Logo Stereolux

Jeux vidéo et spectacle vivant

Arts numériques Labo Arts & Techs Publié le 15/04/2019

“Le jeu vidéo, un art comme un autre !” déclarait il y a peu Françoise Nyssen, ministre de la Culture et directrice d’Actes Sud. Une reconnaissance tardive mais éloquente de l’aspect créatif d’un univers artistique souvent considéré uniquement comme vecteur de divertissement ou, pire, comme simple acteur d’un vaste pôle économique en constant développement. Et pourtant ! Potentiel narratif, renouvellement de la mise en scène, engagement dans la valorisation du rapport avec le public (immersion, interaction), usage créatif des nouvelles technologies : le monde du jeu vidéo compte de nombreux atouts et représente un terrain de jeu idéal pour expérimenter de nouveaux modes d’expression et renouveler le spectacle vivant.

 

Les mondes du spectacle (en particulier au théâtre, on le verra plus loin) et du jeu vidéo partagent de nombreux points communs. Le vocabulaire du jeu (plateau, stage, script, chapitre, mise en scène, direction artistique) et ses modus operandi (narration, immersion, engagement, participation, …) s’inspirent depuis toujours de celui du livre, de la scène et du cinéma. Le jeu, en tant que construction d’un espace scénographique virtuel est, tout comme n’importe quel acte artistique nécessitant une scénographie qui agit sur l’imaginaire du spectateur, un espace où les conventions (que l’on pourrait dire “théâtrales” et/ou “narratives”) sont comprises comme une illusion volontaire qui plonge le public dans un état participatif et mentalement actif. L’identification, par exemple, extrêmement importante dans toute œuvre narrative, joue en plein dans le domaine du jeu, tout autant qu’au théâtre, au cinéma ou en littérature. De son côté, l’univers esthétique du jeu inspire également certains metteurs en scène, réalisateurs ou musiciens. Les mythes modernes imaginés par les concepteurs de Zelda, Mario, Silent Hill ou Final Fantasy ont aujourd’hui un impact tel que des orchestres symphoniques en reprennent les classiques dans les plus grands auditoriums du monde (en 1989, le Tokyo Symphony Orchestra, conduit par Katsuhisa Hattori, reprendra les premiers thèmes du jeu sous le nom de Symphonic Suite Final Fantasy). Comme on le constate, l’union des genres, spectacle, art et jeux vidéo ne date pas d’hier. Il n’a d’ailleurs pas fallu longtemps pour voir des événements célébrer ces croisements, comme sur Arcade ! Jeux vidéo ou pop art ?, une vaste exposition coproduite par le Théâtre de l’Agora, la Scène nationale d’Évry et Lux, Scène nationale de Valence en 2010, ou encore le StereoGame Jam de Stereolux à Nantes en 2018. Deux événements “jouables”, conçus pour mettre en avant les points communs existant entre le jeu vidéo et les autres modes de création.

 


Surge - Photo © Arjan Van Meerten

 

L’expérience instrumentalisée

Le jeu vidéo, tout comme la plupart des autres disciplines faisant appel aux techniques narratives, participe à l’instrumentalisation du spectateur/joueur. Comme l’écrit Mathieu Triclot dans son ouvrage de référence Philosophie des jeux vidéo(1) : “Au fond, la situation du jeu vidéo n’a rien d’exceptionnelle. Elle nous révèle plutôt ce qui a toujours été la norme. Des expériences instrumentées, comme le livre et la lecture, le film et la salle de cinéma, ou toutes autres formes culturelles en produisent déjà depuis longtemps”. Quant à l’usage des nouvelles technologies, une question qui est également d’actualité dans le monde du spectacle, là aussi l’univers du jeu s’inscrit comme le prolongement de l’histoire. Histoire de l’art, avec ses canons et ses techniques. Histoire des mythes et des idées, mise en scène grâce à de nouvelles formes, qui, si elles innovent bel et bien grâce au support numérique, restent cependant dans la droite ligne de l’héritage de l’évolution technique de l’art. Mathieu Triclot toujours : “La culture a toujours été affaire de technologies. Nous utilisons constamment des dispositifs techniques, ou des artefacts plus ou moins élaborés, livre, film, salle de cinéma ou de théâtre, le concert, la toile du tableau, pour produire, ou plutôt favoriser, l’expression et la diffusion de différentes formes d’expériences”. On le voit, nul besoin de citer le texte classique et fondateur de l’anthropologue Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes(2), pour poser les bases d’une pensée “sérieuse”, voire académique, du jeu et montrer comment, par le biais de stratégies ludiques, l’homme exprime sa créativité dans tous les domaines qui lui sont ouverts. Pour autant, impossible de nier que le jeu présente également quelques nouveautés amenant parfois un vent de fraîcheur bienvenu dans la création contemporaine.

 

Création et réaction

L’originalité du jeu vidéo vient peut-être qu’il est pensé comme “une construction active censée provoquer une immersion à la fois physique et mentale du joueur dans des aventures et tribulations”. Des actions dont les multiples déroulements sont entièrement prévus et écrits en amont, par le concepteur. C’est en cela que l’on peut parler “d’expérience instrumentée qui se déploie dans la relation à l’écran”, comme le signale Triclot dans son essai. À l’instar du réalisateur et du metteur en scène, celui-ci tient le rôle de “Dieu caché omniscient” qui manipule le destin de tous ses protagonistes, ses “créatures” en somme, capable d’en prévoir le déroulement complexe, de tirer chacun des fils de leur existence, et cela dans ses moindres détails.

Autre point, les questions esthétiques ou philosophiques posées par le déroulement du jeu (le gameplay) et l’implication du joueur/spectateur sont également en phase avec le développement actuel du spectacle vivant en matière de renouvellement de la scénographie, de la narration, du jeu d’acteur, de l’aspect participatif, ou, plus largement, de réflexions sur des thèmes contemporains liés à l’actualité, à l’évolution des mœurs, aux enjeux sociétaux, à l’omniprésence des technologies dans nos vies, … Le jeu, pas moins que n’importe quelle autre forme d’art, s’implique dans une prise de conscience et s’inscrit tout autant que ses pairs dans des partis pris esthétique et artistique à l’origine de vraies œuvres hybrides, croisement de jeu vidéo et de théâtre, mais aussi de compositions musicales assistées par le gameplay, le tout dans l’utilisation créative continue des technologies numériques.

 

Créations vidéo-ludiques

Dans le domaine de la création théâtrale innovante, la compagnie allemande Machina eX s’inspire de l’univers du jeu vidéo, son esthétique et son sens du gameplay pour créer des expériences immersives entre jeu, théâtre et installations interactives immersives. Des propositions qui investissent généralement des lieux symboliques (anciennes usines, forts désaffectés, bunkers) propres à la mise en scène de scénarios participatifs tirant les grandes lignes de la science-fiction apocalyptique mettant en garde l’humanité sur l’impact de son activité sur la planète (voir notre article Développement durable et arts numériques dans l’AS 219). Depuis 2010, Machina eX a réalisé près d’une dizaine d’œuvres originales apparentées au théâtre, tout en expérimentant constamment autour du développement de nouveaux formats, de nouvelles techniques et d’histoires interactives. Une forme théâtrale performative dans laquelle le public devient joueur et s’immerge totalement en suivant un scénario (gameplay encore) préétabli. La troupe forme ainsi une sorte de laboratoire au sein duquel de nouvelles formes scénographiques, de nouveaux formats, de nouvelles techniques et des histoires interactives utilisant de nombreuses technologies relevant de l’univers du jeu sont testées en (et sur le) public.
Source d’inspiration féconde des arts numériques, le jeu vidéo concrétise ses dernières années les multiples allées et venues de l’inspiration réciproque entretenue par les deux univers. À Nantes au StereoGame Jam par exemple, nous avons pu voir cette année des danseurs, des musiciens, des programmeurs et des designers rivaliser d’inventivité autour de la thématique de l’hybridation de cet univers avec le monde des arts. Le tout étant soutenu par Stereolux et les étudiants en cycle Bachelor Game Design de l’École de design Nantes-Atlantique.

 

Gameplay et création musicale

L’aspect participatif du jeu est également une piste exploitée par les concepteurs et artistes pour amorcer un renouvellement de la relation entre programmation, narration et créations artistiques. Dans ce domaine, le programmeur 3D, musicien et cinéaste néerlandais Arjan Van Meerten, épaulé par DK2, la société développeuse de l’Oculus Rift, a créé Surge, un jeu musical immersif et participatif en réalité virtuelle qui se base sur le gameplay classique d’un jeu vidéo tout en proposant au joueur d’en créer la bande son. Créé en 2014 et commercialisé en 2015, Surge représente une avancée stupéfiante dans le domaine de l’interaction et de l’immersion, ainsi qu’une alliance de composition musicale et d’environnement vidéo-ludique véritablement innovante. Basé dans un univers de science-fiction aussi fascinant qu’inquiétant (une planète étrangère), Surge impose au joueur de composer une bande son en temps réel rythmée par l’effondrement de créatures squelettiques géantes qu’il doit affronter. Aux dires de tous les utilisateurs, Surge constitue une expérience unique, qui unit technologie de réalité virtuelle (voir AS 210, 211, 212) et création musicale, même si celle-ci ne donne à voir qu’un mince exemple des possibilités futures offertes par ce type d’hybridation. Dans sa catégorie, Van Meerten poursuit son travail de pionnier avec Apex, une vidéo pour environnement de réalité virtuelle s’inspirant de ses débuts qui mêle exploration d’un univers post-apocalyptique, considérations écologiques et composition sonore originale.

 

Structure de jeu et live AV

Il y a deux ans, le producteur de musique électronique britannique Kode9 et l’artiste numérique Lawrence Lek unirent leur force autour d’un projet transversal commun nommé NØtel.
 

 
NØtel - Photo © Lawrence Lek
 

Projet original intégrant un artiste numérique au sein d’une tournée pour soutenir un album, NØtel est une confrontation entre un univers musical élaboré, une expérience de live cinéma (ou de live audiovisuel) et l’esthétique du jeu vidéo. Imaginé comme un film joué en temps réel, NØtel est une promenade virtuelle au cœur d’un hôtel imaginaire dont chacune des pièces est une illustration d’un des morceaux de l’artiste musicien Kode9. Exercice de synesthésie créé par deux personnes – une qui contrôle le son en live et une autre qui contrôle les visuels simultanément – NØtel tient du film et du jeu vidéo dans une scénographie immersive englobante qui comprend toute la scène ainsi que l’environnement du lieu où l’œuvre est montrée, dans une relation musique/architecture innovante. Comme beaucoup d’œuvres faisant appel aux nouvelles technologies et à l’imaginaire du jeu vidéo, NØtel propose également une intéressante réflexion sur l’automatisation croissante de notre monde : un hôtel de luxe du futur, où il n’y aurait plus de personnel, où tout serait automatisé, et où le service serait réalisé avec des drones et des hélicoptères qui nous apporteraient ce dont nous avons besoin.
En musique, le jeu vidéo indépendant (qui gagne actuellement des parts de marché car apprécié des amateurs hardcore gamers – les joueurs “sérieux” – pour son éthique et son esthétique innovante) est également une plate-forme d’expression importante. En France, des compositeurs comme Perturbator vivent de la création de bande son pour jeux vidéo, comme sur Hotline Miami 1 et 2, un jeu de retro gaming (ou “jeu vidéo à l’esthétique vintage”) que le jeune Français habillait de sa musique en 2017, passant du statut de musicien électronique culte de la jeune génération à compositeur de BO pour jeux vidéo indépendants reconnu dans le monde entier et adulé des fans.

 


Théâtre et jeu vidéo - Photo DR

 

Le jeu vidéo : boîte à outils scéno

Le jeu vidéo inspire également des concepteurs qui collaborent avec des artistes pour créer de nouveaux environnements scénographiques virtuels et il n’est pas rare de voir du théâtre au sein des jeux. Un mouvement qui touche même les grandes compagnies de jeux. C’est le cas de la firme Japan Studios (PlayStation), à l’origine de Puppeteer, un titre qui utilise les règles du jeu de plate-forme ou jeu de “plateaux” (jeu vidéo défini par son objectif simple – récupérer des objets, éviter des pièges et gagner des points – qui mise sur l’habilité du joueur, présentant très souvent un défilement horizontal et nécessitant l'accomplissement de différents niveaux ou plateaux) en transformant le gameplay en exercice de mise en scène virtuose permettant au joueur de créer de petits contes inspirés des classiques. L’aspect “bricolé” de l’ensemble, la présentation scénique du type “spectacle de marionnettes” et l’engagement du joueur dans un exercice de représentation théâtrale de l’histoire donnent à ce jeu une étonnante patine et réussissent à évoquer avec fraîcheur l’art de la mise en scène telle qu’elle est conçue au théâtre.

 


Machina eX - Photo © Margaux Kolly

 

Un autre exemple dans ce domaine, The Video Game Monologues est cette fois une véritable pièce de théâtre qui rend hommage à l’univers du jeu vidéo. Basé sur de véritables histoires de joueurs, The Video Game Monologues est un mélange de virtualité et de réalisme mêlant des témoignages réels de gamers avec le monde légendaire dans lequel ils évoluent à longueur de journées (ou de nuits). Mélange d'ethnographie et de fantastique, le spectacle s’envisage comme une pièce à épisodes qui met en scène des aventures de gamers, ponctuées par des interventions de personnages connus de la culture populaire. La pièce a été jouée pour la première fois, en 2013, au Phoenix Theatre de San Francisco. Elle tourne depuis de par le monde.

On le voit, le jeu vidéo n’a plus à pâtir de sa réputation parfois sulfureuse ou polémique (qui fait souvent la une des médias). En tant qu’univers artistique à part entière, il s’inspire de l’histoire des arts et de ses multiples disciplines, et inspire en retour les acteurs du monde culturel contemporain dans toute leur diversité. Son usage des technologies et son investissement dans le monde de l’informatique grand public lui permettent même parfois de répandre la culture dans des lieux où celle-ci n’avait, au contraire de ce qu’affirment les tenants d’une certaine morale, plus ou pas sa place. Il est même amusant de constater que là où le monde de l’art effectue massivement sa transition numérique, l’univers du jeu vidéo, de son côté, s’incarne régulièrement dans celui, tangible et concret, du spectacle vivant. Une tendance à la transversalité qui est aussi une promesse d’ouverture et de créativité, au sein de laquelle finalement la création artistique a tout à gagner.

Maxence Grugier


(1) Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Éditions Zone, 2011.
(2) Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes, 1958.

Article publié dans la Revue AS - Actualité de la Scénographie N°222

Le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux s’associe avec les Éditions AS (Actualités de la scénographie) pour une série d'articles consacrés aux technologies numériques, à l'art et au design. L'occasion de partager un point de vue original et documenté sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.