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les mots des arts numériques

Stéréoscopie, tracking, spectacle transdisciplinaire ...

Voici un petit glossaire pour bien appréhender les termes de l'univers des arts numériques.


3D
3 Dimensions. Caractérise le monde tel que nous le voyons, en hauteur, largeur et profondeur. Le procédé le plus ancien qui donne l’illusion d’une restitution 3D est la stéréoscopie. L’apparition du numérique a ouvert de nouvelles voies en la matière.

360°
Degré de rotation totale autour d’un point central. Le terme s’applique notamment au son et à la vidéo, et désigne un dispositif encerclant totalement le spectateur.

A

ALGORITHME
Ensemble d’opérations à appliquer dans un certain ordre pour résoudre un problème. Aujourd’hui les algorithmes sont assignés aux outils numériques et leurs utilisations peuvent être très diverses. Ils sont par exemple à l’œuvre lorsque Google propose un résultat de recherche, Facebook une actualité plutôt qu’une autre, mais aussi dans les diagnostics médicaux, les transactions financières ou encore la prédiction des crimes.

ANIMATION
L’animation consiste à donner l’illusion du mouvement à l’aide d’une suite d’images. Ces images peuvent être dessinées, peintes, photographiées, numériques, etc.

ANTHROPOCÈNE
Notion des sciences de l’environnement faisant référence à une période marquée par les conséquences globales des activités humaines sur la biosphère.

APPLICATION MOBILE
Une application mobile est un logiciel installé sur un smartphone, un ordinateur, ou sur une tablette ayant une fonction bien précise pour l’utilisateur comme par exemple les : jeux, la réservation de services, l’achat de produits, la communication, la photographie.

ARBORESCENCE
Une arborescence est un système de classement des données par hiérarchie. L'arborescence d'un site web correspond à son architecture et permet d'organiser et de structurer le contenu du site. Lors de la création d'un site web, il convient de lister tous les contenus et de les ranger dans des catégories afin de présenter aux visiteurs une navigation logique et facile sous forme de menus et de sous menus.

ARDUINO
Outil servant à fabriquer de petits ordinateurs pouvant capter et contrôler davantage de choses du monde matériel qu'un ordinateur. Ce système est de plus en plus utilisé dans la création d'objets interactifs notamment dans le domaine des arts numériques.

ART CINÉTIQUE
L'art cinétique est un courant artistique révélé au XX° siècle, caractérisé par des œuvres en mouvement ou utilisant le mouvement comme composante artistique à part entière (interne à l’œuvre ou dans l’espace). Le mouvement peut être soit déclenché par un moteur, une force artificielle ou naturelle (vent, eau…), toute source d'énergie ; soit modifié par l’intervention des spectateurs. Les œuvres ont un caractère changeant : elles peuvent subir des transformations ou provoquer des effets sur notre perception visuelle.

ART GAME
Le genre art game est un type de jeu vidéo dont la vocation principale est d’être artistique voire d’être une œuvre d’art à part entière, interactive et numérique.

ART GÉNÉRATIF
Ce terme désigne des installations et des œuvres d’art qui se basent sur des algorithmes pour se générer d’elles-mêmes. Un logiciel souvent conçu par l’artiste choisit automatiquement un nombre prédéfini d’éléments qui produisent des données variables dans le processus de création. Les œuvres peuvent évoluer en fonction d’une valeur environnementale grâce à des capteurs ou parfois en fonction de valeurs aléatoires.

ART NUMÉRIQUE
Terme actuellement utilisé pour englober toutes les activités et productions artistiques qui nécessitent l’apport du langage numérique. Ce terme et sa définition font fréquemment l’objet de débats et remises en question. Les mondes anglo-saxons utilisent le terme de « Media art ».

ART OPTIQUE
L’art optique (abrégé Op art) est un courant artistique apparu au début du XX° siècle basé sur des effets et illusions d’optique, jouant de la perception visuelle de l'homme. On retrouve souvent le phénomène du trompe l’œil grâce à l’assemblage de lignes, de formes géométriques et de couleurs contrastées qui donnent l’impression d’ondulations et de mouvements.

ART ROBOTIQUE
Cet art utilise des technologies robotiques ou automatisées. Le robot être à l’origine processus de création, c’est le cas d’un bras robotique réalisant un dessin. Il peut également interagir avec l’environnement qui l’entoure à l’aide de capteurs. Le robot est aussi souvent détourné de sa fonction première, révélant parfois un sens critique à l'existence ou l'utilisation de ces technologies.

ART SONORE
Le son est utilisé en tant que matériau de création et pour sa qualité plastique. Destiné à être écouté plutôt que regardé, l’art sonore se décline en différentes manifestations plastiques : installations, concerts ou performances...

ART VIDEO
Né dans les années 60, l’art vidéo est une pratique artistique qui utilise aujourd’hui comme outil et matériau l’image vidéo, qu’elle soit analogique ou numérique. Il nécessite l’emploi d’un instrument de prise de vue (caméra, caméscope, Smartphone) et d’un système de diffusion (projecteur et écran, téléviseur, moniteur, écran numérique, mur). Depuis, la vidéo a infusé tous les champs de la création contemporaine, facilitée en cela par la démocratisation des outils numériques.

ARTS VISUELS
Les arts visuels produisent des objets perçus essentiellement par l'œil. On retrouve essentiellement les arts plastiques (architecture, peinture, sculpture, dessin, illustration et arts graphiques, etc.), les montages photographiques, la bande dessinée, le cinéma, les dessins animés, l'audiovisuel, les arts numériques ou encore les jeux vidéo.

AVATAR
Personnage virtuel qui représente le joueur dans un jeu vidéo, sans pour autant avoir besoin de lui ressembler. En général, c’est au joueur de le personnaliser de la tête aux pieds.

B

BANDE MAGNÉTIQUE
La bande magnétique est un support permettant l’enregistrement des sons analogiques (comme par exemple l’orage) et des sons numériques (faisant appel à un ordinateur), de données informatiques et d’images par le biais d’appareils électroniques comme le magnétoscope, la cassette audio ou le disque.

BASE DE DONNÉES
Ensemble structuré et organisé de données qui représente un système d'information, sélectionnées de telle sorte qu'elles puissent être consultées par des utilisateurs ou par des programmes.

BIG DATA
La notion de big data est un concept s’étant popularisé dès 2012 pour traduire le fait que les entreprises sont confrontées à des volumes de données (data) à traiter de plus en plus considérables. On résume parfois la problématique du Big Data aux 3 V pour Volume, Vitesse et Variété ou 5V (en ajoutant Véracité et Valeur).

BOUCLE
Créé à partir d’un échantillonneur ou bien d’un ordinateur, la boucle, le sample ou loop en anglais est une technique qui consiste à répéter un son ou une séquence musicale indéfiniment. Ce procédé est notamment présent dans les musiques électroniques, le hip hop, la création vidéo et peut se contrôler avec une pédale, un ordinateur ou un pad.

C

CASQUE AR/VR
(Oculus rift, HTC Vive, Samsung Gear VR, Google glass, etc) Aussi appelé visiocasque, est un dispositif d’affichage qui permet à la personne qui le porte de vivre une expérience sensorielle 3D dans un monde soit complètement virtuel (voir : Réalité virtuelle) ou mixte (voir: Réalité mixte). Ou encore de jouer en immersion complète à des jeux vidéo, comme Second Life.

CAPTEUR
Un capteur est un dispositif capable de détecter des actions ou des paramètres externes et de réagir en conséquence. Par exemple, les ordinateurs, les smartphones ou les tablettes sont équipés de microphone et sont capables de répondre à des commandes vocales.

CASQUE EEG (EEG = électroencéphalogramme)
Casque permettant de lire les ondes cérébrales, remplaçant la souris. Il réagit en fonction de ces ondes et est notamment utilisé dans le domaine des jeux vidéo.

CINÉ-CONCERT OU DOCU-CONCERT
C’est un concert au cours duquel la musique est composée et jouée en fonction de l’image (film ou documentaire).

CODE
Ensemble d'instructions en langage machine ou symbolique constituant un programme.

CYBERNÉTIQUE
Terme inventé dans les années 1960 pour désigner l’étude des systèmes de communication et de commande, comme le rapport entre le cerveau et l’ordinateur. Le terme est à la base des recherches sur la symbiose entre l’homme et la machine.

CYBERSPACE
Monde virtuel visitable dès que l’on pénètre dans un réseau informatique. Concerne particulièrement Internet, le réseau des réseaux.

D

DATA
La data est un terme anglais utilisé dans le secteur des télécommunications pour qualifier les données qui peuvent circuler par un réseau téléphonique ou un réseau informatique.

DATA ART
Les données numériques, immatérielles et génératrices de Big Data (graphiques, simulations, feuilles de calculs, statistiques, etc.), sont transformées en images, sons ou objets par les artistes, sous la forme d’œuvres artistiques aux formes esthétiques.

DESIGN
Discipline visant à une harmonisation de l'environnement humain, depuis la conception des objets usuels jusqu'à l'urbanisme.

DESIGNER SONORE
Artiste qui travaille le son comme une matière. Ce n’est pas de la musique mélodique mais des ambiances sonores, de la reconstitution de bruit d’objets. L’artiste travaille l’habillage, en fonction d’un lieu ou d’une ambiance particulière.

DRONE
Un drone (de l'anglais « faux bourdon ») désigne des appareils militaires. En France, par abus de langage, le terme drone désigne aussi un aéronef sans pilote destiné à un usage public. Certains artistes détournent cet appareil à des fins artistiques.

E

EBOOK
Autrement dit “livre numérique” ou “livre audio” désigne des livres ou magazines édités et diffusés en version électronique. Il est donc possible de les télécharger, stocker, lire sur des outils comme les liseuses, les ordinateurs, les smartphones ou les tablettes... Ces nouveaux formats peuvent représenter quelques avantages : prix moins élevé, encombrement moindre, et accessibles aux personnes en situation de handicap.

E-LEARNING
Le e-learning, ou apprentissage en ligne, est une méthode d’apprentissage qui repose sur la mise à disposition de contenus pédagogiques via un support électronique (Cédérom, Internet, application, télévision interactive …)

ELECTRO-ACOUSTIQUE
L'électro-acoustique est une technique associant l'acoustique et l'électricité (électronique) pour l'enregistrement, le traitement, la transmission, la création et la reproduction sonore. Elle utilise pour cela divers dispositifs : microphones, haut-parleurs, magnétophones, platines de disques audionumériques, synthétiseurs, tables de mixage, éléments sonores enregistrés et reproduits par ordinateurs ou bande magnétique

ENVIRONNEMENT (AU SENS ARTISTIQUE)
Au cours des années 1960, définit le milieu au sein duquel l’expérience critique du spectateur est appelée à réagir. En matière d’arts numériques, s’applique surtout pour le côté interactif des oeuvres. Le spectateur/acteur est plongé dans un « environnement » numérique, en devient l’un des acteurs et même, parfois, la matrice.

F

FLUXUS
Courant artistique contestataire, utopiste et violemment radical des années 1960 à 80, qui utilise des modes d’expression divers, souvent simultanément, comme le happening, la performance, la musique et les arts plastiques, dans des œuvres généralement éphémères (Joseph Beuys, Nam June Paik, Yoko Ono, Robert Filliou, Wolf Vostell).

FOUND FOOTAGE
Terme d'origine cinématographique désignant l'action de réutiliser, recycler, réemployer des images et des sons réalisés par d'autres, pour créer un récit nouveau.

FUTURISME
Mouvement artistique italien et russe du début du 20e siècle qui glorifie la vie moderne et le progrès industriel. Les artistes créent alors des œuvres traduisant le mouvement, leur lecture est parfois séquentielle (Boccioni, Larionov).

G

GIF
Format d'images numériques permettant de créer des images animées ou à fond transparent. Gif animé : fichier gif contenant plusieurs images affichées successivement.

H

HACKER
Personne qui, par jeu, goût du défi ou souci de notoriété, cherche à contourner les protections d'un logiciel, à s'introduire frauduleusement dans un système ou un réseau informatique.

HASHTAG
Marqueur de métadonnées couramment utilisé sur internet et les réseaux sociaux, où il permet de marquer un contenu avec un mot-clé.

HOLOGRAMME
Résultat d’un procédé de photographie et de vidéo projection en relief et/ou d’une technique d’illusion d’optique qui représente une image en trois dimensions apparaissant comme “suspendue en l’air”.

HYBRIDATION
Croisement d'éléments de nature différentes. En photographie numérique et en infographie, l'hybridation est le mélange d'images en provenance de sources différentes.

HYPERTEXTE / HYPERMEDIA
Espace d’écriture où les textes, les images et les sons sont reliés électroniquement, et où accèdent les personnes disposant des informations (codes) suffisantes. Toutes sortes d’environnements (CD interactif, Web …) peuvent être considérés comme des environnements hypermédia.

I

IMAGE DE SYNTHESE
Image artificielle, animée ou non, fabriquée par des moyens optiques, électroniques ou informatiques.

IMMERSIVE
Œuvre qui plonge le spectateur dans un environnement (son, architecture, lumière, fumée) et qui vient troubler sa perception de la réalité. La technologie de réalité virtuelle à échelle humaine plonge le visiteur dans un environnement virtuel, le plus souvent interactif. Le casque ou le placement dans une salle dotée d’un système de projection à 360° sont les deux principaux procédés d’immersion.

IMPRESSION 3D
Cette technique de fabrication - dite « fabrication additive » dans le secteur industriel et « impression 3D » pour le grand public - désigne l’ensemble des procédés de fabrication par ajout de matière, couche par couche, selon différentes techniques : l’extrusion de matière, la projection de matière, la projection de liant...

INFOGRAPHIE
Application de l'informatique à la représentation graphique et au traitement de l'image.

INSTALLATION ARTISTIQUE
Dispositif inventé au XXe siècle, qui combine souvent différentes techniques et objets divers, en vue de former une œuvre d’art. L’installation a pour but de modifier la vision habituelle qu’a le spectateur de la réalité

INTELLIGENCE ARTIFICIELLE (IA)
L’intelligence artificielle est la recherche des moyens susceptibles de doter les systèmes informatiques de capacités intellectuelles comparables à celles des êtres humains. Exemple d’application : la reconnaissance vocale par le biais d’assistants virtuels (Siri, GoogleHome, etc) est capable de comprendre et d’exécuter des requêtes, traduire en instantanée une conversation dans une autre langue, etc.  

INTERACTIVITÉ
Principe nécessitant la coopération d’au moins deux entités, êtres ou systèmes naturels ou artificiels, qui agissent en ajustant leur comportement. L’interactivité est souvent associée aux technologies permettant des échanges homme-machine.


Mâa - Floating Points (artiste présent en 2010!)

INTERFACE
Méthode ou dispositif de navigation permettant à l’utilisateur d’interagir avec l’espace virtuel (bidimensionnel ou tridimensionnel) d’un programme informatique.

INTERFACE NEURONALE
Interface de communication directe entre le cerveau et un outil extérieur comme, par exemple, un ordinateur.

INTERNET
Terme inventé en 1974, tiré du concept américain internetting (interconnecter des réseaux). Réseau informatique mondial, théoriquement libre d’accès. Surnommé « le réseau des réseaux ». Internet héberge le Word Wide Web (la « toile d’araignée mondiale »), l’application hypertexte la plus utilisée au monde.

J

JAVASCRIPT
Langage de script incorporé dans un document HTML. Historiquement il s'agit même du premier langage script pour le Web.

JEUX SÉRIEUX 
Les jeux sérieux (ou « serious game ») sont des logiciels qui combinent les ressorts ludiques à des fins pédagogiques. Destinés à l’apprentissage, ils utilisent les codes des jeux vidéo (scores, progression par niveaux, scénarios ludiques et parfois collaboratifs).

K

KINECT
A l'origine, il s'agit d'un périphérique utilisé dans le monde du jeu vidéo, permettant de détecter les mouvements du joueur. Aujourd'hui, ce système est très utilisé dans le domaine des arts numériques pour rendre les œuvres interactives.

L

LAPTOP
C’est un ordinateur portable (littéralement : « qu’on peut poser sur le dessus des cuisses »).

LASER
Faisceau lumineux très concentré, utilisé aussi bien dans la science que l’industrie, la médecine ou encore le spectacle.

LEAP MOTION
Boîtier permettant de piloter un ordinateur d'un simple mouvement de doigt ou de bras.

LED
Terme anglais « Light Emitting Diode ». Composant électronique émettant de la lumière lors du passage d’un courant électrique. La LED, déjà utilisée pour divers objets utilitaires (télévision, appareil photo, etc.) est considérée comme la technologie d’éclairage du futur.


Visual System – 48x48
 

LIGHT PAINTING
Terme désignant, à l'origine, une technique photographique inventée par le photographe surréaliste Man Ray, qui permettait de peindre de la lumière sur une photo. Aujourd'hui, le terme désigne, par extension, toute œuvre d'art utilisant de la lumière en mouvement

LITTLE PLANET
Transformation ; à l'aide de logiciel comme Photoshop ; d'un panorama ou d'un paysage en une sphère.

LOGICIEL PROPRIETAIRE
Ce logiciel commercialisé s’oppose au logiciel dit libre dont l’utilisation, l’étude, la modification et la duplication en vue de sa diffusion sont permises techniquement et légalement.

LOW-TECH
Le Low-tech se caractérise par la mise en œuvre de technologies simples, peu onéreuses, accessibles à tous et facilement réparables, faisant appel à des moyens courants et localement disponibles (dont la réutilisation ou le recyclage d’objets et/ou de matériaux usuels).

LUNETTES POLARISANTES / LUNETTES 3D
Outil indispensable pour créer l’illusion du cinéma 3D (mais elles ne sont pas nécessaires pour une vision 3D sur certaines TV ou affiches).

 

M

MAPPING
Technique employée en imagerie de synthèse qui permet d’imprimer une image sur un volume, lui donnant ainsi une texture.

 

MAKEY-MAKEY
Système capable de transformer n'importe quel objet en pavé tactile, il fonctionne avec tous les programmes et pages web.

MATTE PAINTING
Art de créer des environnements graphiques pour le cinéma en utilisant les techniques de peinture numérique.

MEDIA
A l’origine, pluriel de « medium ». Désigne désormais tout moyen de communication permettant la transmission d’un message.

MÉDIARCHITECTURE
Terme récent (v. 2006), contraction de « média » et « architecture ». Ce sont les nouvelles technologies mises au service de l’espace public et de l’architecture. Ex : Enveloppe de bâtiment et surface réactive qui réagissent au temps chronologique, à la météo, au mouvement. Cela concerne aussi l’archi d’intérieur, ex mobilier design et toutes formes d’équipements reliés au numérique.

MIDI
Abréviation de musical instrument digital interface. Littéralement, c’est une interface numérique d’instrument de musique. Le système midi est un protocole de communication, devenu une norme technique, permettant de synchroniser différents instruments électroniques, dont un ordinateur.

MODELISATION
Étape en infographie 3D qui consiste à créer, dans un logiciel de modélisation tridimensionnelle, un objet en 3D, par ajout, soustraction et modification de ses constituants. Il s'agit d'une idée de sculpture, d'espace qu'on peut donc faire évoluer virtuellement de manière à l'appréhender sous différents angles.

MORPHING
Procédé de trucage numérique permettant la transformation progressive d’une image en une autre par un traitement informatique afin de donner l’impression d’une image continue.

MOTION CAPTURE
Technique vidéographique qui permet d'enregistrer les déplacements d'un être vivant ou d'un objet dans l'espace, et de les restituer sur un ordinateur afin de réaliser des images de synthèse ou des effets spéciaux.

MULTIFLUX
Qui utilise plusieurs flux. Nom donné à la diffusion de plusieurs sources de sons ou de vidéos en même temps.

MUSIQUE ELECTRONIQUE
Littéralement, la musique électronique est la musique des machines, en opposition aux musiques classiques jouées en instruments acoustiques. La musique électronique est d’abord une musique savante avant d’envahir la pop à la fin des années 60.

MYO
Bracelet ou brassard capable d'interpréter les contractions musculaires de l'utilisateur lorsqu'il bouge sa main ou ses doigts. Il peut se substituer à une souris ou une manette de jeu.

N

NAO
Robot humanoïde autonome et programmable créé par Aldebaran Robotics (France), destiné aux universités et laboratoires pour la recherche.

NET ART
Le Net Art couvre un ensemble de pratiques historiquement associées aux recherches d'une génération d'artistes révélés vers 1997 : Jodi, Heath Bunting, Vuk Cosic, Olia Lialina et Alexei Shulgin. Le Net Art désigne les créations interactives conçues par, pour, et avec le réseau Internet, par opposition aux formes d'art plus traditionnelles transférées sur le réseau.
Une œuvre de Net Art existe et se développe en exploitant l'architecture physique et logique du réseau, sans limitation dans le temps.

NFC
Technique de télécommunication par radio à très courte distance, typiquement quelques centimètres. Elle reprend les normes utilisées pour les puces RFID (passives) adaptées pour une communication entre deux composants actifs.

O

OEUVRE IMMERSIVE
Œuvre qui utilise la technologie de la réalité virtuelle à échelle humaine pour plonger le visiteur dans un environnement virtuel, le plus souvent interactif. Le casque ou le placement dans une salle dotée d’un système de projection à 360° sont les deux principaux procédés d’immersion.

OEUVRE INTERACTIVE  
œuvre qui réagit en fonction de paramètres extérieurs.

ONIRISME
Qualité de ce qui engendre un état de rêve ou de rêverie

ONLINE
Qui est visible ou consultable en direct sur internet. Ou simplement relié à internet pour collecter des informations nécessaires à l’œuvre.

OPEN DATA
Mouvement visant à rendre accessible à tous via le web les données publiques non nominatives ne relevant ni de la vie privée et ni de la sécurité.

OPEN SOURCE
La désignation « open source » ou « code ouvert », s'applique aux logiciels dont la licence respecte des critères précisément établis par l'Open Source Initiative, c'est-à-dire les possibilités de libre redistribution, d'accès au code source et de création de travaux dérivés.

P

PEGI
Le système européen PEGI (acronyme de Pan-European Game Information) est une indication créée en 2003, qui donne des recommandations sur l’âge conseillé en fonction du contenu du jeu.

PERFORMANCE (ARTISTIQUE)
Forme artistique interdisciplinaire, née vers le milieu du XXe siècle. C’est la mise en scène, en direct, d’une œuvre par l’artiste. La performance est par nature un art éphémère. Toutefois, les possibilités de prises de vues et/ou d’enregistrements sonores en permettent l’éventuelle conservation, selon les souhaits de l’artiste.

PHOSPHORESCENCE
propriété de certains matériaux qui peuvent emmagasiner de la lumière et la restituer ensuite petit à petit dans l’obscurité.

PHYSICALITÉ
Dans le domaine artistique, la physicalité fait référence à la réalité physique d’une œuvre, dans son existence, sa nature, ses réactions. Elle s’oppose, ainsi, aux œuvre numériques, virtuelles ou irréelles.

PHYSIQUE QUANTIQUE
La physique quantique recouvre l’ensemble des domaines de la physique où l’utilisation des lois de la mécanique quantique (étude des comportements des objets microscopiques comme les atomes ou les molécules) est une nécessité pour comprendre les phénomènes en jeux.

PIXEL
Contraction de l’anglais Picture Elements (élément d’image). Un pixel correspond au plus petit élément d’une surface d’affichage auquel on puisse associer individuellement une couleur (ou un niveau de gris) et une intensité. Le nombre de pixels affiché sur l’écran détermine sa définition. Le nombre de pixel par centimètre détermine la résolution.

POST-NUMÉRIQUE
Ce terme désigne la situation actuelle dans laquelle le numérique est devenu une composante intrinsèque de notre environnement et de notre vie quotidienne. Progressivement digitalisées, nos sociétés se sont fondamentalement transformées, réinventant nos habitudes, nos comportements, nos modes de communication et nos schémas de pensée. L’omniprésence des objets numériques et la création de nouveaux outils, produits, espaces et services conditionnent aujourd’hui nos usages, nos gestes et nos cerveaux.

PURE DATA
Logiciel de programmation graphique pour la création musicale et multimédia en temps réel. Il permet également de gérer des signaux entrants dans l'ordinateur et de gérer des signaux sortants.

Q

QR CODE
Code barre à deux dimensions qui permet de stocker des informations numériques (textes, adresses de site web, etc.). Il peut être déchiffré à partir d'un téléphone mobile équipé d'un appareil photo et du lecteur approprié. Imprimé sur un support ou placé dans l'environnement urbain, il permet de relier l'espace physique et numérique.

R

RANDOM ACCES (ACCÈS ALÉATOIRE)
Possibilité d’accéder instantanément à des éléments média qui peuvent être agencés selon un nombre infini de combinaisons        

RASPBERRY PI
Mini-ordinateur de la taille d'une carte de crédit. Très bon marché, il est vendu sans périphérique (souris, alimentation, clavier, etc.) ni écran. Le but de ses concepteurs est de donner au plus grand nombre un accès aisé à la programmation informatique.

RÉALITÉ MIXTE
Association d’éléments virtuels en 3D dans le monde réel visible uniquement par le biais d’un casque dédié épousant parfaitement la réalité.        

RÉALITÉ VIRTUELLE VS RÉALITÉ AUGMENTÉE
Réalité virtuelle : Univers 3D ou 2D récréé où nous sommes incrustés ou figurés (exemple Second Life ou les jeux vidéo) et qui nécessite une immersion (via un casque, des gants, une combinaison).
Réalité augmentée : c’est l’inverse de la réalité virtuelle. Les éléments visuels sont incrustés dans le monde réel.

 

 


RÉSEAU
Ensemble d'ordinateurs ou de terminaux interconnectés par des télécommunications généralement permanentes. Le réseau Internet est un ensemble d'ordinateurs interconnectés, permettant l'échange d'informations. Ces informations sont accessibles grâce à des protocoles de communication Internet (HTTP, FTP, SMTP, NNTP).

RÉSEAUX SOCIAUX
Les réseaux sociaux sont des sites internet permettant à leurs utilisateurs de se constituer un réseau d’amis ou de connaissances professionnelles. Ils fournissent à leurs membres des outils et interfaces d’interactions, de présentation et de communication. Les exemples les plus connus sont Facebook, Twitter ou LinkedIn, Instagram, Snapchat…

RFID
Radio Frequency Identification : Technologie d'identification automatique qui utilise le rayonnement radiofréquence pour identifier les objets porteurs d'étiquettes lorsqu'ils passent à proximité d'un interrogateur.

ROBOTIQUE
Terme qui désigne les techniques permettant la conception, la réalisation de machines automatiques ou de robots, et l’utilisation de ces machines dans un domaine ou un contexte donné.

S

SAMPLING
Terme anglais signifiant « échantillonnage ». Appliqué à la musique, le sampling désigne le fait de récupérer des extraits (samples) ou des sons de morceaux de musique et de les réutiliser ponctuellement ou en boucle dans une nouvelle composition.

SCÉNOGRAPHIE
Ensemble des éléments picturaux, plastiques et techniques permettant l'élaboration d'une mise en scène.

SELFIE
Photographie de soi-même prise spécifiquement avec un téléphone portable ou une caméra vidéo portable et téléchargée sur le site d'un réseau social. 

SCOPITONE
C’est l’ancêtre du vidéo-clip. Bande vidéo accompagnant un morceau musical de juke-box.

SENSORIEL OU SENSITIVE
Œuvres qui font appel au sens ; la vue, l’ouïe, le toucher. Fait appel au écrans tactiles, multitouch ou ressentis par rapport aux vibrations, via la conduction par la peau et les eaux.

SMARTPHONE
Littéralement traduit par « téléphone intelligent ». Il s’agit d’un téléphone portable évolué permettant l’exécution de différents logiciels (souvent appelés « Applications ») servant, par exemple, à lire ses courriels, à naviguer sur le web, à jouer, etc. C’est un dispositif mobile.

SPATIALISÉ
C’est un effet sonore ou visuel qui permet de croire que l’on est dans un espace à 3 dimensions.

SPATIALISATION
C’est un effet sonore ou visuel qui permet de croire que l’on est dans un espace à 3 dimensions.

SPECTACLE TRANSDISCIPLINAIRE
Spectacle qui mélange plusieurs disciplines grâce aux nouvelles technologies multimédia. Ex : mélange de musique, projection, danse et théâtre..


Klaus Obermaier

STÉRÉOSCOPIE
Technique qui crée l’illusion d’une projection en relief à partir de deux images planes.        

STOP-MOTION
Le stop-motion est une technique d’animation qui consiste à filmer des objets image par image en les déplaçant légèrement à chaque prise.

STREAMING
Mode de transmission de données audio et vidéo. Ces dernières sont transmises en flux continu dès que l’internaute sollicite le fichier plutôt qu’après le téléchargement complet de la vidéo ou de l’extrait sonore.

T

TABLE MULTI-TOUCH
iPhone géant, écran tactile qui se commande par le toucher.


Reactable (performance 2010!)

TAG
Etiquette virtuelle, caractère spécial servant à identifier un élément dans un fichier ou un flux de données, tout en lui attribuant certaines caractéristiques.

TELEVIRTUALITE
Résultat de l'hybridation des télécommunications et des images de synthèse. Il s'agit de communiquer à distance à l'aide d'images de synthèse ou d'images « virtuelles » en bénéficiant de toutes les possibilités fonctionnelles qu'autorisent les techniques de l'infographie : description symbolique des images, modélisation et animation interactives, simulation, interaction gestuelle et couplage du corps avec l'image, immersion dans des « mondes virtuels » ...

TILT SHIFT
Procédé photographique simulant un effet de miniaturisation sur les photos. Il est aujourd'hui le plus généralement réalisé en post-production mais il existe des lentilles photographiques permettant de le réaliser lors de la prise.

TRACKING
Procédé par lequel une caméra numérique et un ordinateur identifient un objet, une personne et leur déplacement dans l’espace.

TRANSMEDIA
Pratique qui consiste à développer un univers narratif sur plusieurs médias. Le fond narratif est commun, mais les contenus sont différenciés en fonction des spécificités de chaque média et de ses capacités d'interactions.

 

V

VIE ARTIFICIELLE
La vie artificielle fait référence aux systèmes construits par l’Homme reprenant des comportements caractéristiques des systèmes naturels vivants. La vie artificielle est un champ de recherche interdisciplinaire alliant informatique et biologie, mais avec des applications dans des domaines variées tels que l’économie et l’archéologie.

VIRTUALITE
Caractéristique, propriété relative aux systèmes informatiques qui visent à créer des environnements simulant le monde naturel ou un monde imaginaire, et donnant à l'utilisateur l'impression de la réalité.        

VJ
Vidéo-Jockey. Équivalent, en arts visuels, du Disc-jockey. Le VJ crée, en temps réel, des effets lumineux qu’il projette le plus souvent lors d’événements collectifs (concerts, expositions, créations théâtrales, etc.)