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Labo Arts & Techs

Journée "le renouveau du mobilier urbain : numérique, créatif, ludique" : L'humain au centre de l'espace public

Publié le 22/03/2016

Journée d’étude et d’invention le 27 mai 2014

Une journée pour découvrir les enjeux du mobilier urbain dans l’espace public intérieur/extérieur et imaginer de nouveaux usages au croisement de la création numérique et des évolutions technologiques (objets connectés, systèmes embarqués low cost, nouveaux matériaux, leds), en plaçant l’humain au centre de la réflexion.

En partenariat avec l’Ecole de Design Nantes Atlantique.

 

PROGRAMME DE LA JOURNEE

9h30-12h30 : Conférences, talks, pitchs, débats

14h-17h30 : Workshops (Les workshops de l'après midi ont lieu simultanément, on ne peut donc en choisir plusieurs)

 

MATINEE

> Comment inventer des espaces publics accueillants en créant du mobilier pour jouer, se détendre, se rencontrer, s’émerveiller, apprendre ? Comment associer des fonctions utiles et créatives pour proposer des expériences plus riches ?

> Comment tirer partie des évolutions technologiques pour imaginer des interactions avec le mobilier urbain, des objets lumineux ou sonores, connectés aux données ouvertes, des objets changeants au fil des saisons, du jour ou de la nuit ?

> Quel choix entre la création de nouveau mobilier ou l’ajout d’éléments numériques au mobilier existant ?
> Comment concevoir un mobilier qui s’adapte à l’évolution des usages

> Comment repenser la manière de concevoir le mobilier en profitant des technologies de prototypage rapide, de l’imagination citoyenne et du hacking urbain pour créer des villes extra-ordinaires, renouvelées ?

> Le caractère éphémère du mobilier peut-il être propice à de nouvelles dynamiques urbaines, avec des opportunités de rencontre et de disruption ?


AVEC

> Frédérique Chatelain, ‎Directrice des Etudes stratégiques / JCDecaux

> Christophe Hugé, Directeur régional / JCDecaux

> Yves Bozelec, responsable de la Commission mobilier urbain à la Direction de l’urbanisme de la Ville de Paris

> Philippe Gargov, Conseil en prospective urbaine / Agence [pop-up] urbain

> Lucile Colombain, Directrice du Laboratoire Arts & Technologies / Stereolux

> Bastien Kerspern, Urban interaction design / École de Design Nantes Atlantique, chaire de recherche par le design “Environnements connectés”

> Brieuc Saffré, Designers upcycling / Wiithaa 

> Xavier Seignard, Développeur spécialiste des objets connectés

> Bruno Suner, Scénographie et ambiances urbaines / Ecole nationale supérieure d’Architecture de Nantes

> Philippe Blanchard, Enseignant-chercheur en innovation / Ecole Supérieure du Bois

> Olivier Daïrien, FabManager / IRT Jules Verne

> Mathieu Frioux, Chargé de mission Territoire Témoin / Aire 38

> Abri-Services

> Julien Devade - co-fondateur et CEO de JOUL - application ZenBus

> Porteurs de projets

 

WORKSHOPS

Workshop 1 / invention : « Les nouvelles clôtures et barrières dans la ville : du mobilier fermé à l’objet ouvert »

Proposé par la Chaire de recherche par le design “Environnements connectés” de l’Ecole de Design Nantes Atlantique / Animé par Bastien Kerspern

- Comment dépasser le caractère sécuritaire des barrières et des clôtures pour rendre ce mobilier empathique et ludique ?
- Explorer les frontières et les coutures entre la ville physique et la ville numérique grâce à ce mobilier atypique, clôtures et barrières
Format : Design thinking / Exercice de créativité
Jauge : jusqu’à 15 participants


Workshop 2 / technique : « Détourner le mobilier urbain grâce à Arduino »

Avec Xavier Seignard, développeur et bidouilleur

Il existe une multitude de mobiliers urbain qui n'attendent que votre imagination pour être détournés, ou encore mieux que vous vous les appropriez. Durant ce workshop d'initiation à Arduino, vous apprendrez à recréer le système autonome imaginé par le "Graffiti Research Lab France" appelé "Traffic booster". Un démarrage en douceur avec Arduino et du fun avec ce hack urbain qui vous invite à vous réapproprier le milieu urbain et ce qui le compose: le mobilier.

Jauge : jusqu’à 12 participants


Workshop 3 / invention : « Mobilier urbain musical »

Avec Charles Ayats (designer d'interactivité), Philippe Gargov (géographe et spécialiste de la ville numérique) et Bérenger Recoules (designer sonore)
La ville ne serait –elle pas plus joviale si elle était dansante et musicale ? Repensons le mobilier urbain pour le rendre interactif, ludique et “jouable”, au sens littéral comme au figuré. Le banc public sera peut-être la flûte enchantée de demain ? Venez partager vos inspirations, et imaginer la ville de demain au rythme de ses sonorités. Papier crayon pour commencer bien sûr, mais aussi Lego, Makey Makey, Papertoy, …seront de la partie. Venez avec ou sans idées, avec ou sans matériel, mais venez curieux !

Jauge : jusqu'à 15 participants


Workshop 4 / expérimentation : « Imaginer les usages du mobilier urbain de la ville de demain »
Atelier animé par Gaëtan Bourdin et Mathieu Frioux (Laboratoire des badauds associés, Aire 38)

Durant ce workshop, le Laboratoire des Badauds Associés présentera le projet Aire 38 avec les témoignages de ceux qui coopèrent à cette expérimentation nantaise inédite en France : entreprise, université, grandes écoles.
A travers l’exemple du mobilier urbain (élément central de la ville actuelle et future), ce workshop cherchera à comprendre la pertinence et le modèle le plus opportun pour développer un territoire témoin, banc d’essai qui réponde aux besoins des acteurs de l'innovation et à la demande sociale d'amélioration de la qualité de vie.
Quelle pertinence d’un territoire témoin pour les acteurs de l’innovation ? Avec quelles règles coopératives misent en œuvre ? Quels sont les besoins et attentes des novateurs sur la ville de demain ?
 

Journée en lien avec un appel à projet et une résidence ouverte sur le même thème (prévus en mai 2014)

Résidence ouverte
Du 19/05 au 23/05 à Stereolux (plateau Multi)
Brainstorming et production collective de prototypes.
 

Appel à projets
Mai-juin 2014
Une idée de mobilier urbain créatif et connecté ? Profitez d’un soutien du Laboratoire pour la réalisation d’un prototype.

Conférence introductive Game & The City : objets urbains, objets ludiques ?

Publié le 22/03/2016

L’espace urbain peut parfois paraître figé et impersonnel, mais il recèle un potentiel ludique et créatif qui ne demande qu’à être dévoilé. Artistes, designers, architectes, urbanistes ou hackers de tous genres l’ont bien compris : en détournant ou en utilisant de manière originale les objets qui le composent, ils sont capables de nous faire voir la ville d’un autre œil. Le jeu, la poésie, l’imagination…

Qui a dit qu’ils ne pouvaient pas être présents dans nos trajets quotidiens ? Et comment ces objets permettent-ils de rendre la ville plus riche et plus ludique ?

Nous aborderons le 4 février 2015 ce thème en compagnie du Graffiti Research Lab France et de l’agence d’urbanisme Deux Degrés, qui nous présenteront leurs travaux et leur approche originale de l’espace urbain.

Graffiti Research Lab France est un collectif d'artistes, designers, techniciens et théoriciens ayant pour mission de créer des outils open source venant étendre ou documenter la pratique du graffiti et du hacking urbain. Leur approche, à la fois créative et technique, propose d’investir la ville, d’attirer l’œil, de faire sourire et, finalement, de faire réfléchir en détournant les objets urbains ou en utilisant les nouvelles technologies comme moyen de création original.

L’agence d’urbanisme bordelaise Deux Degrés, spécialisée dans l'analyse des modes de vie et des usages urbains ainsi que des concurrences territoriales, aborde l’urbanisme sous un angle décalé, original et ludique, mais toujours perspicace. Ils se sont notamment fait connaître pour leur analyse drôle et percutante du Grand Paris à travers leur livre Le Petit Paris. Leur présentation déclinera quelques possibilités d'utilisation de l'environnement physique et des données locales dans une optique ludique. Ce panorama sera décliné à différentes échelles :
- le mobilier urbain;
- le numérique à l'échelle d'une ville;
- le numérique entre différentes villes.

En tant qu'assistant à la maîtrise d'ouvrage, Deux Degrés présentera également les manières dont les jeux et ce qu'ils génèrent comme données peuvent être utilisés pour travailler sur des problématiques de programmation urbaine.

Conférence : les interfaces de demain avec Geoffrey Dorne

Publié le 22/03/2016

Après l’émergence du tactile et d’interfaces gestuelles telles que la Kinect, à quoi pourraient ressembler nos interactions avec les outils numériques de demain ? Se dirige t-on vers la suppression des interfaces traditionnelles (boutons, menus…) et des interfaces tactiles, voire de la disparition complète des supports avec l’exemple du Skinput qui utilise la peau comme interface de contrôle ? Sommes-nous en train de dépasser les « Fictional User Interfaces » de Minority Report et Matrix ?

Les Myo, Kinect et autre Leap motion sont en train de dessiner de nouvelles possibilités d’interagir avec les machines même si les questions liées à la sémantique gestuelle et à l’ergonomie restent entières. Le champ ne se limite pas à ces interfaces gestuelles : les applications couplées à la vision enrichie (Google glass), le guidage oculaire, le contrôle vocal, et surtout les interfaces neuronales nous font basculer dans un monde qui pourrait déjà avoir dépassé les interfaces futuristes déjà présentes dans notre imaginaire fictionnel et qui nous semblaient encore impossible il y a quelques années de cela.
Au fil d'un un état des lieux sur les technologies existantes, Geoffrey Dorne, designer, nous fera part de sa vision éclairante et prospective sur le sujet le 26 mars 2014.

  Geoffrey Dorne

Geoffrey Dorne est designer indépendant et fondateur de son agence Design & Human. Geoffrey est diplômé de l’Ensad (École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs), travaille le numérique et l’imprimé avec la Croix Rouge, la fondation Mozilla, la fondation Wikimedia, le Commissariat à l’Énergie Atomique, EDF, l'Agence Nationale de la recherche sur le sida, Samsung, Orange, Libération, Les Aéroports de Paris, etc. mais également de nombreuses startups, des laboratoires de recherche, des maisons d’éditions, des écoles (la Sorbonne, l'Ensci, les Gobelins, etc.)

Geoffrey attache un intérêt particulier à l’humain, à la communication, aux interfaces et aux métaphores, notamment après avoir été chercheur en design à l’EnsadLAB. 

Zoom sur Pure Data & MAX/Msp

Publié le 21/03/2016

Le point commun entre les deux environnements de programmation MAX/Msp et Pure Data est bien évidemment leur créateur : Miller Puckette. Présent lors de la première édition des Journées du Code Créatif dédiées au logiciel Pure Data, il présentait alors l'outil et ses fonctionnalités. Trois ans plus tard, Stereolux lance une série de conférences et workshops sur les deux environnements de programmation.


A l'origine de MAX/Msp et Pure Data, le même programme : Patcher. Inventé et développé par Miller Puckette dans les années 80 à l'Ircam, il est commercialisé en 1990 sous le nom de MAX/Msp et permet la synthèse sonore et le contrôle d'instruments MIDI. Miller Puckette développe en parallèle une version libre du logiciel nommée Pure Data, dédié à la programmation graphique pour la création musicale, multimédia temps réel et l'interactivité. Le succès de Pure Data réside dans la communauté des développeurs et artistes numérique qui se sont joint au projet pour le faire évoluer. 

// Si on souhaite décrire Pure Data de façon adéquate, il convient de le considérer comme un mécanisme d’interconnexion, grâce auquel on assemble des applications en configurant de plus petites primitives (des « objets ») telles que des additionneurs ou des oscillateurs. La plupart des utilisateurs s’appuient sur les objets existants, dont environ deux cents sont fournis avec Pure Data, et peuvent en trouver des milliers d’autres n’importe où sur Internet. (…) Si Pure Data est aussi extensible, c’est précisément parce qu’il a été conçu comme un outil d’interconnexion – un facteur qui a également contribué à son expansion dans le domaine des arts visuels, ce qu’on n’attendrait pas forcément d’un logiciel conçu pour la création musicale.// Miller Puckette « Etude de cas sur les logiciels pour artistes:Max/MSP et Pure Data » 2011 

En parallèle, MAX/Msp a lui aussi continué son évolution, la version 7 sortie depuis peu sous le nom de « Max 7 ». Stereolux propose une série de rendez-vous à l'occasion de cette sortie.


Conférence - Stereolux Tech’time Max/MSP vs Pure Data 
JEU. 22 JANV18h30 Bâtiment B 

Workshop Son et Données - Sonification de données temps-réel avec Pure Data 
Le 28/01 à 18h30 et le 29/01 de 9h30 à 18h30 - Salles Multi 
Workshop d’introduction 28/01 : gratuit Workshop 29/01 étudiants, chômeurs, RSA : 5€ 
Workshop 29/01 plein tarif : 10€

Workshop MAX/Msp - Découvrir et approfondir le logiciel MAX/Msp pour la création visuelle et sonore 
MAR. 03 MARS 18h30 Salles Multi 
JEU. 05 MARS 18h30 Salles Multi 
 

DU JEU VIDÉO CONSIDÉRÉ COMME UN ART EXPÉRIMENTAL

Publié le 21/03/2016

Depuis les années 70, le jeu vidéo est une pratique commune et une industrie puissante. Comme tout phénomène de masse, il a aussi ses marges, plus expérimentales et plus mobiles. C’est à elles que s’intéresse la manifestation Game & The City (Stereolux, 2015), qui propose à une dizaine d’équipes de produire, en cinquante-quatre heures, un jeu vidéo destiné à l’espace public. Petit aperçu du jeu vidéo DIY.
/ Rémy Sohier

Il y a donc deux camps. D’un côté, des industries puissantes qui emploient des centaines de personnes (plus d’un millier pour Grand Theft Auto V, selon son éditeur, Rockstar). De l’autre, des indépendants, artistes et universitaires, qui utilisent des technologies plus accessibles, y compris pour des jeux à succès tels que Braid (Jonathan Blow, 2008) ou Fez (Polytron Corporation, 2012).

S’il était nécessaire, dans les années 70, d’avoir un doctorat en informatique pour concevoir un jeu vidéo (Pong et OXO, souvent considérés comme les premiers jeux vidéos, étaient des prototypes de laboratoire), la création est aujourd’hui facilement accessible à quiconque sait utiliser un ordinateur, via des logiciels tels que RPG Maker, The Game Factory, Flash, Unity ou UDK, pour ne citer que les plus courants. Une mouvance amateur, artistique et ludique (réaliser un jeu est également un jeu) a émergé. La game designer Anna Anthropy décrit une effervescence et une culture assimilables à celle des "zinesters", les éditeurs de fanzines : on peut produire, échanger, faire circuler des jeux vidéos presque comme on blogue. Les créations sont plus relâchées, loin du souci de qualité technique des professionnels, les thématiques plus personnelles et le traitement beaucoup plus expérimental. Ici, la question compte parfois autant que la réponse. Trois lignes principales de questionnement parcourent cette sphère : avec quel instrument jouer ? que raconter ? où jouer ? 

L’INTERFACE EN QUESTION

Les concepteurs explorent de nouvelles manières d’interagir avec le jeu. Les technologies comme le Makey-Makey (un circuit semblable à celui qui gère clavier et souris, sur lequel on peut brancher n’importe quel objet, qui devient alors interface), Arduino ou Raspberry Pi (respectivement microcontrôleur et nano-ordinateur open source) permettent de créer assez facilement des interfaces nouvelles. Celles-ci peuvent être classées en quatre catégories : détournement d’interfaces existantes ; nouveaux rapports sensoriels ; intégration des rapports sociaux dans le déroulé du jeu ; interfaces immersives. 

Exemple simple de détournement d’interface : le très conceptuel Your Mischievous Mouse de Leon Arnott (2012) qui propose de déplacer une souris (l’animal) avec la souris de l’ordinateur. Mais le mouvement à imprimer à la souris (l’instrument) varie au cours du jeu, de façon aléatoire : la souris est aussi malicieuse que la souris ! Le jeu peut également solliciter d’autres sens que la vue et d’autres parties du corps que les mains. Ainsi du jeu olfactif d’Alexandre Lejeune, des audio games (jeux sans images, qui se jouent exclusivement au casque) ou encore des recherches tactiles de Mechbird (par exemple Adsono, où les joueurs sont invités à répondre à des vibrations). Des périphériques comme la Kinect, la Wiimote ou la webcam permettent d’engager le corps entier du joueur, et non plus seulement ses doigts.

Et les autres humains ? Ils peuvent être intégrés au jeu autrement que comme voisins de canapé ou avatars lointains. Johann Sebastian Joust (Doug Wilson, 2012) n’utilise pas d’écran, seulement les contrôleurs Move d’une PlayStation, sensibles au mouvement. Le joueur doit bousculer la manette de ses adversaires tout en protégeant la sienne de mouvements trop brusques. Difficulté : la sensibilité du contrôleur augmente lorsque la musique ralentit, contraignant le joueur à des mouvements très lents. Entre ballet et jeu de cour de récré. Enfin, les interfaces immersives cherchent à substituer entièrement un univers virtuel à la réalité. Ainsi, les casques de réalité virtuelle (par exemple l’Oculus Rift, l’un des plus populaires aujourd’hui) permettent de superposer l’image du jeu à tout son champ de vision. Les manettes Razer Hydra récupèrent et transmettent très exactement la position des mains du joueur dans l’espace. Combinées aux casques de réalité virtuelle, elles permettent notamment de montrer le mouvement des bras du joueur dans le monde virtuel.

DES HISTOIRES PERSONNELLES

Le jeu vidéo permet de mettre le joueur dans des situations très variées. Il peut en faire le héros d’une fiction proche du cinéma, souvent assez balisée, mais il peut aussi transmettre et faire partager une expérience personnelle de son créateur. Ainsi, le très simple Type Godmode on in the console (collectif Alineaire), où il s’agit de se faire une place dans une rame de métro bondée et où l’acquisition d’une poussette fait de vous le maître du jeu. L’expérience très commune d’être bousculé dans les transports en commun pourrait donner lieu à un texte, voire à un court métrage ; elle est ici exprimée et transformée en jeu. Plus sérieusement, un jeu comme Lim (Merritt Kopas), propose de faire circuler un carré multicolore dans un labyrinthe : confronté à des carrés monochromes qui barrent son chemin, le joueur peut en adopter la couleur pour en limiter l’hostilité, mais sa progression est alors ralentie et devient pénible. Jolie parabole d’une quête d’identité sexuelle.

JOUER PARTOUT

Les jeux vidéos – nés sous forme de bornes dans des lieux publics, puis confinés dans le salon ou la chambre – sortent à nouveau des domiciles. Ils sont exposés (par exemple l’exposition Arcade présentée à Stereolux il y a trois ans), gagnent les galeries d’art et les festivals. L’espace public devient lui-même terrain de jeu (géolocalisé par son Smartphone, tout un chacun est un joueur potentiel dans le décor de sa ville). Enfin, des game jams regroupent jusqu’à des centaines de créateurs, amateurs ou professionnels, pour concevoir et expérimenter des jeux ensemble sur une durée réduite : le Global Game Jam qui se déroule simultanément en janvier dans soixante-douze pays, le Ludum Dare (depuis 2002), le Zoo Machine Festival à Tourcoing (fin novembre 2014), le Stunt Fest à Rennes et Game & The City à Stereolux.

Objet : connecté

Publié le 21/03/2016

Des prototypes en cours de bidouillage se côtoient au 4ème étage de Stereolux, issus des résidences collectives, des challenges créatifs et autres hackathons organisés par le Laboratoire Arts & Technologies. Aperçu de projets en cours et achevés sur le thème des objets connectés et des données temps-réel.
/ Romain Saillet

La température extérieure, la vitesse du vent, le nombre de pas que vous avez effectués aujourd’hui : simplifié à l’extrême, tout ce qui nous entoure n’est que des données. Tout (ou presque) peut se mesurer, se répertorier, s’analyser. Et si toutes ces données étaient mises en forme, hors de l’écran?

Le domaine des objets connectés entend effectivement bien profiter de cette manne potentielle. Depuis des mois, le laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’intéresse ainsi à des applications concrètes d’objets exploitant les données. L’occasion de passer en revue quelques-uns des prototypes développés.

Un hub, pour les connecter tous : la SensorsBox

Aujourd’hui, créer son propre site Internet ne demande pas vraiment de compétences de spécialiste. Quelques clics suffisent, les interfaces pour gérer le contenu sont accessibles et, au bout de quelques tentatives, tout semble naturel – même si les innombrables lignes de codes, cachées derrière ladite interface, sont tout sauf naturelles.

S’attaquer à la création d’objets connectés, récupérer des données comme le taux d’humidité ou le niveau sonore de nombreux capteurs disséminés dans l’environnement, les centraliser sur Internet et les mettre à disposition de tous les programmeurs, c’est une autre paire de manches. Ambiance "retour aux années 90", au code à bidouiller : aucune interface ne vous aidera à réaliser en quelques clics votre projet fou.Ceci dit, les choses pourraient vite bouger. SensorsBox, projet développé par le laboratoire Arts &Technologies de Stereolux avec les programmeurs Vincent Kammerer et Xavier Seignard, pourrait épargner à certains l’étude approfondie des modes d’emploi du Raspberry Pi (ordinateur monocarte) et autre Arduino (plateforme électronique basée sur un microcontrôleur).Avec leur boîte magique, connecter un capteur et collecter des données sur un serveur n’a jamais été aussi simple. Pour mettre en pratique cette technologie, Stereolux organise à l’automne un Hackathon dédié à la SensorsBox. L’occasion de vous familiariser avec l’outil et de laisser libre cours à votre imagination !

Gueule de bois post-élections avec Soif de Parti

En parlant d’imagination, vous souvenez-vous du Pianocktail,     conçu par Boris Vian dans son Ecume des jours ? Chaque note correspondait à un liquide, permettant ainsi de redécouvrir dans votre verre les plus belles mélodies.

Dans ce même esprit, Bertille Masse, Manon Le Moal-Joubel, Sébastien Maury, Thibaut Métivier et Clément Gault ont décidé de transformer les tendances politiques exprimées sur Twitter... en cocktails. Le concept est simple, chaque parti politique est représenté par un alcool ; tous les cinq tweets, un algorithme interprète la couleur politique la plus représentée et crée un cocktail unique.Voilà comment nous pourrions,demain, suivre en direct une soirée électorale depuis nos verres et ainsi nous préparer gustativement au goût amer de la défaite ou à celui, sucré, de la victoire. Avec modération, quand même.

Prev’Yu, juste à temps

Vous organisez un événement ? Ou êtes simplement en train de choisir votre tenue du jour ? Le dilemme est le même : va-t-il pleuvoir aujourd’hui ?

Imaginé par deux étudiants de l’Ecole de Design de Nantes (Dan Li, Charly Tauvry) et un ingénieur (Baptiste Labat), ce prototype permet d'interpréter les données de pluviométrie de manière sensuelle, voire même artistique.

Dans un grand tube d’huile disposé en hauteur, de fines gouttes d’eau colorées tombent progressivement. Ainsi, les gouttes seront de plus en plus nombreuses, en fonction du taux de pluviométrie à prévoir dans les prochaines heures. Avec cet objet, nous pouvons mieux comprendre ce qu’est la représentation tangible d’un flux, d’une information. L’interprétation des données se fait de la manière la plus évidente qui soit, sans nécessiter de décodeur particulier – à part vos yeux. Prev’Yu permet in fine de recevoir une information sans pour autant qu’un message, écrit ou oral, soit formulé.

Le poumon de notre planète : City Lung

Quatre étudiants de l’Ecole de Design de Nantes ont décidé de donner vie au problème de la pollution dans le monde. “Donner vie” est réellement le terme approprié pour cette création, puisque les données sont interprétées grâce à la représentation d’un poumon, qui inspire et expire sur un rythme différent en fonction du niveau de pollution atmosphérique. Concrètement, le poumon conservera un rythme assez lent dans un environnement sain comme le bord de mer, mais son rythme s’accélérera quand seront interprétées les données d’une grande ville comme Paris – à Tokyo, il suffoquera.

Étonnant, perturbant, ce poumon artificiel permet de prendre conscience de l’impact néfaste de la pollution pour son corps et des risques pesant sur l’avenir des sociétés industrialisées.

L’Internet des objets n’est donc pas qu’une question de capteurs. C’est aussi et surtout une réflexion sur l’interprétation que nous pouvons créer autour de ces données. Quelle information délivrer, pour quel message ? Voilà qui ouvre de nombreuses sources de créativité pour les prochaines années.

Le "Renouveau du mobilier urbain connecté", c'était comment ?

Publié le 21/03/2016

Le mardi 27 mai 2014 a eu lieu la journée du renouveau du mobilier urbain à Stereolux. Cet événement avait pour objectif de découvrir les enjeux du mobilier dans l'espace public intérieur/extérieur afin d'imaginer de nouveaux usages, en plaçant l'humain au centre de la réflexion. / Bastien Kerspern

DE QUOI LES VILLES RÊVENT-ELLES ?

À l’heure des discours enthousiastes sur les villes se voulant intelligentes et connectées, le mobilier urbain entame lui aussi sa petite révolution par le numérique. En tant que porte-étendard de l’identité et du caractère innovant d’une ville, le mobilier urbain se connecte au réseau et se pare de nouvelles interactions. Les aménageurs de l’espace urbain doivent alors répondre aux défis de la mutation des usages, composer avec les nombreuses normes en vigueur et éviter le risque de gadgétisation.

TECH IN THE CITY

Le renouveau du mobilier urbain est porté par des évolutions technologiques qui sont venues transformer la façon dont s’est bâtie la ville ces dernières années. De nouveaux matériaux comme le béton tactile ou les plastiques intelligents accompagnent l’arrivée de l’Internet des objets dans le monde du mobilier urbain. Les aménagements se connectent entre eux pour consommer et produire des données, à l’image de Renew, la poubelle connectée et controversée.

                                           

« L'iGirouette : interface publique autonome connectée aux réseaux sociaux »

Au-delà de la multiplication des écrans dans l’espace urbain, l’innovation s’incarne également par l’ajout de nouvelles technologies sensorielles. C’est le cas, par exemple, avec la sonorisation directionnelle dans l’espace public, tel que l’expérimente Bruno Suner au sein de l’École d’Architecture de Nantes.

Les avancées techniques autour du mobilier urbain ont également évolué avec le développement des technologies de prototypage rapide, notamment par l’utilisation des systèmes Arduino. Ces initiatives donnent lieu à la création de mobiliers expérimentaux et de pièces uniques ancrés avec une nouvelle pertinence dans leur contexte urbain.

DU PRATIQUE AU DIVERTISSANT

Alors, du mobilier connecté oui, mais connecté à quoi et surtout connecté pourquoi ? Si le mobilier urbain est avant caractérisé par son aspect pratique, visant à faciliter l’expérience de la ville, ses utilisations évoluent. Le mobilier gagne en connectivité pour s’interfacer avec les périphériques des usagers. De l’intégration d’une prise électrique à l’arrêt de bus pour recharger son smartphone, au hub d’information sur les transports en commun, la société Abri Services insiste sur l’interconnexion entre les périphériques individuels de l’utilisateur et le mobilier urbain.

En se connectant, le mobilier peut aussi s’adresser à d’autres usages plus inattendus et parfois divertissants. Bel exemple de ludification de la ville, le projet AR Sign Battle, porté par des étudiants de l’École de Design Nantes Atlantique, propose d’utiliser la signalétique urbaine comme support de jeu en réalité augmentée !

Dans un autre ordre d’idée, le mobilier urbain pourrait assumer de nouvelles fonctions et ainsi créer de nouvelles pratiques contemplatives, quelque part entre la poésie et l’apaisement urbain, comme l’ont montré les balançoires musicales de Montréal. Amusant ou reposant, le mobilier de demain pourrait donner lieu à des expériences sensibles, venant en rupture de notre quotidien.

PASSER À L’ÉCHELLE, LA (RE)CONSTRUCTION DU MOBILIER URBAIN

La production d’un mobilier nativement connecté doit découler d’une prise en compte des nouveaux usages en amont de sa conception. Si cette méthode peut sembler un choix pertinent, elle n’en reste pas moins une démarche qui s’expose à un risque accru d’obsolescence, risque inhérent à tout développement technologique. À ce titre, Brieuc Saffré, du réseau Wiithaa, souligne les possibilités d’upcycling qui offrent une seconde vie au mobilier jugé obsolète.

Se pose alors la question de savoir qui imagine et qui vient produire ce nouveau mobilier urbain ? Le principe de commande publique s’oppose aux interventions du hacking urbain. Ce dernier est sûrement l’exemple le plus marquant de la réappropriation de l’espace urbain par des initiatives citoyennes, comme l’a pointé le géographe Philippe Gargov de l’agence pop-up urbain.
Indissociables du mouvement Do It Yourself, les bidouilleurs interviennent dans les interstices de l’espace urbain pour détourner le mobilier et l’ouvrir à de nouveaux horizons.

Si l’on imagine difficilement une ville sans mobilier urbain, il est tout aussi inconcevable d’imaginer que, demain, la construction de ce mobilier ne se fasse sans une dimension de collaboration entre usagers, collectivités et entreprises.

Quand l'art révèle les secrets de l'univers

Publié le 21/03/2016

Quand les arts numériques et la science fricotent autour de l'astronomie, la médiation scientigique se pare d'atouts inédits. Revue des réjouissances à venir pendant le festival Scopitone avec le projet ExplorNova [immersion]. 

Marier arts numériques et sciences spatiales. Tel est le challenge du projet ExplorNova[immersion], porté par le CEA Irfu et Stereolux dans le cadre plus large de la collaboration ExplorNova1. L’objectif de ce projet, qui sera présenté en septembre lors du festival Scopitone, est de développer des technologies numériques afin de valoriser et de transmettre les connaissances scientifiques liées à l’astronomie. « Nous voulons faire sortir la science du laboratoire et la rendre accessible à des personnes dont ce n’est pas forcément le métier ni la passion », dévoile Vincent Minier, coordinateur de la collaboration ExplorNova au CEA.

Vu de l’extérieur, le monde scientifique peut sembler difficile d’accès pour les non-initiés. Le vocabulaire, souvent technique, le champ de connaissances immensément vaste et l’apparence très élitiste peuvent en effet rebuter même les plus courageux. Aujourd’hui, nombreux sont les acteurs de la médiation scientifique qui militent pour sensibiliser un public le plus large possible aux problématiques de la recherche, et ce par des moyens divers : expositions, magazines, films ou encore conférences. Le projet ExplorNova[immersion] s’inscrit dans cette démarche de diffusion des savoirs, mais sous un angle très novateur.

Plutôt que transmettre les connaissances scientifiques en suivant un schéma scolaire typique, dans lequel le savant explique aux novices, l’idée est de faire vivre au visiteur plusieurs expériences immersives. 

Ce sont ces dernières, résultats d’une coopération entre artistes et scientifiques, qui seront exposées durant le festival Scopitone.

« L’astronomie est un sujet tellement inspirant pour tous. Les passerelles entre chercheurs, artistes et ingénieurs se sont faites assez naturellement », développe Lucile Colombain, du laboratoire Arts & Technologies de Stereolux.

Ainsi, les visiteurs seront invités à découvrir les secrets de l’Univers en se plongeant dans différentes installations numériques, basées sur l’état actuel des savoirs dans le domaine spatial et dont certaines sont de véritables oeuvres artistiques.


Nuage moléculaire et mapping

La première oeuvre est une expérience d’immersion dans une gigantesque usine à étoiles : un nuage moléculaire. C’est dans ces immenses nébuleuses de gaz qu’est contenue la matière qui, une fois condensée, servira à fabriquer des nuées d’étoiles. « Grâce aux observations, nous connaissons la structure interne de ces nuages, qui s’organisent à la manière d’un réseau de filaments, explique Vincent Minier. Pour mimer cette composition, un système de cordes sera installé dans une salle, cordes sur lesquelles seront projetées des lumières dévoilant les secrets de la formation des étoiles. » Cette gigantesque toile d’araignée représente le grand dynamisme caractéristique de ces nuages interstellaires.

Dans la deuxième installation, le public se retrouve comme plongé à l’intérieur du télescope spatial Herschel. Les concepteurs utilisent ici une technique de mapping interactif, à savoir la projection d’images sur des surfaces en relief, pour dévoiler au visiteur le cheminement de la lumière dans un télescope. Passage par les différentes optiques, refroidissement des instruments, fabrication d’une image à partir de données : chaque étape est détaillée dans cette technologie vidéo.

Atmosphères, atmosphères

Plus immersive encore, la troisième installation a pour thème les planètes du système solaire. Le but est de faire ressentir aux visiteurs les différentes atmosphères des planètes qui nous entourent. Pour cela, deux sens sont particulièrement sollicités : l’ouïe et le toucher. Les visiteurs pourront manipuler des sphères représentant les planètes et vivre simultanément une expérience sonore de la traversée de leur atmosphère. « L’idée était très inspirante, une véritable ouverture pour nous », s’exclament en choeur deux artistes ayant travaillé sur le projet, Pascaline Marot et Grégoire Gorbatchevsky, de la compagnie nantaise Digital Samovar.
Ils détaillent : « Avant de créer nos sons, nous sommes allés voir des planétologues et les avons interrogés sur le côté sensible de leurs connaissances, cela sort vraiment de l’ordinaire ». Si l’expérience est par nature artistique, les sons ont été conçus en lien direct avec des données recueillies par les planétologues sur l’atmosphère des planètes : température, pression, densité…

Le public découvrira en outre, lors de Scopitone, trois autres dispositifs créés par des partenaires du projet. Il pourra s’imaginer en voyage dans le système solaire, manipuler une copie du rover Curiosity qui sillonne actuellement la planète rouge, ou simuler une vue à 360° des sols martiens grâce au casque de réalité virtuelle Oculus Rift.

« Au travers de ces modules, nous espérons créer un véritable objet de dialogue et de recherche entre le grand public et le monde scientifique », conclut Lucile Colombain.

 

1 ExplorNova[immersion] bénéficie du soutien du CNES et de la Région Pays de la Loire. Outre le CEA Irfu et Stereolux, de nombreux partenaires sont associés au projet : Laboratoire de Planétologie et Géodynamique de Nantes, IRCCyN/Ecole Centrale de Nantes, Centre François Viète de l’Université de Nantes, Société d’Astronomie de Nantes, Planétarium de Nantes et iRéalité/Capacités SAS. www.explornova.fr

 

 

Le Laboratoire Arts & Techs en excursion à Laval Virtual

Publié le 21/03/2016

Pour la 16e édition de Laval Virtual en 2014, le rendez-vous Européen autour des réalités virtuelle et augmentée, le Laboratoire Arts & Technologies le projet Mekaviz, qu'il accompagne, ont fait le déplacement jusqu'au salon. Le but de cette visite : des rencontres, des échanges et de futurs collaborations avec des entreprises et institutions régionales et nationales.

 

 

J'ai testé la journée "mobilier urbain"

Publié le 21/03/2016

A l'occasion de la journée consacrée au renouveau du mobilier urbain numérique, les participants ont pu réfléchir sur leurs envies concernant la ville de demain, en sortant des sentiers battus des villes futuristes fantasmées. Une journée en deux temps avec des tables rondes et des workshops. / Florelle Pacot