche revient en quelque sorte à construire demain pour mieux réfléchir à ce qui est déjà l’œuvre tacitement aujourd’hui. En combinant différentes cartes stimulatrices d’imaginaires (technologies, contexte et publics), la consigne de l’atelier était de prototyper des objets critiques qui questionnent les enjeux éthiques liés aux textiles intelligents à travers deux contextes: la marginalisation sociale et le précariat.


THÉMATIQUE #1: TEXTILES INTELLIGENTS ET MARGINALISATION SOCIALE

Le vêtement a toujours eu une fonction sociale et son caractère connecté et intelligent ne pourra lui éviter les questions récurrentes de conformité ou de marginalisation. Quel impact en matière d’inclusion ou d’exclusion peut avoir le textile intelligent, et les wearable qui en découlent, sur des publics marginalisés ou invisibles ? Quelles formes de marginalisation pourraient apparaitre ou disparaître ? Le premier groupe a donc imaginé un t-shirt avec des propriétés de régulation thermique s’adaptant selon les saisons: réchauffant son porteur l’hiver et le rafraichissant l’été. Ce vêtement se destine en premier lieu aux sans-domiciles fixes et l’objectif affiché par ses promoteurs, organismes publics en tête est clair: rendre la vie dans la rue plus supportable. Cependant, ce wearable embarque également des fonctions cachées telles que le suivi des signaux vitaux de la personne et sa géolocalisation en temps réel. Certains y verront un “flicage” des SDF lorsque d’autres y verront un moyen d’aiguiller les maraudes vers des individus en difficultés. Le t-shirt est de même capable de libérer des phéromones apaisantes micro-encapsulées dans le t-shirt afin de calmer son porteur et éviter ainsi des bagarres de rues ou des comportements jugés déviants. In fine, le tissu intelligent devient un moyen de maîtriser le comportement social d’une population mise à la marge de la société. Ce produit critique soulève un paradoxe particulièrement intéressant puisque les textiles intelligents sont au final utilisés ici pour maintenir l’individu de la rue au lieu de l’en sortir.

 

 THÉMATIQUE #2: PRÉCARIAT

Le monde professionnel connaît à la fois des mutations de l’emploi avec le recul du salariat et la multiplication des mini-jobs. En conséquence, il se met à l’heure des techniques émergentes de management faisant appel à la donnée et aux capteurs. Comment les textiles intelligents viennent appuyer ou réduire l’émergence de nouvelles formes de précariat ? Seront-ils des outils d’assistance pour les travailleurs précaires ou des dispositifs d’asservissement ?

Le second groupe a abordé la question du précariat sous l’angle du travail des femmes dans des secteurs à fort turn-over, en prenant le cas d’une serveuse enceinte. La tenue de travail, fournie par des syndicats, propose de dissimuler la grossesse au manager et aux clients. Par un subtil jeu d’optique, basé sur les travaux de cape d’invisibilité, la silhouette se trouve alors affinée. Afin que l’illusion soit complète, le textile de la tenue fonctionne comme un exosquelette qui vient compenser les faiblesses et limites de mouvements de la personne enceinte. La tenue embarque également des capteurs qui fonctionnent sur le principe de la mémoire gestuelle, enregistrant les mouvements et les savoir-faire de la serveuse.

Lors du son congé maternité, ces derniers pourront alors être transmis à sa successeuse en ajustant et corrigeant à la volée les mouvements de celle- ci, lorsqu’il s’agit de porter un plateau vide par exemple. Ce faisant, l’employeur évite ainsi les temps de formation pour sa nouvelle recrue. Entre non-dit et tromperie, le scénario envisage aussi des possibilités de détournement de la tenue intelligente où cette dernière peut être piratée afin d’extraire et revendre des savoir-faire gestuels particuliers.

 

À RETENIR DU WORKSHOP

Nous retiendrons de ce workshop des échanges construits et une belle collaboration entre tous les savoirs des participants, visiblement très intéressés par cette démarche critique. À noter également, les scénarios explorant une nouvelle normalité et allant plus loin que les promesses léchées des startups pour réinventer la quotidienneté des wearables. L’atelier était aussi une parenthèse pour réfléchir, que l’on soit créateur ou consommateur, à nos choix en matière de technologies et leurs impacts au-delà de ce qui est visible et immédiat. Au final, quand bien même, la posture spéculative des participants s’est révélée être une approche curieuse, mais pertinente pour découvrir des opportunités d’innovation inattendues.

HybLab 2014 : après l'événement

Publié le 29/02/2016

Imaginé et piloté par Ouest Médialab, le HybLab est un atelier hybride, dont Stereolux est à nouveau partenaire en 2014, consacré au datajournalisme qui associe 3 écoles nantaises et une quinzaine de médias locaux. La soirée de remise des prix, est ouverte au public, avec présentation des projets étudiants devant un jury de professionnel.

La bonne humeur était au rendez-vous pour la soirée de clôture et de remise des prix du HybLab 2014 le 27 février, qui a réuni plus de 200 personnes. Trois projets de datajournalisme ont été récompensés par un jury de professionnels des médias et du numérique.

Ils étaient tous là : la centaine d'étudiants des trois écoles partenaires (AGR, l'école de l'image, Polytech - Université de Nantes et SciencesCom - Audencia Group), leurs responsables pédagogiques, les journalistes des rédactions impliquées, les organisateurs de Ouest Médialab, les sponsors (Orange, Stereolux), les 7 membres du jury... et le public curieux de découvrir les réalisations des équipes hybrides à l'issue d'un intense mois de travail collaboratif !

Retour sur les lauréats de cette 2e édition

1er prix : l'équipe France 3 Pays de la Loire
avec le projet "Municipales Angers 2014 : qui a les clés du scrutin ?"


2e prix : l'équipe du site web de la Région Pays de la Loire
avec le projet "Pays de la Loire, première région sportive de France"


Prix de datajournalisme : l'équipe We Demain, en collaboration avec Open Odyssey et Green Code Lab
avec le projet "La facture énergétique du Web"

TRANS MAIS QUOI ?

Publié le 29/02/2016

L’arrivée d’Internet dans nos maisonnées sans défenses a bouleversé notre rapport au tube cathodique, à la bande FM et autres paperasses du dimanche. La télé, pourtant promue du salon à la chambre à coucher, a été reléguée au rang de lumière d’ambiance, la radio ne joue plus que dans l’auto et les journaux ont cessé d’être livrés avec le courrier.

Au profit de quoi, de qui ? Du grand, du tout-puissant World Wide Web, qui réunit tous ces contenus dans un seul et même écran – plus polyvalent, plus interactif, plus attractif ?

Face à ce géant incontesté, certains diffuseurs autarciques (TV, radio et presse) ont pris la fuite et d’autres, intrigués et séduits par les potentialités de ce concurrent, ont commencé à l’investir. S’adaptant au spectateur désormais élevé au rang de navigateur, de nouveaux programmes ont peu à peu tissé des liens entre l’Internet et les médias traditionnels jusqu’à l’avènement du transmédia. Un terme obscur et fourre-tout pour un domaine bien plus riche que ne l’entend sa définition littérale.
 
Du documentaire à la fiction en passant par la série et le reportage journalistique, aucun genre n’échappe à cette nouvelle catégorie audiovisuelle qui bouleverse un système de financement, de production et de diffusion jusqu’alors pérenne. Précurseur en la matière, le CNC a par exemple créé, en 2007, un fonds d’aide dédié aux projets consacrés aux nouveaux médias, rapidement suivi en cela par les régions et autres bourses spécifiques. Avec un brin de talent et de rigueur, un auteur peut désormais soumettre seul son projet transmédia à ces différents organismes, ou se faire accompagner par des producteurs rompus à ces demandes d’aide codifiées.

Pour autant, peu d’entreprises de production traditionnelles osent encore se lancer dans l’interactif sans un partenaire ou coproducteur spécialisé. Si elles restent peu nombreuses, ces structures, rodées au développement de projets dits transmédias, n’exercent pas tout à fait le même métier que leurs congénères adeptes du monomédia.  

Une écriture multiple

Prenons le dernier film que vous avez choisi de voir au cinéma – afin d’éviter la version québécoise d’un téléchargement douteux. Ce dernier est strictement le même pour tous ceux qui, comme vous, se sont déplacés en salle pour le voir. Même temporalité, même son surround, mis à part les éventuelles mastications sonores de popcorn et autres baisers lascifs alentour. Si, par contre, vous choisissez de visualiser ce soir le désormais célèbre web-documentaire de David Dufresne, Fort McMoney, vous déterminerez vous-même l’histoire qui se déroulera sous vos yeux au rythme de vos clics hasardeux.

Chaque internaute vivra ainsi sa propre expérience ambulante au sein de la ville pétrolière canadienne. "Expérience", le mot est posé ! Dans les nouvelles écritures, c’est l’expérience de l'utilisateur qui prime sur l’histoire linéaire du scénario traditionnel, ce qui implique un dispositif d’écriture différent. Définir le concept, s’alimenter en informations sur le sujet, réunir les éléments multimédias nécessaires, déconstruire, définir l’interface ou les différents supports de narration, schématiser puis imaginer tous les parcours possibles dans l’œuvre : un travail d’anticipation plus minutieux qu’il n’y paraît et s’apparentant à s’y méprendre à la conception d'un jeu vidéo.

Néanmoins, le scénario classique peut faire partie intégrante du projet ou constituer une base de travail non négligeable.

Des techniciens du Web

Pour concevoir un objet interactif, il faut donc plus qu’un bon scénariste, vous l’aurez compris. Cependant, certaines personnes portent parfois plusieurs casquettes et sont à même de concevoir l’architecture générale du projet, d’en esquisser les story-boards, d’écrire les contenus et de chapeauter l’équipe de production de l’objet transmédia. Pourtant, même le plus polyvalent des producteurs aura besoin d’une équipe technique et artistique pour accoucher de son œuvre.

Pas de webcréation, donc, sans graphiste ou directeur artistique pour mettre en images l’univers du projet, sans oublier le web-développeur chargé de coder le tout. Les autres geeks de l’équipe dépendent finalement du projet en construction. Un community manager animera une plateforme participative et évolutive tandis qu’un développeur d’applications mobiles réalisera – oh, surprise – une appli pour Smartphones et tablettes.

En pleine expansion, ces nouvelles écritures et leur mode de production soulèvent de nombreuses questions. Qui doit-on considérer comme auteur(s) du projet ? Un graphiste peut-il percevoir les mêmes droits qu’un scénariste ? Enfin, quels revenus ce type d’œuvres peut-il générer ?

Outre le très bon Type:Rider d’Arte, jeu vidéo payant sur l’histoire de la typographie, la plupart des contenus Web et transmédias restent gratuits et ne rémunèrent que très peu leurs auteurs. En faire un modèle économique viable demeure le défi de la profession.

"La prochaine édition de StoryCode les 8 et 9 décembre, organisée par Ouest Médialab et Stereolux, est l’occasion de revenir sur les bouleversements entraînés par le transmédia dans les industries créatives (et les “vieux” médias)."
Manon Harsigny

Ouverture du Web2day 2014 !

Publié le 29/02/2016

Le Web2day, rendez-vous annuel de l'innovation web et numérique se déroule pour la troisième année à Stereolux. Les 3 jours de débats, d'ateliers, de démonstrations et compétitions s'annoncent riches en rencontres et innovations, avec cette année à l'ouverture plus de 1700 participants. La conférence introductive du 4 juin a été l'occasion pour la Secrétaire d'Etat Chargée du Numérique Axelle Lemaire et la Maire de Nantes Johanna Rolland d'accueillir l'événement phare de l'Ouest Numérique. 

Stereolux participe cette année encore à l'organisation de plusieurs conférences qui auront lieu pendant l'évènement 

Jeudi 5 juin à 12h30 - Salle Micro
Mobilier urbain connecté, l'innovation dans l'espace public. 
Avec Lucile Colombain (Stereolux) et Frédérique Chatelain (JC Decaux)
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Vendredi 6 juin 10h35 - Salle Micro
Dataviz tangible 
Avec Lucile Colombain (Stereolux) et Laurent Neyssensas (Ecole de Design Nantes Atlantique)
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Ainsi qu'un stand de démonstrations et prototypes de projets collaboratifs soutenus par Stereolux 

  • Prev'yu est une lampe connectée qui donne les prévisions d’intempéries dans l’heure qui vient.
  • Soif de parti distribue des boissons permettant de "goûter" l'équilibre politique sur Twitter en temps réel.
  • City Lung est un objet connecté dynamique matérialisant les indices de pollution d'une ville à travers un "poumon artificiel".
  • Boîte à capteurs est un projet autour d'une série de capteurs (pollution, ensoleillement, vent...) installés sur le Quartier de la Création pour permettre la visualisation et l'utilisation de ces données en temps réel.
  • Le Myo, bracelet de contrôle gestuel, est en alpha-test à Stereolux. Le projet du même nom l'utilise pour contrôler en temps réel une application audio-visuelle.
  • Pimp my Minitel détourne le bon vieux "3615" avec un RaspberryPi pour afficher un flux twitter façon "tweetwall".

Sur le web

Ce que le numérique pourrait apporter au livre

Publié le 29/02/2016

Retour sur la conférence « Lectures augmentées », le 8 avril 2013 à Stereolux
Stereolux organisait le 8 avril dernier, en collaboration avec l’Ecole de Design, une conférence sur le livre et la lecture à l’ère du numérique. Intitulée « Lectures augmentées », elle a réuni le temps d’une soirée des étudiant en design d’interaction de l’Ecole de Design Nantes Atlantique et le designer de renom Etienne Mineur, fondateur des Editions Volumiques. Ils ont ensemble questionné les possibles apports du numérique au plaisir de lire.

La conférence ne portait pas sur le débat qui oppose livre papier et liseuses, qui restent d’ailleurs peu utilisées en France, en grande partie parce que le livre électronique coûte toujours plus cher que le livre de poche. Il s’agissait plutôt de voir si le support numérique peut apporter de nouveaux usages à la lecture (intervention de l’Ecole de Design), mais aussi comment papier et numérique peuvent se compléter (intervention d’Etienne Mineur).

Les étudiants de l’Ecole de Design ont partagé avec le public une partie de la revue de veille très complète qu’ils ont réalisée cette année, en tentant de répondre à ces questions : les augmentations technologiques (réalité augmentée, virtuelle, contenus multi-sensoriels) peuvent-elles nous donner accès à de nouvelles sensations ? Comment partager nos lectures, nos impressions (signets, annotations, communautés de lecteurs, …) ? Les contenus des livres électroniques peuvent-ils être contextualisés (par ex. avec la géolocalisation) ?

Ils ont ainsi montré au public de nombreux usages émergents liés à la lecture numérique, par exemple : 
Booktrack, qui synchronise son et lecture électronique

 

Candide, livre sur ipad avec voix-off et commentaires

Des technologies qui demain pourraient être appliquées au livre électronique :

  • Senseg, qui permet de sentir des textures sur une surface tactile (smartphone, tablette…) 
  • Le Livre géo-numérique (Penguin Edition), qui utilise GoogleMaps pour illustrer le récit
  • Wanderlust, livre électronique qui nécessite un déplacement physique dans les lieux du récit
  • Des communautés de partage comme openmargin (dialogue entre lecteurs et auteurs indépendants) goodreads (« catalogue social » basé sur les recommandations de la communauté) ou quote.fm (réseau social sur la lecture).

Etienne Mineur a ensuite présenté les travaux qu’il réalise aux Editions Volumiques depuis 2009, mêlant l’hybridation du réel et du virtuel, du papier et des outils numériques. 

Son équipe a créé plusieurs objets à la frontière des deux mondes, dont plusieurs sont plutôt des jeux que des livres

Duckette, livre interactif qui peut faire apparaître et disparaître des éléments du papier (encre réactive)

Un livre sonore, prototype de livre utilisant un iPhone glissé dans un étui. Le lecteur en posant son doigt sur le papier déclenche des sons et indique au téléphone à quelle page le livre est ouvert. Une narration interactive se met en place utilisant le texte, le dessin et le son.

 

 

Rorschach, prototype de jeu de cartes utilisant la reconnaissance tactile sur écran

 

Starlay, une bande dessinée / promenade interactive sur iPad, en collaboration avec David Calvo
 
Pirates vs Tentacles, jeu de plateau sur tablette basé sur des batailles navales entre pirates et corsaires (basé sur un système qui permet l’interaction entre un objet tangible et une surface tactile, développé par les Editions Volumiques)
 
Et pour vous prouver que l’équipe des Editions Volumiques reste une inconditionnelle du support papier :
www.volumique.com/les-aventures-dun-village/ 
 
Pour terminer, Etienne Mineur a abordé la question du modèle économique. Il n’existe pas de marché à proprement parler pour la vente de ses objets livres/jeux mais les Editions Volumiques prospèrent grâce à des usages bien trouvés, qui peuvent avoir des débouchés dans des domaines porteurs (par exemple le jeu de société).
 

 

ARTISTES NUMÉRIQUE + ENTREPRISES = RENDEZ-VOUS RÉUSSI !

Publié le 29/02/2016

Petit retour en images et citations de la rencontre artistes+entreprises (mardi 18 sept. 2012) oragnisée par le Laboratoire dans le cadre du festival Scopitone !

Retour sur une soirée dédiée au HTML5 pour la création

Publié le 29/02/2016

 

Le HTML5 est la prochaine révision majeure dun langage HTML (format de données conçu pour représenter les pages web). Une évolution excitante qui ouvre le développement web à des notions comme la sémantique, la navigation offline, la gestion avancée de médias, la 3D, les animations, l'exploitation des capteurs de smartphones...

Retour sur une soirée dédiée au HTML5 avec le GDGNantes

Le 16 avril dernier se tenait une soirée sous le signe du HTML5 pour la création, organisée par le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux et le Google Développement Group de Nantes. Au programme : une conférence suivie de trois workshops à thèmes, l'un dédié au responsive design, le second à la 3D sur le web (webGL), enfin le dernier aux applications web dynamiques.
 

Jeu vidéo

Publié le 29/02/2016

Objet culturel ? Matière éducative ?

Le jeu vidéo doit-il être reconnu comme une brique indispensable de la culture générale que l’on se doit d’acquérir ? Il est, en tout état de cause, en passe de devenir à la fois un moyen d’expression artistique et un outil d’apprentissage, en témoignent les expériences des intervenants de cette table ronde. 

Pour découvrir les multiples possibilités qu’il offre en tant que matière éducative, les utilisations de demain, les tendances artistiques qu’il suscite, cette table ronde organisée par le Laboratoire Arts et Technologies et l'Action Culturelle de Stereolux propose de se faire rencontrer quelques acteurs phares du sujet. 

Trois intervenants aux horizons complémentaires, Isabelle Arvers, « curatrice indépendante » art et jeux vidéo, Julien Llanas, professeur d’histoire-géographie, concepteur de jeux vidéo et chargé de mission à l’Académie de Créteil et Mehdi Derfoufi, formateur en éducation à l’image et conseiller artistique culturel, viendront alimenter le débat et répondre aux questions (im)pertinentes d’un modérateur de choix : Simon Bachelier, chargé de projet jeux vidéo à la Cité des Sciences et de l'Industrie de Paris. 

A destination des enseignants (du primaire à l’enseignement supérieur), des étudiants (notamment en cursus design, création graphiqueou médiation culturelle), des professionnels du jeu vidéo, des parents et des curieux de tous horizons ; ce moment d’échange a pour vocation de vulgariser pour certains un sujet souvent appréhendé comme en marge de la culture, voire des loisirs créatifs, mais aussi de prendre conscience de la place que le jeu vidéo s’octroie dans le domaine artistique et culturel.

Cette table ronde est en accès libre et gratuit sur inscription auprès de : Melanie.legrand@stereolux.org


INTERVENANTS

Julien Llanas est professeur d’histoire-géographie, chargé de mission dans l'académie de Créteil, responsable du suivi et du développement des pratiques pédagogiques intégrant les technologies du jeu vidéo et de la 3D. Il a participé à plusieurs projets de création de jeux vidéo pour l’éducation.
Investi dans les rapprochements entre sciences, éducation et jeux vidéo ; il offre son expertise pour faciliter le transfert des contraintes pédagogiques et didactiques dans le « game design ». Il s’intéresse aussi aux problématiques de l’appropriation de ce nouveau média par les enseignants.

Isabelle Arvers est « curatrice indépendante » art et jeux vidéo - auteur, critique et commissaire d’exposition indépendante. Ses champs d’investigation se portent sur l’immatériel, au travers de la relation entre l’art, les jeux vidéo, internet et les nouvelles formes d’images liées au réseau et à l’imagerie numérique. Elle présente dans ses derniers projets d’expositions et d’événements le jeu vidéo comme un nouveau langage et moyen d’expression pour les artistes. Reconnue pour ses workshops et performances multiples à l’international sur ces domaines, elle enseigne également à l’Université de Provence en communication avec Internet, Webmarketing, économie et droit des nouveaux médias. 

Mehdi Derfoufi est un ancien programmateur de salles de cinéma d’Art et Essai, ingénieur à l’Université de Lyon II, directeur de la revue TAUSEND AUGEN (« Le sens de l’image »). Il participe activement à de nombreuses publications (Le Monde Diplomatique, Cassandre, Poli, Manière de voir…). Formateur pour adultes en éducation à l’image, il est également conseiller artistique pour divers événements. Eclectique et passionné, il nous donnera son analyse du déploiement du jeu vidéo, notamment par le prisme de l’éducation à l’image. 


MODÉRATEUR

Simon Bachelier est chargé de projet jeux vidéo à la Cité des Sciences et de l'Industrie de Paris, après avoir suivi un cursus en Histoire de l’art et utilisation des outils et de l’imagerie numérique par les historiens. Source intarissable de connaissances sur les jeux vidéo, il est également défricheur des nouvelles pratiques liées au croisement des jeux vidéo, de la science et des manifestations culturelles. Défendant l’idée que les jeux vidéo sont partie prenante de la Culture au sens large, Simon participe à de nombreuses manifestations et à l’intégration de serious game dans les processus pédagogiques et scientifiques.