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Jeu vidéo, la conquête d’un nouveau média

Aujourd’hui dans la force de l’âge, le jeu vidéo est encore perçu comme un jeune média fougueux, parfois turbulent et immature à ses heures. Le premier jeu vidéo voit pourtant le jour en 1952 dans le cadre d’une expérimentation scientifique, couplée à un désir récréatif.

Son évolution restera liée aux innovations technologiques.
Habile et agile, le jeu vidéo n’a cessé de se mouvoir et de répondre à des attentes et des publics multiples. En salle d’arcade, dans le salon et désormais à l’école ou au bureau… Sa pratique a conquis petit à petit diverses tranches de la population jusqu’à devenir un média adopté par tous.


L’ère du geek

La démocratisation du média auprès du grand public commence dans les salles d’arcades dans les années 1970. Les ordinateurs personnels et consoles de jeu de salon permettent ensuite aux joueurs de profiter plus facilement et plus longtemps des jeux vidéo disponibles.

L’attrait pour ces activités informatiques et cette nouvelle passion forgée autour de la pratique assidue du jeu vidéo marque la naissance de la sous-culture du geek dans les années 1980. Le geek devient un important consommateur de jeu vidéo, mais un consommateur marginalisé.


Le jeu vidéo, le médium des enfants ?

Le jeu électronique est toutefois une pratique de plus en plus étendue et continue de séduire une large population. Déjà en 1980, les campagnes de pub de Nintendo pour la Game & Watch visaient les jeunes joueurs, véhiculant le cliché selon lequel le jeu vidéo est une activité réservée à l’enfance, dont il faut se débarrasser à l’âge adulte.

 

Une vision occidentale qui n’est pas partagée dans d’autres pays : au Japon, la console portable devient une véritable institution. Nintendo continue de parfaire ses machines nomades, d’y intégrer des fonctionnalités axées sur le partage communautaire et la rencontre de nouveaux joueurs.

 


Nous sommes (presque) tous des joueurs

Les innovations technologiques donnent ensuite naissance au smartphone avec la commercialisation de l’iPhone en 2007, accompagné par l’ouverture de plateformes d’applications et la création de jeux en adéquation avec les usages modernes. Parmi eux, on se souviendra d’Angry Birds, un des plus gros succès du genre.

C’est aussi dans les années 2000 que le modèle économique du free-to-play fait son apparition, répondant aux nouveaux modes de consommation : des parties rapides, composées de micro-transactions pour les moins patients. Aujourd’hui, la segmentation entre geeks, “gamers” et les autres n’a plus lieu d’être : l’adepte de Candy Crush est autant joueur que le passionné de League of Legends ou FIFA.


Pour un jeu vidéo éducatif, thérapeutique et culturel

Aujourd’hui le jeu vidéo atteint un nouveau pallier dans lequel sa forme interactive et ludique est analysée pour en tirer tous les bénéfices : s’il marque autant ses adeptes, pourquoi ne pas l’appliquer dans le cadre du travail, de l’éducation ou dans le domaine thérapeutique ? Homme, femme, enfant, senior, handicapé… De multiples expériences vidéoludiques existent pour tous les publics.

On parle aujourd’hui de “gamification” du milieu du travail afin de motiver les employés. Minecraft est également utilisé à l’école pour diverses matières comme la technologie. Le jeu vidéo répond aujourd’hui à une large palette d’usages et ne cesse de dévoiler ses richesses au plus grand nombre.

Article écrit par Cyrielle Maurice


Alors (presque) tous des joueurs ? Rendez-vous à la conférence jeu vidéo x société le 22 février pour en parler de vive voix ! 


En une quarantaine d'années, le jeu vidéo est devenu un véritable phénomène culturel, jusqu'à intégrer la sphère artistique, sociale et éducative. En dépassant la pratique consumériste et simplement ludique du jeu vidéo, Stereolux propose une série de rendez-vous : exposition, concerts, performances, game jam, conférences, ateliers… Autant d’événements permettant de se confronter à cet univers familier autrement que depuis son canapé ?!

LES EVENEMENTS

Février > Juin                            Cycle Jeu vidéo x Société x Art x Indépendant

(Pros)                                            Conférences, workshops, tables rondes, atelier d’idéation                       

Du 15 Mars au 8 Avril            Exposition Oujevipo³ 
(Tout public à partir de 6 ans)      Une approche du jeu vidéo alternatif et indépendant

Du 6 au 8 Avril                         Stereogame : week-end jeu vidéo
(Tout public)                                  Concerts, performances, game jam, exposition

Mars > Mai                               Action culturelle
(Habitants, Scolaires)                   Play-Lux, un jeu d’ar[t]cade grandeur nature