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Labo Arts & Techs

Scopitone 2013 | Retour sur les workshops robotique

Publié le 21/03/2016

 

Pour les amateurs d'électronique et de robotique déjantée, deux workshops ultra-créatifs ont été organisés pendant Scopitone : comment robots et création s'entremêlent pour inventer des applications artistiques concentrées en technologie. Deux rendez-vous pour tous les passionnés de code, d'électronique et de robotique. Retour en mots et en images avec notre envoyée spéciale Florelle !

Ce workshop était dédié à la programmation de robots autonomes communicants; les participants ont approfondit les bases de la robotique en travaillant à partir de plates-formes motorisées sous Arduino. Après avoir revu les techniques et dispositifs nécessaires au contrôle d’actionneurs et de capteurs, ils ont exploré les algorithmes d'évitements et les problématiques spécifiques aux robots dans l'espace scénique : la génération de son et de lumière, le positionnement, la synchronisation et la sécurité.

Raspberry Pi, ordi petit mais costaud

Publié le 21/03/2016

De la taille d'une carte de crédit, ce mini-ordinateur entend bien remettre l'utilisateur d'informatique au centre de l'action, à grand renfort de débrouille. / Adrien Toffolet
 

Pour un soit disant ordinateur du futur, le Raspbery Pi passe plutôt pour l'ordinateur du pauvre à l'heure actuelle. Pas d'écran, pas d'alimentation, pas de clavier ni souris, et même pas de boîtier ! Juste un circuit imprimé de la taille d'une carte de crédit avec son lot de composants intégrés, processeur, port USB, port vidéo, etc... Tout ça pour la modique somme de 20 euros. L'ordinateur du pauvre on vous dit !

Et pourtant, à l'origine, ce petit bout de plastique n'a pas été créé pour que les bas revenus puissent tous jouir des joies du haut débit. « L'idée, c'est de développer, produire et distribuer un ordinateur ultra low-cost dans le but d'apprendre la programmation aux enfants », expliquait David Braben de l'association caritative Raspbery Pi Foundation lors du lancement en début d'année 2012.

L'objectif est clair : ne plus laisser la création de programmes aux grands groupes, aux « professionnels de la profession ». Loin d'être l'ordinateur de la lutte des classes, le Raspbery Pi entend plutôt populariser le «do it yourself» (la débrouille avec les moyens du bord, donc) appliqué à l'informatique. Et si possible à la portée de tout le monde, car au-delà du simple fait d'écrire des lignes de codes, les utilisations possibles sont infinies : se construire son propre robot, son drone, ou encore sa borne d'arcade maison ; se faire son propre serveur et stocker soi-même ses données. 

Pour les mélomanes et musiciens, c'est la porte ouverte à tout ce que l'informatique et l'électronique ont su apporter, mais pour tous : synthétiseurs, programmes de fabrication de sons, etc... Adaptable par chacun à ses envies, guidé par son inspiration, mais encore faut-il apprendre à programmer, et l'atelier organisé à Stereolux permettra sans doute de clarifier bien des choses. Dans le cas contraire, à ce rythme, les prochains Beatles du Raspberry Pi auront plutôt le profil vrais nerds que d'icônes rock.
Après tout, qui sait, le prochain Elvis sera peut-être le fils spirituel de Kim Dotcom et Mark Zuckerberg.

Retour sur Citygame

Publié le 21/03/2016

La première édition du défi créatif sur les jeux vidéo dans l'espace public s'est terminée dimanche 10 février après avoir reçu un beau succès. Retour sur l'évènement.

 

 

Interfaces neuronales : 2 jours dans le vif du cerveau

Publié le 21/03/2016

Le 9 et 10 octobre 2012 s'est déroulée à Stereolux la rencontre interfaces neuronales : de la pensée à l'action. Compte-rendu en tweet et en images...

Retour sur deux workshops avec Andy Farnell

Publié le 21/03/2016

Article sur le Raspberry Pi 
Retrouvez les actus et rendez-vous à venir de Stereolux autour de  l'expérimentation, des projets innovants et de la création numérique.

Challenge créatif CityGame : Le jeu vidéo investit la ville

Publié le 21/03/2016

« 54h pour créer un jeu multijoueur sur l'île de Nantes », un challenge créatif sur les nouvelles formes de jeu dans l'espace public
Du 8 au 10 février 2013 à Stereolux.

54H DE DÉFI 
50 PASSIONNÉS 
8 ÉQUIPES
DES COACHES ET JURY EXPERTS

Les inscriptions sont ouvertes !

http://city-game.fr/


Stereolux et Atlantic 2.0, deux piliers de la culture numérique nantaise, s’associent pour un ambitieux challenge créatif sur les nouvelles formes de jeu dans l’espace public, avec la collaboration du cluster du Quartier de la Création.

50 passionnés et 8 équipes, des coachs et jury experts se réuniront pour 54h avec comme défi la réalisation de jeux multi-joueurs adaptés aux espaces publics (intérieur et extérieur) : façades dynamiques, mobilier urbain interactif, détournement d’objets et d’espaces, mobilité…
Le dernier jour de ce weekend à 17h, le public sera invité à assister aux restitutions des différentes équipes et à la remise des prix, suivies de performances d’art numérique pour un temps fort clôturant CityGame !

Imaginez les jeux de demain !
Les jeux de demain se joueront-ils dans la ville ? Dans un bus ? A un concert ? Dans une file d’attente ou à un feu rouge ?

Un créneau peu exploré, plein de promesses d’innovation :
• jeux vidéo-projetés sur grandes surfaces
• jeux de groupe avec capteurs de foules
• jeux en réseaux multi-sites
• jeux-interaction avec des objets physiques / Arduino
• jeux géolocalisés
• jeux transmédia et ARG

Des conditions de création exceptionnelles
• Du matériel de pointe :
Tablettes tactiles, réseau dédié, tablettes graphiques, téléphones mobile, fibre optique, bande passante 10Mbps bidirectionnel, vidéoprojecteurs Christies 12K et 6K HD, 7K HD, Kinects, table tactile, kit stéréoscopie passive, caméras HD, studio de postproduction, plasma et écrans, cartes Arduino, modules xbee, composants électronique, matériel de fabrication...
• Un accompagnement technique et des coaches spécialisés

Un terrain de jeu inspirant
• Un Quartier en création / ouvert aux créations
Le Quartier de la Création représente un fort potentiel d’innovation à Nantes. Cet espace en construction est un véritable territoire d’expérimentation de ce que pourra être la ville de demain. Le cluster du Quartier de la Création s’associe donc au projet et fournira toutes les données nécessaires aux participants.
• 5000 m2 de salles de spectacle et d'espaces de création à Stereolux.

Une grande visibilité pour les projets
• 250 personnes attendues pour la présentation des jeux le dimanche soir
• Un événement couvert pas des médias spécialisés et généralistes
• Une communication live tout le weekend

Une aide à la réalisation pour le projet gagnant
• Accueil en résidence, accompagnement technique, recherche de partenaires, mise en réseau, recherche de financements… proposés par Atlantic2.0, Stereolux et/ou le cluster du Quartier de la Création.

Organisateurs : 

Atlantic 2.0 et Stereolux

En collaboration avec : 

Atlangames
La création prend ses quartiers à Nantes

Partenaires médias :

Jeuxvideo.com
Télénantes 
Prun'
Digital mcd
Gameone

Proposer sa candidature comme participant

Vous êtes entrepreneurs, salariés, chercheurs, artistes, étudiants ou amateurs avertis, passionnés et compétents dans un ou plusieurs de ces domaines : game design, développement mobile/web/logiciel, création graphique et/ou sonore, architecture, design d’espace/d’objet.

• L’inscription est payante : 40€, comprenant la totalité des repas et boissons sur place.
• Les transports sont à votre charge. L'hébergement peut s'organiser avec les participants sur place.

Proposer sa candidature comme coach ou jury

Pour candidater ou pour toute question, contacter volodia.lepron@atlantic2.org

 

Decryptage avec Pierre Gufflet

novembre 2012

Publié le 21/03/2016

Cette production a été l’occasion d’un travail de recherche de développement mené en résidence à Stereolux par le nantais Pierre Gufflet sur le motion capture et la conception et programmation des interfaces temps réel. Il nous éclaire sur son travail lors de cette création.

« Les technologies utilisées sur la pièce "Théâtre" sont issues du monde de l'animation et du jeu vidéo.
Lors de la création, un tournage de type production 3d a été mis en oeuvre pour enregistrer les mouvements et expressions d'acteurs bien réels. La compagnie utilise un système de capture de mouvement que j’ai mis au point, mélangeant habilement, capture à bas coût -via la désormais traditionnelle Kinect de Microsoft/PrimeSense- et mixage en temps réel d'animation de qualité professionnelle. Lors du tournage, mains, expressions du visage, corps de l'acteur, et corps du personnage animé virtuel, sont capturés dans un même temps.
Il est possible de tourner à autant d'acteur que désiré, là où les systèmes professionnels du moins optiques, ne permettent la capture que de deux personnes et à des coûts élevés. Il est également possible de faire du "re-recording", c'est à dire du multipiste d'animation, permettant ainsi dans un setup réduit, la réalisation d'une scène complexe.

Pendant le spectacle, les animations tournées sont jouées simultanément et en temps réel, synchrones au jeu des acteurs réels. Les images des scènes animées sont données à voir en temps réel par l'utilisation d'un moteur de jeu vidéo connu dans ce type d'industrie.

Les animations des avatars seront jouées en playback mais les scènes 3d rendues en temps réel, pour que la flexibilité au plateau soit plus grande, mais surtout pour permettre à l'éclairagiste de travailler les lumières du plateau et de la scène virtuel instantanément.

Les coûts élevés constatés dans ce type d'industrie écartent habituellement les compagnies de spectacle vivant de ce type de production.
D'une part, pour la question d'accès au matériel de tournage, mais surtout par le coût humain nécessaire pour nettoyer les données captées qui sont même dans les meilleures situations inutilisables telles quelle : plusieurs mois de travail pour une équipe d'animateurs professionnels. L'acteur n'est pas épargné car la moindre déviation de rythme par rapport au timing défini sur le story-board résulte en une nouvelle prise.

Dans "Théâtre", il est question de fantasme politique. 
Il est désormais facile de produire une image de référence pour la mémoire collective, telle que les médias de masse ont l'habitude d'en produire. On les retrouve ici mis en scène comme peut l'être une cinématique de jeu vidéo dans un contexte de guérilla urbaine, ou bien la mis en scène 3d de l'affaire Dominique Strauss Kahn, ou encore l'assassinat de Ben Laden (http://motherboard.vice.com/2011/5/2/how-osama-bin-laden-was-killed-the-taiwanese-3d-animated-version--2).
La question de la confrontation réelle/virtuelle apparue populairement via le jeu vidéo vers mi-80, renaît paisiblement. »La compagnie : 

SUPERAMAS est un collectif d’artistes fondé en 1999. Après deux performances chorégraphiques créées principalement avec le soutien de La Ménagerie de Verre à Paris (Building en 1999 et Body Builders en 2001), Superamas s’installe à Vienne, et en 2002, le groupe Franco-autrichien entame la série des « BIG » avec le soutien de plusieurs partenaires européens (Dans in Kortrijk, Szene Salzburg, TanzWerkstatt/Podewil Berlin, Beursschouwnburg Bruxelles, La Villette Paris, BIT Teatergarasjen Bergen, Hebbel-Theater Berlin, Choreographic Center CCL Linz, Mousonturn Frankfurt, Tanzhaus Nordrheinwestfahlen Norway, Impulstanz Festival Vienne, Buda Art Center Kortrijk, Tanzquartier Vienne). 

Reconnu à la fois comme compagnie de danse et comme compagnie de théâtre, Superamas élabore également un travail visuel original, et dont chaque film et installation porte la marque. Le collectif investit les arts visuels avec une spécificité et un savoir faire hérités des arts vivants. Superamas se démarque grâce à des oeuvres aussi diverses que « Sauve qui Peut (Romania) » ou « High Art ».

La compagnie : 

SUPERAMAS est un collectif d’artistes fondé en 1999. Après deux performances chorégraphiques créées principalement avec le soutien de La Ménagerie de Verre à Paris (Building en 1999 et Body Builders en 2001), Superamas s’installe à Vienne, et en 2002, le groupe Franco-autrichien entame la série des « BIG » avec le soutien de plusieurs partenaires européens (Dans in Kortrijk, Szene Salzburg, TanzWerkstatt/Podewil Berlin, Beursschouwnburg Bruxelles, La Villette Paris, BIT Teatergarasjen Bergen, Hebbel-Theater Berlin, Choreographic Center CCL Linz, Mousonturn Frankfurt, Tanzhaus Nordrheinwestfahlen Norway, Impulstanz Festival Vienne, Buda Art Center Kortrijk, Tanzquartier Vienne). 

Reconnu à la fois comme compagnie de danse et comme compagnie de théâtre, Superamas élabore également un travail visuel original, et dont chaque film et installation porte la marque. Le collectif investit les arts visuels avec une spécificité et un savoir faire hérités des arts vivants. Superamas se démarque grâce à des oeuvres aussi diverses que « Sauve qui Peut (Romania) » ou « High Art ».

Retour sur les Journées PURE (creative) DATA !

Publié le 21/03/2016

Une douzaine de spécialistes, dont Miller Puckette le créateur du logiciel, ont animé avec passion 5 conférences, 8 workshops et une soirée de performances artistiques et lives A/V tour à tour originale, sensible ou déjantée…

 

 

Compte rendu Scopitone et Robotique

Publié le 21/03/2016

Scopitone a été marqué cette année par un cycle consacré à la robotique. Vaste sujet, une conférence, une table ronde et un workshop ont tenté d'en approcher certains aspects. Compte-rendu de ces trois rendez-vous en tweet et en images.

Bérenger Recoules / résidence écoute binaurale

Publié le 21/03/2016

Après avoir travaillé sur des modules de création sonore pour les téléphones portables lors de la dernière édition de Scopitone, Bérenger Recoules est venu en résidence de recherche sur l'écoute Binaurale (étude de la perception du son en utilisant les propriétés de l'oreille humaine) et sur l'interaction neuronale (interaction générée par une analyse de l'activité du cerveau). 

Ces technologies éprouvées ici sur des dispositifs simplifiés, visent à tester et entrevoir de nouvelles perspectives artistiques.

 

Sur le web