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Labo Arts & Techs

Bérenger Recoules / résidence sur une application mobile

Publié le 21/03/2016

Résidence-expérimentation sur une application mobile qui permet de créer collectivement et en temps-réel de la musique via plusieurs téléphones connectés en wifi.

Bérenger a travaillé en journée en juin 2012 sur cette application et la faîte tester le soir à des personnes amenées par le Laboratoire Arts & Technologies.
 

Il a ensuite présenté les travaux de sa résidence et ceux qu'il a réalisé dans le cadre des ateliers Téléphone Musique au colloque « Design Interaction Systems » organisé par le Culture Lab à Newcastle. 

Son intervention s'est déroulée dans le cadre du workshop « Designing Musical Interactions for Mobile Systems » le 12 juin. 

Il revient avec des noms de partenaires pour bâtir un projet plus conséquent autour de la création musicale sur mobile.

http://berengerrecoules.wordpress.com/  

Open Data et culture/tourisme : le champ des possibles

Publié le 21/03/2016

Retour sur l’atelier de design créatif organisé par Stereolux et LiberTIC le 22 novembre 2011.

Certaines données publiques de la ville de Nantes et de Nantes Métropole sont aujourd'hui disponibles sur le site data.nantes.fr. Parmi les premières données mises à disposition se trouvent les données culturelles et touristiques qui avaient été choisies en thème prioritaire d'ouverture afin de faciliter le développement de services touristiques pour Voyage à Nantes, le projet culturel de promotion de la destination "Nantes". Mais comment l'open data permettrait-il de développer cette offre ?

Stereolux et Libertic ont convié le 22 novembre 2011 des agents de l'administration, des associations et des entreprises du secteur culturel et touristique à un atelier participatif animé par l'agence Grrr pour tenter de répondre collaborativement à ces questions et développer des solutions mutualisées. Des suggestions d'amélioration de services culturels et touristiques seront ensuite proposées lors des différentes rencontres de production (barcamps et hackhatons) afin d'enrichir les services de la ville.

Cet article est une reproduction partielle d’une publication de Claire Gallon.
 

UN SCÉNARIO D’EXPÉRIENCE TOURISTIQUE ENRICHIE

Une expérience touristique enrichie pourrait donner le scenario suivant : 

Madame X se rend sur le site internet d'une ville ou office de tourisme. Elle accède facilement à un service de préparation de voyage pour réserver et payer directement en ligne ses visites, trajets et hébergements après les avoir choisis selon des critères personnalisés (date, budget, durée, accessibilité, etc). Le service résume sa réservation sous forme de plan qui mentionne les lieux incontournables, l'itinéraire, avec délais et coûts à chaque étape.

Une fois sur place, Madame X est tenue informée des évènements à proximité de sa localisation, soit via téléphone portable mis à disposition par l'office de tourisme soit via les écrans disponibles sur les lieux publics et touristiques. En cas d'averse annoncée, elle est ainsi alertée une heure au préalable et a le temps de modifier son programme de visite pour se diriger vers les zones touristiques couvertes.

Pour sa pause déjeuner, elle a la possibilité de demander aux internautes locaux des conseils pour trouver un lieu de restauration. 

Pour continuer sa visite, Madame X n'est pas obligée de télécharger les audioguides mis à disposition mais pourra préférer une visite guidée avec des experts locaux (citoyens, associations) sur des thématiques précises. Lors de ses visites, elle pourra être tenue informée des temps éventuels d'attente, commenter le tweethall du musée et profiter des rabais proposés par le lieu touristique situé à proximité. 

Une fois rentrée chez elle, Madame X pourra poster ses films et photographies sur le site de la ville et des différents musées visités. 

Bien qu'il n'existe pas de scenario optimal universel concernant une expérience touristique, la mise à disposition d'informations essentielles contribuerait au moins à améliorer l'offre sur le territoire en la rendant plus accessible et plus simple. Reste à convaincre les différentes parties prenantes (dont les acteurs culturels qui ne sont pas tenus d'ouvrir leurs données, ou les offices de tourisme qui ne sont pas considérées comme détentrices de données publiques) que l'accès à ces informations est bien essentiel pour la valorisation du territoire. 
 

LES CONCLUSIONS DE L’ATELIER

                                                      

Jacky Foucher (agence Grrr) avait esquissé quatre scenarios possibles d'usage thématique des données publiques pour créer des services innovants. Ces projets étaient présentés sous forme de coupures de presse illustrant un scenario possible sur Nantes en 2015. 

Voici les thèmes abordés : 
1. Préparation: quelles données et services pour mieux préparer sa visite ? 
2. Personnalisation: quelles données et services pour des visites thématiques ? 
3. Temps réel: quelles données temps réel pour améliorer la visite ? 
4. Données participatives: quelles données collecter de la part des usagers pour enrichir l'expérience ? 

Différents groupes se sont constitués autour de ces thématiques afin de répondre à trois questions : Ce futur proposé est-il désirable ? Comment y arriver ou le compléter? Avec quelles données ? 

La richesse des données croisées

Si l’accès aux heures d’ouvertures et aux tarifs des lieux culturels paraît fondamental dans l'expérience de visite d'une ville, les participants de l'atelier ont trouvé intéressant d’y joindre tout un ensemble de données complémentaires permettant de regrouper au sein d’une même interface idéale (allant au-delà de l’agenda culturel) l’ensemble des informations nécessaires à l’optimisation de son temps de visite. 

Un panel de services complémentaires

Un même ensemble de données peut amener à des formalisations allant de l’information ultra simplifiée et concentrée du type panneau à message variable jusqu’au site internet ultra-complet et interactif. Dans les scénarios présentés, ces deux types de formalisations ne se confrontent pas, ils se complètent selon le besoin de l’utilisateur : préparation en amont, réaction sur le moment face à l’imprévu, etc. 
 

Des données déjà accessibles pas ou peu considérées

Les forums, les tweets, les commentaires présents sur internet, en particulier lorsqu’ils le sont sur des sites lancés par la collectivité (ex : mavilledemain.fr, covoiturage.loire-atlantique.fr, etc) sont d’ores et déjà des données publiques. Le mouvement d’ouverture des données ne les prend vraisemblablement pas en compte, pourtant elles représentent potentiellement un complément « vivant » intéressant face à toutes les informations purement factuelles que la collectivité peut mettre à disposition. 

Ces données soulèvent des questions : quels critères ? Quelles clés de tri ? Commentaire positif/commentaire négatif ? Parallèlement, le simple intérêt de la mise valeur de la vie culturelle en mouvement est affirmé avec, par exemple, un projet constituant à publier (après modération) sur des « Agora Wall » les commentaires des visiteurs de lieux culturels, donnant ainsi une autre dimension à la parole citoyenne. Si cette parole reste hautement subjective, la possibilité de s’appuyer sur le nombre de commentaires pour simplement montrer une forme d’activité liée à un lieu peut amener de l’objectivité. 
 

La subjectivité

La question de la subjectivité revient souvent et si tout le monde s’accorde dans un premier temps à dire que les données fournies pas la collectivité se doivent d’être objectives et vérifiables, plusieurs (sinon tous les) projets défendent aussi l’intérêt, la complémentarité, d’informations plus subjectives apportées par l'usager et qui, si elles sont vérifiées, ont vocation à être reversées au «pot commun » de l’open data. 
 

L’expertise du citoyen

Les participants reconnaissent aussi que le citoyen, passionné d’un sujet, ou simple connaisseur de son quartier, peut avoir une expertise que les services doivent pouvoir prendre en compte, voire stimuler. La notion d’apport de données par le citoyen, y compris objectives, revient ainsi dans plusieurs projets. Concernant le domaine de la culture, cela peut ainsi donner lieu à l’enrichissement par les communautés d’intérêts que forment les internautes de bases de données pour lesquelles les professionnels peuvent se trouver en manque de temps ou même d’informations. 
 

Les besoins en termes de données

Les retours des participants nous ont permis de définir une liste des données attendues pour enrichir l'expérience touristique sur le territoire. 

Préparation 
• Bibliographie des ouvrages sur le territoire 
• Liste des évènements avec date, lieux, horaires, tarifs 
• Liste des lieux touristiques avec géolocalisation, horaires, tarifs 
• Temps de visite pour chaque zone/lieu touristique
• Liste des oeuvres au sein de chaque lieu touristique 
• Liste des guides de visite (téléchargements audio, livres) 
• Les numéros et lieux d'urgence (hopital, médecin, pharmacie) 
• Liste des hébergements (localisation, tarifs) 
• Liste des zones de stationnement (parkings, tarifs) 
• Liste des restaurants 
• Liste des transports (vélos en accès libre, tramway, bus, coûts et horaires) 
• Statistiques de fréquentation des lieux touristiques par jour 

Temps réel 
Avec les données en temps réel, l'idée est d'optimiser le temps de visite, de jouer sur les opportunités (ristourne, fréquentation), et d'adapter son séjour selon le contexte. 
• La météorologie 
• Le temps d'attente 
• La disponibilité dans les parkings 
• Les évènements ponctuels (on donne à manger aux pingouins dans le zoo!) 
• Etat de la circulation 
• Alertes locales (météo, catastrophe) 
• Informations de l'institution (tweet en temps réel) 
• Offres promotionnelles 

Thématiques 
• Les lieux gratuits 
• Les parcours pour personnes à mobilité réduite (liste des zones accessibles) 
• Les lieux à visiter quand il pleut (liste des lieux couverts) 
• Les visites par temporalité (liste des temps de visite) 
• Les lieux culinaires (restaurants, avis des consommateurs, thématiques) 
• Les lieux architecturaux (liste des monuments, dont insolites) 
• La liste des lieux incontournables 
• La visite verte (parcs et jardins, pistes cyclables, lieux à valeur écologique) 
• Les visites en famille (lieux avec garderie, accès poussettes, promotions) 
• Les visites romantiques (crowdsourcing des ambiances/émotions des lieux?) 
• Liste et contact des associations locales thématiques 

Contributions 
• Remontée de contenus (photographies, vidéos) 
• Remontée d'avis (notes, témoignages, commentaires) 
• Réponses des internautes pour renseigner un touriste 
• Remontée d'informations temps réel (délai d'attente, évènement) 

Comment s'organise la collecte de données enrichies et les contributions possibles des visiteurs ou acteurs partenaires ? Cela requiert un site en ligne qui serve de lieu ressource. Aussi, ce processus de données à enrichir questionne la position de l'institution mais au final lui redonne un rôle d'autorité et de médiateurqui semble souvent indispensable pour trier, modérer, vérifier et hiérarchiser ces retours.

Bérenger Recoules / Interview

Publié le 21/03/2016

5 questions à Bérenger Recoules, artiste et designer sonore

Interview

« Applications mobiles de création numérique » … concrètement, de quoi s'agit-il ? 

Vous avez besoin d'une boite à rythme pour vous entrainer à la guitare ? Un enregistreur mutli-piste pour votre téléphone ? Un mini-piano pour agrémenter votre attente dans les transports en communs ? ou d'une application générant de la musique à partir des bruits que vous entendez ?

A travers ce projet on va découvrir et expérimenter des outils provenant du milieu des arts numériques, mais au lieu d'avoir pour finalité de fonctionner sur un ordinateur, on va se tourner vers leurs versions mobiles. Nous allons principalement travailler avec Pure Data qui est un outil de programmation visuelle, c'est à dire qu'au lieu de taper des lignes de codes on va construire des diagrammes.
Il est très largement utilisé sur la scène internationale pour faire de la musique, de nouveaux outils musicaux , réaliser des installations interactives (tables réactives, sets VJ, contrôle de moteurs/automatisation et communications diverses et variées entre machines). 

Qui dit téléphone mobile dit aussi nouvelles interfaces : touchscreen et capteurs de mouvements, comment les utiliser ? et les transformer pour un usage différent de celui pour lequel il a été pensé ?

Quelle expérience proposez-vous ?

Au cours des six épisodes proposés,  nous allons décourvir quelques concepts et fonctionnements typique de la M.A.O (musique assisté par ordinateur), par exemple les 4 premiers épisodes se concentrent sur des exemples didactiques sur le SAMPLING : comment faire pour lire un son pré-enregistré sur commande, et comment lire plusieurs boucles musicales de manière synchronisée ? les EFFETS : comment modifier sa voix en temps réel ? les SYNTHETISEURS : vous aimeriez créer un petit piano à transporter partout avec vous ? et les SEQUENCEURS : comment créer des parties rythmiques et mélodiques à un tempo donné ? Les exemples sont de difficulté croissante, et proposent des bases pour commencer à explorer ces différents thèmes.

Ces applications peuvent être téléchargées, utilisées et modifiées librement et gratuitement. A travers une documentation détaillée de ces exemples et des ressources complémentaires pour aller plus loin nous essaierons de vous donner les clés pour créer vos propres application. Le but est d'éveiller la curiosité, et d'inciter à expérimenter par soit même.
 

                                                         

Les applications sont-elles uniquement sonores ?

De part mon parcours je m'intéresse au son et les interfaces visuelles sont forcément un enjeu pour ce type d'applications. Nous verrons aussi les quelques outils qui nous permettront d'arriver à une forme d'ergonomie. Le projet PdDroidParty (pour android uniquement) permet de créer des interfaces complètes avec un certain nombre d'objets à disposition : des interrupteurs, des boutons, des potentiomètres, des boîtes pour entrer des nombres etc. Il serait très facile de créer une machine à calculer ou des jeux simples avec ces outils (exercices de calculs mentaux ou de réflexes par exemple) avec un peu d'imagination et de pratique ...

Sur quels types de téléphone les applications fonctionnent-elles ?

Tous les téléphones android et tous les iphones avec des fonctionalités différentes. Sur iphone nous utiliserons l'application RJDJ disponible gratuitement sur l'Appstore d'Apple. Pour android nous utiliserons un clone de cette application, et une autre application PdDroidParty permettant de construire des interfaces graphiques complexes. Vous pourrez obtenir plus d'information à cette page (lien vers la page de présentation des outils).

Est-ce simple à prendre en main? Peut-on échanger ou vous rencontrer ?

Je ne vais pas dire qu'en deux jours vous arriverez à vos fins. Mais ces outils peuvent être appréhendés sans aucune connaissance préalable si ce n'est savoir se servir d'un ordinateur et d'un téléphone portable de type smartphones. Pure Data nécessite une période d'apprentissage mais permet de faire énormément  (et même de plus en plus) de choses, de plus il existe une communauté très ouverte et de nombreuses ressources en lignes que nous vous ferons partager.

Villes intelligentes (en mode bêta)

Publié le 21/03/2016

Le concept de “ville intelligente” séduit, mais gare à la tentation de villes lissées par le numérique et dénuées de tout chaos... / Philippe Gargov

“Smart” par-ci, “smart” par-là : ces dernières années, la ville intelligente aura conquis l’espace public, au sens littéral comme au figuré. Il ne passe pas une journée sans que l’on ne parle de la smart city dans les médias généralistes ou spécialisés, ni sans qu’une collectivité n’impulse un projet de “ville intelligente” à grands renforts de com’ et de partenariats public/privé.

Loin de nous l’idée de cracher sur la smart city. Les principes théoriques et pratiques qui la définissent se justifient largement au prisme des réalités contemporaines. La ville est en effet loin d’être parfaite, et s’il est possible de corriger certaines de ses dérives (congestion, pollution, gaspillage, etc.) grâce au numérique, pourquoi s’en priver ? Le problème vient en réalité de ce que ses promoteurs entendent par “corriger” : dans leur bouche, on peut craindre de comprendre “lisser”, voire “policer”.

 

 

Le Quartier des spectacles (Montréal)

C’est là une chimère presque aussi vieille que le numérique lui-même : la ville intelligente, qui n’est finalement que le dernier avatar des utopies urbaines, serait une ville parfaite, sans erreurs. C’est oublier que la ville est nécessairement chaotique — c’est précisément ce qui fait tout son sel. Le journaliste Xavier de la Porte le résumait parfaitement à l’antenne de France Culture dans un plaidoyer en faveur d’une « ville intelligente qui soit aussi ignorante, affective et idiote ». On ne pourrait trouver mieux que ces trois termes, qui méritent tout de même une explication.

Ignorante, d’abord : cela implique d’admettre que le numérique n’est pas omniscient, contrairement à l’idée que l’on s’en fait. Dans cette perspective, si intelligente soit-elle, la ville de demain ne pourra pas répondre de toutes ses bêtises. Pour pallier ces lacunes, une solution : faire appel aux premiers concernés, soit les citadins eux-mêmes, en les intégrant dans les processus de conception-production des services qui régiront leurs vies futures.

Affective, ensuite, et cela découle directement du point précédent. Il manque aujourd’hui à la smart city cette envie de stimuler des interactions sensibles, sensitives, émotionnelles avec et entre les citadins. Le numérique n’est certes pas indispensable pour ça, mais il en a les moyens. Dans un contexte où les collectivités s’équipent d’un barda de capteurs, réseaux et systèmes en tous genres, pourquoi ne pas en profiter pour y saupoudrer ce qu’il faut de plaisir et d’irrationnel ?

Idiote, enfin et surtout : la ville intelligente doit assumer le fait qu’elle se peut se tromper, échouer, se vautrer lamentablement. Après tout, nul ne sait de quoi demain sera vraiment fait. Mais ceci suppose une chose fondamentale : dépenser des millions, voire des milliards d’euros d’investissements publics et privés dans lesmart, c’est prendre un risque inconsidéré et faire peser la menace d’une lourde épée de Damoclès sur la tête de nos collectivités aux pieds d’argile.

Ce triptyque sémantique appelle donc un changement de paradigme plutôt qu’un renversement de la ville intelligente dans son ensemble. De tels préceptes une fois posés, comment les concrétiser ? L’enjeu est logiquement plus complexe à formuler, mais beaucoup trop nécessaire pour qu’on se laisse submerger. De nombreux exemples existent de fait aujourd’hui, qu’ils soient issus de micro-initiatives ou de plus ambitieux projets, qui tous tentent de matérialiser d’autres horizons pour l’intelligence urbaine.

Les exemples ci-contre témoignent des horizons qui s’ouvrent quand on accepte l’idée d’une ville en mode bêta. Lentement mais sûrement, celleci fait d’ailleurs son petit bonhomme de chemin dans la tête de quelques décideurs, qui comprennent bien que leurs projets ne seront jamais acceptés comme tels. Car la réalité tient à un constat bête et méchant : le citadin lambda se fout que sa ville fonctionne “un peu mieux” ou gaspille “un peu moins”.

                              

Le projet paraSITE de Michael Rakowitz

Cessons donc de le submerger d’indicateurs de performance qui pèsent si peu pour son quotidien. Et laissons plutôt les habitants s’amuser avec les technologies numériques et trouver les utilisations qui leur correspondent. Que celles-ci soient utiles ou bien ludiques, perfectibles ou complètement débiles, ne nous regarde finalement pas.

PARTAGES : LA VILLE EN PEER-TO-PEER

Parmi les sujets les plus évidents, les partages se révèlent un champs d’innovation particulièrement performant, désormais démocratisés grâce au partage de véhicules (autopartage / covoiturage) et d’appartements (sur le modèle d’Airbnb). En s’appuyant sur des réseaux sociaux — dédiés ou non —, les citadins peuvent aussi mettre en commun leurs machines à laver 1 ou le contenu non consommé de leurs frigos 2, et chacun y trouve son compte.

                                                                                      

www.lamachineduvoisin.fr
www.partagetonfrigo.fr

HACKING URBAINS : LA VILLE EN DIY

C’est l’un des termes fondamentaux de la ville en mode bêta. Sans entrer dans le détail de ses turpitudes sémantiques, le hacking désigne le détournement de fonction que certains “hacktivistes” font subir aux infrastructures urbaines (mobilier, lampadaires, panneaux communicants, etc.). Plus que le numérique, c’est ici la culture de la bidouille et du piratage qui fait tout le sel de ces initiatives. Preuve — peut-être — de leur intelligence, des publicitaires s’en inspirent directement, à l’instar de McDonalds qui “pirate” les panneaux d’information en gare de Varsovie pour écouler du burger... 

 

 

PARASITAGES ÉNERGÉTIQUES : BRAQUAGE DE VILLE

Toujours plus loin dans le détournement, on trouve aussi le parasitage. Ou comment certains équipements, créés par des citadins et associations, viennent se greffer à l’existant. On pensera par exemple aux microturbines du collectif Energy Parasite 1, qui viennent produire de l’énergie le long d’escalators ou à flanc de tramway. Plus corrosif, le projet paraSITE de Michael Rakowitz 2 vient directement récupérer l’énergie des chaufferies urbaines pour alimenter des abris SDF.

www.energyparasites.net
2 www.michaelrakowitz.com/projects/parasite

CROWDFUNDING : LA VILLE COFINANCÉE

                                             

Difficile de ne pas envisager une application à la ville des préceptes du financement participatif. Le sujet est en vogue depuis quelque temps, porté par de sémillants projets, tels que ce parc new-yorkais...souterrain 1. L’idée est séduisante, du moins sur le papier. Restent quelques interrogations, presque philosophiques : est-il vraiment justifié de faire payer les citadins pour un projet urbain, même si c’est pour qu’il leur ressemble vraiment ? C’est là la principale limite d’une ville plus proche de ses habitants, qui cherche encore ses équilibres.

www.gizmodo.com/kickstarter-urbanism-why-building-a-park-takes-more-th-1203759880

LA VILLE S’INVENTE AU LABORATOIRE ARTS & TECHNOLOGIES DE STEREOLUX

Lieu d’émergence et d’expérimentation transdisciplinaire, le laboratoire s’attèle en 2014 aux nouveaux usages de la ville, du mobilier urbains interactif à des applications ludiques et créatives pour les environnements connectés. Les actions sont multiples : workshops, résidences et prototypes.

Journée Leap motion et interfaces gestuelles

Publié le 21/03/2016

Stereolux propose pendant une journée d’explorer les usages des interfaces gestuelles et particulièrement la Leap Motion. 

Simulateur de vol, instrument de musique virtuel, tablette graphique révolutionnaire : Quel avenir et quels usages pour ce périphérique de contrôle gestuel annoncé 200 fois plus précis que la Kinect ? Quelles spécificités d’usages dans l’univers des interfaces gestuelles ?

De nouveaux périphériques de contrôle comme la Kinect, la Leap ou le Myo sortent régulièrement sur le marché à grands renforts de communication et marketing. Une multitude de possibilités techniques et d’usages sont annoncés, mais qu’en est-il vraiment ? Simples gadgets technologiques ou vraies révolutions d’usages ? 
L’innovation réside dans la manière dont les avancées technologiques peuvent s’adapter naturellement aux besoins des individus, et non l’inverse.
La Kinect, initialement conçue comme périphérique de jeux vidéo est maintenant très utilisée dans d’autres secteurs pour lesquels elle n’était pas initialement prévue.

 

DEROULE DE LA JOURNEE

9h30-10h : Tour d’horizon des interfaces gestuelles et présentation de la Leap Motion 

10h-11h : Démos de projets et échanges
Designers, artistes, développeurs et étudiants présenteront leurs premiers travaux.

11h-13h : Table-ronde : les usages de la Leap Motion et des interfaces gestuelles
- Design d'interaction, interfaces gestuelles et usages : les bonnes questions à se poser
- La Leap Motion vs autres interfaces gestuelles / autres périphériques : quelles spécificités d'usages ?
- Leap Motion et prise en compte du retour visuel
- Développer un langage corporel pour les interfaces gestuelles
- Handicap et interfaces gestuelles
- Retours d’expériences des porteurs de projets

14h30-17h30 : Ateliers de réflexion / workshops
- Interfaces gestuelles, Leap Motion et handicap
- Leap Motion et création d'un retour visuel pour faire comprendre les actions déclenchées par la gestuelle
- Réinventer l’interaction avec l’ordinateur (par l'utilisation, entre autres, des interfaces gestuelles)
- Leap Motion, spécificités techniques et développement

18h-19h30 : Démos de projets ouvertes au grand public

Les workshops

WORKSHOP 1 : INTERFACES GESTUELLES, LEAP MOTION ET HANDICAP/SANTE

Un workshop ouvert à tous pour réfléchir ensemble, guidés par Florent Michel (Ecole de Design), Jean-Paul Departe (laboratoire de recherche du Centre de rééducation Kerpape) et Sophie Sakka (IRCCyN, robotique humanoïde) aux apports des interfaces gestuelles pour le handicap et la santé.

WORKSHOP 2 : LEAP MOTION ET CREATION D'UN RETOUR VISUEL SUR LES ACTIONS DE L'UTILISATEUR

Un workshop ouvert aux concepteurs, designers, créateurs d'interfaces et développeurs pour questionner la capacité des gens à appréhender une interface gestuelle et à comprendre l'action qui doit être ou qui vient d'être réalisée. La mise en place d'éléments d'interfaces et de mécaniques pédagogiques sera approchée pour aider à l'optimisation de l'utilisation par le grand public d'une application gestuelle.

Le workshop s'articulera autour d'éléments théoriques et de temps de pratique, pour lesquels des binômes concepteurs/développeurs ou graphistes/développeurs seront formés.

Animé par Heidi Ghernati (société Bakasable)

WORKSHOP 3 : "L'APRES CLAVIER-SOURIS" : REINVENTER L’INTERACTION AVEC L’ORDINATEUR

Un workshop ouvert aux concepteurs/designers et aux développeurs sur le thème de la prochaine révolution de l'ordinateur : l'évolution du système d'interaction. Cette question qui occupe les laboratoires de recherche de Microsoft ou Apple depuis de nombreuses années prend une autre dimension avec les interfaces gestuelles. Couplées à la reconnaissance vocale, à l'eye-tracking ou à l'interaction avec des objets de notre environnement, elles ouvrent la porte à une refonte complète de notre manière d'intéragir avec l'ordinateur (sous toutes ses formes) : "l'après clavier-souris". Le workshop sera basé sur des exemples d'interactions.

Animé par Laurent La Torpille (artiste)

WORKSHOP 4 : DEVELOPPER AVEC LA LEAP MOTION

Un workshop technique réservé aux développeurs qui souhaitent découvrir le SDK et les différentes possibilités d'interfaçage avec vos outils et langages de programmation habituels.

Animé par Emotic et Xavier Seignard

 

Les intervenants et porteurs de projets

 DICK LANTIM / Sensorit

Après avoir créé sa première société en 1993, il rejoint en 2003 Microsoft afin de promouvoir la plate-forme de développement .NET, puis occupe le poste de responsable des expériences utilisateurs où il avait la charge de développer l’écosystème du design numérique autour de Microsoft. Pris de passion pour ce thème, il quitte Microsoft en octobre 2010 pour fonder une nouvelle société Sensorit, spécialisée dans les interactions numérique disruptives. Il s’agit d’une startup dédiée à l’expérimentation de nouveaux usages numériques ne nécessitant pas de clavier et de souris. En parallèle à ses activités professionnelles, Dick est aussi auteur de 4 ouvrages informatique édités aux éditions Eyrolles.
 

 HEIDI GHERNATI / Bakasable

Major de promotion 2009 à l’École de Design Nantes Atlantique, co-gérant de la société BAKASABLE, Heidi Ghernati est passionné par les expériences interactives qu’autorisent les nouvelles technologies. 

Il met aujourd’hui son savoir au service de l’utilisateur, poussant de plus en plus loin les scénarios interactifs de navigation.
Professeur d’action Script ainsi qu’intervenant dans les projets des étudiants de L’EDNA tout au long de l’année, il est également sollicité par E-artsup pour former ses élèves aux bases du design d’interactivité.
 

 LAURENT GRISONI / Université Lille 1 / Equipe de recherche MINT

Laurent Grisoni est professeur en informatique à l'université de Lille 1. Il est responsable de l'équipe de recherche MINT, co-soutenue par l'université de Lille 1, le CNRS (laboratoire LIFL et hotel à projet IRCICA), et l'INRIA (centre de Lille Nord-Europe). Il est également animateur de l'axe art-science de l'initiative "Science et Culture du Visuel", soutenu par l'equipex IrDIVE. Son domaine de recherche est l'interaction homme-machine, notamment l'interaction gestuelle et tactile. 


 FLORENT MICHEL / Ecole de Design Nantes Atlantique

Formé initialement à la communication digitale, Florent Michel a travaillé dans les domaines de la publicité, du web ou encore de la réalité virtuelle. Enthousiaste numérique, il s’intéresse aux innovations dans les domaines du web et du mobile, tout particulièrement au design de service et aux nouveaux usages impliquant de nouvelles IHM. Il est actuellement responsable de la formation design d’interactivité à l’école de design Nantes Atlantique.
 

 MICHAEL THOBY / Emotic et Ingenui

Après plusieurs années de conseil en Organisation et Management, Michaël a fondé EMOTIC en 2007. Suite à cette première expérience dans le domaine du Conseil en Organisation et SI il décide de fonder INGENUI. INGENUI est une société spécialisée dans les interfaces naturelles de rupture permettant d’obtenir la meilleure expérience utilisateur. Les technologies que cette jeune entreprise innovante utilise sont le multitouch, le NFC, la reconnaissance vocale et la gesture (au travers Kinect et LEAP).

 LAURENT LA TORPILLE, artiste

Laurent la Torpille se consacre à la musique, au graphisme et à la création d’environnements dynamiques, privilégiant les manipulations en temps réel de l’image et du son et leurs interactions. Protéiforme, son travail s’oriente vers des recherches plastiques qui placent l’individu et les nouvelles technologies au cœur des processus de création.
http://www.laurentlatorpille.com
 

 AYMERIC FOUCHAULT / Epitech

Diplômé de l’école Epita en 2000, Aymeric Fouchaut a rejoint le groupe Ionis en 1999. Il y exerce successivement les fonctions d’enseignant puis de responsable pédagogique. En 2007 il  implante l’antenne nantaise d’Epitech. Passionné d’informatique et de nouvelles technologies, Aymeric Fouchault est alors en charge de la direction du développement d'Epitech Nantes.
Epitech est reconnue comme l'une des meilleures écoles pour transformer une passion pour l'informatique en une expertise, reposant sur un modèle pédagogique novateur alliant adaptabilité, autoprogression et le sens du projet.
 

 SOPHIE SAKKA / IRCCyN (Institut de Recherche en Communications et Cybernétique de Nantes)

Chercheur permanent en robotique humanoïde à l'IRCCyN depuis 2010, Sophie Sakka est spécialisée dans l'imitation des mouvements humains par des robots humanoïdes (dont NAO d'Aldebaran Robotics). Elle rejoint après sa thèse en robotique en 2002 l'Advance Industrial for Science and Technology (AIST) à Tsukuba (Japon) : deux années à se spécialiser sur le robot HRP-2 (une des plate-formes humanoïdes les plus avancées au monde).
Maître de Conférences à l'Université de Poitiers en 2005, spécialisation mécanique des systèmes articulés et robotique, elle est en 2006-2007 chercheur invité à l'Istituto Italiano di Tecnologia (IIT, Gènes, Italie) sur l'imitation de mouvements humains par le robot humanoïde i-Cub.
Compétences scientifiques: biomécanique humaine, robotique humanoïde, mécanique des systèmes rigides articulés, apprentissage, mathématiques appliqués
 

 FRANCKY TRICHET / Université de Nantes LINA - iRéalité

Francky TRICHET est Vice-Président de l’Université de Nantes en charge du Numérique et chercheur au Laboratoire d’Informatique de Nantes Atlantique (LINA - UMR 6241). Titulaire d’une thèse en Intelligence Artificielle, ses travaux de recherche s’inscrivent dans le domaine de l’Ingénierie des Connaissances, le Web Sémantique, le Web Social et l’Analyse des Réseaux Sociaux. En 2010, il créé le Living Lab Européen « Off-Road Memory » dédié à la valorisation du territoire de la Loire via les nouvelles technologies mobiles.
Depuis 2011, il est responsable de la cellule d'innovation iRéalité (Capacités SAS), filiale de l’Université de Nantes en charge de la valorisation de la recherche et du transfert de technologies dans le domaine de l’Analyse des Médias Sociaux.
http://www.francky-trichet.com
 

JEAN-PAUL DEPARTE ET WILLY ALLEGRE / Kerpape

Jean Paul Departe et Willy Allègre sont tous deux ingénieurs au Laboratoire électronique du CMRRF de KERPAPE (Centre Mutualiste de Rééducation et de Réadaptation Fonctionnelles de KERPAPE).
Le laboratoire (créé en 1981) a pour mission l’adaptation et la création d’aides techniques électroniques et informatiques pour les personnes hospitalisées: adaptation d'appareils grand public, adaptation d'appareils spécialisés, création complète de prototypes pour apporter des réponses individualisées. Dans la majorité des cas ces réalisations sont "sur mesure", afin de répondre aux exigences liées à la lourdeur du handicap.
 

THOMAS LAURENSON / Naonext (Crystall Ball)

Thomas Laurenson, Ingénieur du son et électronicien, dirigeant Naonext. 
Naonext conçoit des interfaces homme-machine pour les arts numériques, dont notamment la Crystall Ball, qui permet de contrôler les logiciels de créations (musique, vidéo, lumières) grâces au simples mouvement des mains, offrant aux artistes du numériqe un véritable instrument interactif.

 AURELIEN LAFARGUE / Nature graphique

Motion designer, Aurélien Lafargue est à l'origine de la création de Nature Graphique, Agence spécialisée dans le design événementiel et la scénographie, il a notamment réalisé le mapping vidéo live de la Friche Electro de Scopitone 2012.


 XAVIER SEIGNARD, développeur

Développeur et bidouilleur, Xavier Seignard est engagé dans une démarche qui repose sur les valeurs de la culture du Libre, du partage de connaissances et de l’esprit do it yourself. Le fer à souder, le clavier et le pistolet à colle sont ses outils de prédilection. Il anime depuis avril 2013 le groupe Raspberry Pi hebdomadaire du Laboratoire arts & technologies, dédié à la créationd d'objets connectés.
http://xseignard.github.io/


 NICOLAS KIENE, designer

Designer génératif, Nicolas Kiéné a participé à la réalisation de mapping interactif en France et à l’étranger. Il a débuté au côté de l'équipe de ENESS à Melbourne en Australie. Son travail se concentre sur la liaison entre l'art et la technologie notamment dans la création de solutions interactives entre des utilisateurs et une vidéoprojection.
http://nkiene.com/ 


 CLONE, artiste

Artiste nantais, Clone crée des installations interactives et visuelles à des fins commerciales ou purement artistiques, sous forme de recherches visuelles et performances live. Pour lui chaque son, chaque bruit, chaque mélodie peut avoir un équivalent visuel, la musique étant sa principale source d'inspiration pour ses créations. Actif dans la communauté des codeurs créatifs, il participe au développement de vvvv : un outil de programmation visuelle.
‎http://www.cloneproduction.net/


Les démos

Toutes les démos utilisent la Leap Motion, à l'exception de Crystall Ball et Nao.

CARROUSEL GESTUEL - SNCF Voyages

Carrousel en 3D qui permet de piloter grâce à la Leap des images et vidéos de projets SNCF
 

EXPERIENCE NESPRESSO - Emotic/Bakasable

Démonstration gestuelle sur du contenu Nespresso qui permet de naviguer dans l'environnement de la marque et de découvrir ses produits.
 

Miroir Virtuel - Bakasable

Sur cette application, l'utilisateur se placera devant l'écran. Sa tête sera repérée puis suivie pour pouvoir y placer un accessoire (lunette, chapeau...). D'un geste de la main on pourra changer d'accessoire.
 

CRYSTALL BALL – Naonext

La Crystall Ball est une interface basée sur les mouvements qui permet un contrôle intuitif des machines: synthétiseurs MIDI ou logiciels de création sur ordinateur. Faders et autres potentiomètres laissent leurs places à des capteurs optiques sensibles à la distance et la vitesse pour piloter samples, effets, lumières, vidéos, etc, apportant une nouvelle dimension à la création assistée par ordinateur. Entièrement configurable, son clavier de jeu rétro-éclairé et ses cinq capteurs optiques offrent des possibilités de contrôle infinies.
Respectant la norme MIDI, reliée à un ordinateur en USB, la Crystall Ball est compatible avec la plupart des logiciels de création actuels, tels que Ableton Live, Serato, Logic Studio, Max/MSP. Grâce à un port MIDI standard la Crystall Ball peut également piloter directement un synthétiseur ou une boîte à rythmes.
 

EXPLORE NOVA 360° DESTINATION MARS - Université de Nantes / CEA / Irfu de Saclay

Premier parcours de découverte interactive sur Mars en immersion 360°. 
L'ambition du projet de recherche ExplorNova, piloté par l’Université de Nantes et le CEA/Irfu à Saclay, est d'explorer les dimensions scientifiques, technologiques et culturelles des sciences spatiales, d'en extraire des modèles innovants pour le futur et de rendre les connaissances de l'univers accessibles à tous. Le projet ExplorNova 360°, qui s'inscrit dans cette dynamique de dissémination de la Culture Scientifique et Technique, est un dispositif numérique inédit et innovant dédiée à l'exploration de l'univers, en particulier Mars.
Fondé sur des panoramas 360° interactifs en Haute Définition et des interfaces de navigation innovantes (Kinect et Leap Motion),  ExplorNova 360° permet à l'utilisateur de pleinement s'immerger dans l'univers de Mars et de découvrir les 3 sites d'exploration majeurs du rover Curiosity : Bradbury, Rocknest et John Klein.
Partenaires : CEA, LPGN - Laboratoire de Planétologie et Géodynamique de Nantes (Université de Nantes), CFV - Centre François Viète (Université de Nantes), iRéalité - Capacités (Université de Nantes)
http://explornova.cea.fr/
 

NG DRONE - Ingenui / Epitech

Depuis plusieurs mois Epitech Nantes et e-artsup Nantes développent un système de contrôle de drones sans qu’il soit nécessaire de toucher à la moindre commande, en partenariat avec les sociétés PARROT, INGENUI et Leap Motion. Grace au capteur Leap, Motion l’utilisateur peut diriger un drone simplement en inclinant sa main dans l’espace.
Outre ce schéma de commandes novateur, l’équipe d’Epitech Nantes a également développé un mode de jeu exploitant les caméras embarquées de l’AR Drone 2.
 

Ecole de design de Nantes Atlantique

- Hindenburg2107 (Marc Teyssier, Gregoire Davenas, Vincent Lorantand Benoit Senand)
http://marcteyssier.com/
- Under Pressure – (Simon Bertrand, Corentin Fatus, Sophie Arnaudeau et Colin Moinard)
 http://www.simonbertrand.fr/
Under Pressure et Hindenburg2017 sont des jeux qui sont le fruit d’un défi original : créer en moins de 24 heures une interface jouable à l’esthétique "Steampunk" sans aucun contact entre l'utilisateur et l'ordinateur.
 

ROBOT NAO - Sophie Sakka

NAO est un robot humanoïde de 58 cm de haut et de 5 kg entièrement programmable, autonome et interactif. Il est utilisé aujourd'hui pour la recherche et l'éducation dans le monde entier, dans des universités et instituts de recherche prestigieux. L’IRCCyN ( Institut de Recherche en Communications et Cybernétique de Nantes) fera une démonstration de recherches en cours sur l'imitation des mouvements : Nao reproduit vos gestes, qui sont captés par une caméra infra-rouge de type Kinect.
 

Aurélien Lafargue

Exploration immersive d'un univers en 3 dimensions avec une Leap Motion. 
 

Nicolas Kiéné

Manipulations sonores avec une Leap Motion. 
 

Xavier Seignard

Lampe articulée robotisée via des servomoteurs et contrôllable par une Leap Motion.
 

Clone

Contrôle d'un visuel interactif temps réel par une Leap Motion

Interfaces neuronales : de la pensée à l'action

Publié le 21/03/2016

Une rencontre transdisciplinaire sur les interfaces neuronales, les 9 et 10 octobre 2012 de 9h à 18h30 à Stereolux (salle Micro et plateau Multi). 

Plusieurs décennies de recherche sur la communication cerveau-machine ouvrent aujourd’hui des perspectives d’applications multiples. Si l’on connaît les avancées dans le domaine médical avec les implants intracorticaux, d’autres interfaces neuronales non invasives tels que les casques EEG procurent désormais des champs d’expérimentations aux entrepreneurs, créateurs de jeux vidéo, artistes ou encore spécialistes des interfaces homme-machine. 

Cette rencontre fait suite au travail de l’artiste Bérenger Recoules sur le casque Emotiv en janvier dernier. Elle dressera un état des dispositifs actuels, des applications possibles et approfondiront la réflexion autour d’ateliers, de démos et projets, d’approches artistiques, sans négliger la prospective ! Un workshop viendra conclure ce programme agitateur de neurones pour commencer à travailler sur ses propres projets d’interfaces neuronales, mais aussi faire émerger des projets transdisciplinaires.
 

Public : Entreprises, chercheurs, étudiants, artistes en lien avec les sciences cognitives, la communication et les technologies de l'information, la recherche médicale, le jeu vidéo, les design d'interfaces homme-machine, les arts numériques...

Intervenants

- Pour les dispositifs de captation et les interfaces de visualisation (logiciel Open VIBE2, référence en la matière) :
• Yann Renard : Co-fondateur et directeur technique de Mensia Technologies, il a notamment piloté les développements du logiciel OpenViBE à Inria Rennes de 2006 à 2011. 
• Laurent Bonnet est ingénieur d'étude chez Mensia Technologies et a notamment piloté les développements du logiciel OpenViBE à Inria Rennes de 2011 à 2012. 
• Anatole Lécuyer: Directeur de recherche à Inria Rennes, leader notamment des projets ANR OpenViBE 1 et OpenViBE 2, il est par ailleurs co-fondateur et conseiller scientifique de Mensia Technologies

- Pour la dimension arts numériques appliqués aux interfaces neuronales :
• Dominique Peysson : Plasticienne, illustratrice et ancienne scientifique, elle enseigne depuis 2012 à l’Ecole Nationale des Ponts et Chaussées (ENPC) avec l’équipe enseignante du cours « Arts, sciences, Technologies, Société : Pratiques de Médiation Scientifique ».
• Bérenger Recoules : Artiste du réseau de Stereolux qui s’intéresse aux interfaces neuronales, et aux possibilités que les casques eeg offrent pour des installations d’arts numériques.

- Pour les sciences cognitives et neurosciences :
• Pr. Sylvie Nguyen : Professeur des Universités - Praticien hospitalier en neurologie pédiatrique (CHU d'Angers) - Responsable du projet BB EEG, plateforme informatique pour l'analyse de signaux eeg
chez le nouveau né. Soutenu par l'ANR et porté par le LISA (Laboratoire d'Ingénierie des Systèmes Automatisés), ce projet comporte des enjeux logiciels, réseaux, de traitement et d'analyse des signaux et des images mais aussi d'e-learning.

• Sous réserve // Chercheur de l’équipe du Centre de Recherche en Neurosciences de l’Université Lyon 1(Inserm - CNRS) : neurosciences cliniques, neurosciences cognitive, neuroimagerie fonctionnelle

- Pour le neurohacking :
• Sam@neurohack : Membre du collectif Neurohack qui vise à créer des interfaces cerveau-ordinateur et en proposer une utilisation simple et créative - membre du Tmp/Lab, hacker space à Vitry sur Seine à la croisée des technologies, de l’art et de la culture.

Programme mardi 09/10/12
60 personnes maximum

9h-9h30 : Accueil des participants et petit-déjeuner

9h30-12h30 : Table-ronde
Les interfaces neuronales : fonctionnement, dispositifs, applications, enjeux et prospective

- Etat de l'art des dispositifs et applications dans le domaine de la médecine et rappel sur l'organisation fonctionnelle spatiale du cerveau (Pr. Sylvie Nguyen)
- Présentation du projet BB-EEG (Pr. Sylvie Nguyen) - Comparatif des dispositifs « grand public » : performances, coûts, possibilité d’accès aux données brutes, systèmes propriétaires vs open-source… (Yann Renard / Anatole Lécuyer)
- Applications autres que médicales : santé, jeu vidéo, réalité virtuelle (Yann Renard / Anatole Lécuyer)
- Focus sur le projet Open-Vibe (Yann Renard)
- Interfaces neuronales et expérimentations artistiques (Dominique Peysson)
- Neurohacking (Sam@neurohack)
- Prospective (Yann Renard / Anatole Lecuyer / Pr. Sylvie Nguyen)

Avec Yann Renard et Laurent Bonnet (Mensia Technologies), Anatole Lécuyer (INRIA - Open Vibe), Pr. Sylvie Nguyen (CHU Angers), Dominique Peysson (artiste, enseignante à l’Ecole Nationale des Ponts et Chaussées), Sam@neurohack (temp/lab)…

12h30-13h : Présentations de projets/travaux, appels à collaborations (10 min par intervention)

13h-14h30 : Déjeuner pris en commun

14h30-16h : Démos de projets et temps d'échanges

Yann Renard et Laurent Bonnet (Mensia Technologies), Anatole Lécuyer (INRIA - Open Vibe), Matthieu Perreira Da Silva (IRCCYN), Francky Trichet (Université de Nantes/LINA), Guillaume Loup (Clarté Laval), Sam@neurohack (tmp/lab), Bérenger Recoules…

16h-18h : Workshops
Workshop 1 : Workshop de réflexion sur le traitement du signal neuronal : Comment l’analyser ? Quel sens attribuer aux données recueillies via les dispositifs eeg ?
Workshop 2 : Workshop sur le logiciel OpenVibe : présentation des principales fonctionnalités et tutoriel d’utilisation
Workshop 3 : Workshop de réflexion : Imaginer ensemble des projets au service de la santé, du handicap, de la connaissance de soi ou des arts numériques.

18h-18h30 : Clôture

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Programme mercredi 10/10/12
Workshop pour 30 personnes maximum
 

9h30-17h30 : A vos neurones ! Créez vos projets d’interfaces || Plateau multi
Sam@neurohack vous présentera quelques-uns des projets qu’il a réalisés à partir de données eeg. Vous apprendrez à les utiliser et les détourner en fonction de vos envies et idées.

L'artiste Bérenger Recoules vous montrer comment récupérer les données d'un casque eeg avec les environnements Pure Data et Processing.

L’après-midi sera consacré à la réalisation de vos propres idées de projets avec l'aide des intervenants.

Citygame (3/3) : Testez les jeux vidéos de demain !

Publié le 21/03/2016

 CityGame : le jeu vidéo investit la ville

Citygame, le challenge créatif sur les jeux vidéo multijoueurs se termine en public ! Une soirée ouverte à tous les curieux d'expériences interactives inédites et de jeux vidéo.

Restitution et test des prototypes créés pendant le weekend
Des jeux adaptés aux espaces publics de l'Île de Nantes (intérieurs et extérieurs) : jeux géolocalisés, façades dynamiques, mobilier urbain interactif, détournements d'objets et d'espaces, mobilité... venez les essayer !

Performances de clôture par One Life Remains
Pour la deuxième fois à Stereolux, One Life Remains proposera une intervention performative autour de jeux vidéo alternatifs avec Thresholds.
http://oneliferemains.com

Expériences vidéo-ludiques avec l'exposition "Jeux Vous Nous" par 3 HIT COMBO

Exposition du 4 au 10 février 2013 - de 11h à 18h30 - Hall/Bar Stereolux - Gratuit

Amateurs et nostalgiques de Game Boy, Pac Man ou autre Pong réjouissez-vous, ce temps n’est plus révolu ! Le collectif rennais 3 Hit Combo remet le jeu d’arcade au goût du jour et propose une escale culture-vidéo ludique (pour tout public dès 6 ans).  Jeux Vous Nous invite à (re)jouer sur des bornes arcade et stations de jeux actuelles ou passées : un regard sur les origines du jeu vidéo. 
www.3hitcombo.fr

Organisateurs : 

Atlantic 2.0 et Stereolux

En collaboration avec : 

Atlangames

La création prend ses quartiers à Nantes

Partenaires médias :

Jeuxvideo.com
Télénantes 
Prun'
Digital mcd
Gameone

Citygame (1/3) - Apéro/Conférence : la ville, terrain de jeu à inventer

Publié le 21/03/2016

Jeux en réalité alternée, jeux sociaux géolocalisés, de groupes avec capteurs de foules, mobilier urbain et façades transformés en surfaces de jeux... les nouvelles formes d'écritures ludiques offrent un champ de possibles vaste et surprenant.

L'apéro/conférence abordera ces thèmes, et plus si affinités  en compagnie de Brice Roy, Cécile le Prado et l’équipe du jeu CityPoly. Au programme présentation des travaux, réflexions et projets (par Brice Roy et Cécile le Prado), démonstration du jeu Citypoly et échanges d’idées créatives et insolites autour d’un verre. Inscrivez-vous vite ! 

City Game


Brice Roy est Game Designer, chercheur en philosophie et co-fondateur du collectif One Life Remains. Il s'intéresse en particulier aux temporalités du jeu, à la fonction socio-politique du périphérique de contrôle ainsi qu'à la relation joueur / spectateur. 

Maitre de conférence au CNAM,membre du  laboratoire CEDRIC  et responsable de la conception sonore à l'ENJMIN, Cécile le Prado est compositrice et réalisatrice d'installations sonores. Outre de nombreuses pièces de concerts acousmatiques, des créations radiophoniques, Cécile Le Prado s'intéresse de longue date à l'architecture et au paysage sonore. Elle réalise des installations sonores dans différents lieux et développe actuellement un projet de jeu pour Marseille.

Citypoly Nantes est un jeu nouvelle génération qui s'inspire du célèbre Monopoly en transposant le plateau de jeu d'une planche de carton à une ville entière.

Pendant la conférence, un livetweet est organisé : @Stereoluxlab #Citygame

CityGame : 3 rendez-vous autour du jeu-vidéo

Après l’exposition Arcade fin 2011 et la table-ronde « Jeu vidéo et éducation » du printemps dernier,  Stereolux et Atlantic2.0 s’associent pour proposer un cycle sur les nouvelles formes de jeux vidéo multi-joueurs dans l’espace public : CityGame.

22 novembre et 12 décembre 2012 : deux conférences-apéros : « La ville, terrain de jeu à inventer » et « De la ville-décor à la ville-plateforme »

Du 8 au 10 février 2013 : un weekend pour créer un prototype de jeu : façades dynamiques, mobilier urbain interactif, détournement d’objets et d’espaces, mobilité...

Compte rendu Scopitone et Robotique 2012

Publié le 21/03/2016

 

Scopitone 2012 a été marqué par un cycle consacré à la robotique. Vaste sujet, une conférence, une table ronde et un workshop ont tenté d'en approcher certains aspects. Compte-rendu de ces trois rendez-vous en tweet et en images.

 

 

CYCLE CODE CREATIF

Publié le 17/03/2016

Les environnements de programmation utilisés dans le design et les arts numériques, au coeur des activités du Laboratoire depuis sa création, seront à l’honneur ce trimestre. L’occasion de découvrir ou d’explorer les différentes applications et les enjeux de ces outils protéiformes.

Les codeurs créatifs sont depuis les origines de l'informatique à la pointe de l'exploration des possibilités de la programmation.
Ce nouveau cycle d’événements dédié au code créatif a pour objet de se questionner sur l’incidence de cette nouvelle technologie en termes de créativité, d’approfondir les différents outils de programmation artistique et de comprendre les différentes réalisations qu’ils permettent.

JOURNÉES DU CODE CREATIF #3 OPENFRAMEWORKS
Mercredi 20 et jeudi 21 janvier 2016 - Stereolux
Avec Zachary Lieberman, Kyle McDonald, Elliot Woods, Sarah Howorka, Martial Geoffre-Rouland, Germain Aubert et Laurent Malys.
Créé dans la continuité de Processing par Zachary Lieberman et Theo Watson, openFrameworks est un outil de programmation artistique open-source conçu pour et par des artistes pour créer des œuvres d'art génératives, des installations interactives ou des performances audiovisuelles. Stereolux propose de découvrir et d’expérimenter les possibilités créatives d’openFrameworks avec des workshops, des conférences, des performances et une exposition.
Gratuit sur inscription
>> Plus d'infos

CONFÉRENCE : ESTHÉTIQUE(S) ALGORITHMIQUE(S)
Jeudi 25 février 2016 de 18h30 à 20h30 - Bâtiment B

Avec Gaëtan Robillard et Nicolas Thély.
Quel est l’influence du code sur les processus de conception au sein du champ des arts numériques ? Quels sont les liens entre les mathématiques et la création numérique ? Existe-t-il une esthétique algorithmique ? Cette conférence traitera du code et des algorithmes non pas comme des outils permettant uniquement de générer des œuvres, mais comme des matériaux porteurs d’une esthétique propre.
Gratuit sur inscription
>> Plus d'infos
 

CONFÉRENCE TECH’TIME : WEB CRÉATIF : PROJETS, DÉMARCHES ET OUTILS
Jeudi 3 mars 2016 de 18h30 à 20h - Bâtiment B

Avec Béranger Recoules.
Les allers-retours entre le web et le code créatif sont de plus en plus courants, que l’on soit artiste, bidouilleur ou développeur. Face à l’émergence de ces nouveaux outils, l'écosystème web pose des enjeux et des propos artistiques qui lui sont propres, quels sont-ils ? Comment développe-t-on des projets artistiques avec des outils web ? Quel intérêt présente un outil comme p5.js pour un développeur/webdesigner ?
Gratuit sur inscription
>> Plus d'infos 


CONFÉRENCE : LE DESIGN ENTRE RECHERCHE ET DÉVELOPPEMENT
Jeudi 17 mars 2016 de 18h30 à 20h30 - Bâtiment B

Avec Anthony Masure.
Entre une recherche comprise comme une façon d’ouvrir des questions et une recherche à visée opérationnelle (R&D) visant à résoudre des problèmes par une « injonction à l’innovation et à la créativité », où situer le champ d’action du design ? Quel rapport à la technique entretenir avec des environnements numériques aux finalités multiples et contradictoires ?
Gratuit sur inscription
>> Plus d'infos

WORKSHOP CHEVALVERT / STÉRÉO-SIGNES
De l’émergence de signes graphiques sur écran à leur fossilisation physique en Fablab

Du mardi 29 au jeudi 31 mars 2016 de 9h30 à 18h30 - Stereolux et Fabmake
À partir d’une application proposée par le studio Chevalvert sous Processing, une collection de signes graphiques sensibles à des capteurs (son, chaleur, pouls, etc) sera dans un premier temps imaginée par les participants. Ces entités visuelles issues de l’écran pourront ensuite s’incarner sous la forme d’objets grâce aux processus de matérialisation en Fablab.
30€ tarif plein / 15€ tarif réduit
>> Plus d'infos