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Les arts numériques

Préambule : De l'existence d'un "art numérique"

La notion d'"art numérique" est, encore à ce jour, relativement floue. Elle est fréquemment remise en question et il existe différentes opinions sur le sujet. Même si certains travaux numériques sont aujourd'hui conservés dans le plus grands musées du monde, la définition précise de ce qui relève de l'art dans le numérique reste encore imprécise.

Le document présenté ici propose une rapide synthèse de ce qui définit l'aspect artistique d'une production numérique. Pour cela, cette étude va se baser sur trois thématiques qui, de l'avis général, sont celles qui constituent le fondement de la création numérique : le mouvement, l'interactivité et l'accès aléatoire. Ces trois aspects de la question, communs avec d'autres domaines ou recherches artistiques, vont également nous permettre de voir dans quelle mesure les "arts" numériques peuvent s'inscrire dans le domaine plus vaste de l'Histoire de l'Art. Enfin, un rapide inventaire des principales catégories d'œuvres numériques clôt ce document.
 

Le mouvement

La fascination pour le mouvement et sa réappropriation est une histoire aussi ancienne que la création artistique. Créer le mouvement, c'est introduire l'idée d'une vie, ou tout au moins de sa restitution supposée. Traditionnellement, on considère qu'il existe deux manières principales pour un artiste de figurer le mouvement. La première consiste à le restituer à l'intérieur d'un cadre tandis que la seconde utilise des procédés qui permettent la mise en mouvement.

a) Le mouvement dans l’œuvre

L'idée de restituer le mouvement à l'intérieur d'un cadre peut passer par l'intérêt porté à l'étude du corps et à la décomposition de son mouvement. Elle peut aussi se fonder sur les possibilités optiques de l'image. Les trois œuvres suivantes sont significatives de l'évolution de cette thématique.

Le premier exemple est un tableau intitulé La Parabole des aveugles. Il est l'œuvre d'un grand maître flamand, Pieter Bruegel l'Ancien (1525-1569) et fut peint en 1568.

Ce tableau est d'abord l'illustration d'une parabole christique qui veut que « Si un aveugle guide un aveugle, tous les deux tomberont dans un trou» (Mt 15,14 ; Lc 6,39). Il montre, en effet, une scène paysanne dans laquelle six aveugles marchent les uns derrière les autres. Celui qui est en tête vient de tomber à terre et va entraîner ceux qui le suivent dans sa chute. C'est ainsi que le second de la file est en train de tomber, tandis que le dernier ne se doute encore de rien. En fait, il est probable que le sujet choisi par Bruegel était un prétexte à l'étude de la chute d'un corps. Ainsi, ces six personnages auraient parfaitement pu n'en être qu'un, que Bruegel aurait reproduit six fois pour en décomposer la chute.

Pieter Bruegel l'Ancien, La parabole des aveugles, (1568, Huile sur toile, 86 x 154 cm),  © Musée Capodimonte de Naples.
Pieter Bruegel l'Ancien, La parabole des aveugles, (1568, Huile sur toile, 86 x 154 cm),
© Musée Capodimonte de Naples.

Le second exemple est emblématique, puisque l'on considère qu'il est l'une des œuvres qui marque les débuts de l'histoire de l'art contemporain. Il s'agit du Nu descendant l'escalier de Marcel Duchamp (1887-1968). Duchamp a expliqué que sa toile représentait la décomposition d'un corps descendant un escalier. Il précise qu'elle est surtout une tentative d'approche des arts en mouvements (la photographie animée et les débuts du cinéma) qui sont, à cette époque, balbutiants. Le génial artiste en avait déjà saisi tout l'intérêt artistique, mais il va plus loin en préfigurant, grâce au mouvement décomposé, l'arrivée prochaine de l'abstraction dans l'art.

Nu descendant l'escalier (1912, huile sur toile, 146 x 89 cm). © Philadelphia Museum of Art
Nu descendant l'escalier (1912, huile sur toile, 146 x 89 cm). © Philadelphia Museum of Art

Le dernier exemple date des années 1960 et appartient à un mouvement actif dans cette décennie que l'on appelait l'Op'Art (contraction d'Optical Art). Dans le sillage de son fondateur, Victor Vasarely (1908-1997), différents artistes vont explorer les possibilités de jeux d'optiques rendues possibles par les techniques de peintures récentes. L'œuvre présentée ici est évidemment différente des travaux de Bruegel ou Duchamp, mais elle est révélatrice du constant soucis de réinvention en matière de mouvement dans l'œuvre.

Victor Vasarely, Gold, Sérigraphie, 1966.
Victor Vasarely, Gold, Sérigraphie, 1966.

b) La mise en mouvement de l'image : du théâtre d'ombre à l'art vidéo

Restituer le mouvement est sans doute un désir presque aussi ancien que l'humanité. Nous pouvons facilement penser que les premiers hommes comprirent vite qu'ils pouvaient s'amuser, ou se faire peur, avec la projection de leur ombre sur les murs des cavernes. Les hommes qui, des siècles plus tard, utiliseront les ombres chinoises ou les théâtres optiques ne feront pas grand chose d'autres, à part améliorer la technique. Certains artistes, notamment dans le numérique, pérennisent toujours cet aspect de la création (L'édition de Scopitone 2009 a accueilli le travail de l'anglais Philip Worthington, Shadow Monsters, dont la base graphique était celle des ombres chinoises (visible sur le site de l'artiste : www.worthersoriginal.com).

La véritable révolution en matière de mise en mouvement de l'image est, au milieu du XIXe siècle, l'invention de la photographie et son utilisation par deux innovateurs, Etienne Jules Marey (français, 1830-1904) et ensuite Eadweard Muybridge (anglais, 1830-1904).

Etienne-Jules Marey est resté célèbre pour son utilisation d'un fusil à image (dont il ne s'est, en réalité, servi que quelques mois). Il est surtout l'inventeur de la chronophotographie, qui permet de fixer sur une seule photo la décomposition d'un mouvement.

Etienne Jules Marey, Envol d'un héron, chronophotographie, 1887.
Etienne Jules Marey, Envol d'un héron, chronophotographie, 1887.

Eadweard Muybridge va prolonger les travaux de Marey et montrer que l'on peut recréer le mouvement à partir d'une série de photographies. Il crée en 1879 le zoopraxiscope, un projecteur qui recompose le mouvement par une vision rapide et successive de ses phases. Ses travaux le posent en précurseur du cinéma et ont profondément influencé le monde de la création (Marcel Duchamp le cite comme l'un des principaux inspirateurs de son Nu descendant un escalier, page 2).

Eadweard Muybridge, Le cheval en mouvement, 1878. Projeté à rythme régulier, ces images restituent les mouvement d'un cheval au galop.
Eadweard Muybridge, Le cheval en mouvement, 1878. Projeté à rythme régulier, ces images restituent les mouvement d'un cheval au galop.

Dernière étape importante dans l'acquisition du mouvement, l'invention du cinéma, généralement attribuée aux frères Lumière vers 1895. Cette "invention"(une projection régulière à la cadence de 24 images/seconde) ne sera que peu utilisée par les artistes, mais elle va peu à peu faire de la restitution du réel sur un écran une chose normale, et préparer le public aux avancées visuelles de la dernière partie du XXe siècle.

Plus que le cinéma, c'est la vidéo qui va constituer la véritable révolution technique pour les artistes. D'abord travaillé en “super 8” (à partir de 1965), l'âge d'or de l'art vidéo est celui des améliorations apportée à ce principe de fixation de l'image. Le magnétoscope, la caméra vidéo, et tous les équipements périphériques (synthétiseurs, banc de montage, ordinateurs, infographie, palette graphique, etc.,) vont démultiplier les possibilités d'exploitation de l'image et du son. Aujourd'hui, le terme de "vidéo" regroupe l'ensemble des techniques et technologies permettant l'enregistrement et la restitution d'images animées, accompagnées ou non de son. C'est pourquoi les artistes qui, aujourd'hui, utilisent la vidéo numérique, peuvent également être rattachés à l'art vidéo.

L'art vidéo, en tant que technique artistique à part entière, apparaît aux États-Unis et en Europe au milieu des années 1960. Parmi les différents mouvements artistiques du XXe siècle, celui nommé “Fluxus” va particulièrement œuvrer en la matière. Deux des ses membres les plus fameux, le coréen Nam June Paik (1932– 2006) et l'allemand Wolf Vostell (1932-1998) sont d'indiscutables précurseurs. Le premier est considéré comme l'inventeur et le concepteur des premières œuvres d'art vidéos et le second, après avoir collaboré avec Paik, en a prolongé les recherches.

Plus récemment, et parmi les très nombreux artistes de talent qui utilisent ce médium, il convient de citer les noms des américains Bill Viola (né en 1951) et Tony Oursler (né en 1957), ou encore celui du français (d'origine nantaise) Pierrick Sorin (né en 1960).

En utilisant des formes animées dans un cadre restreint (un écran, un casque ou tout autre dispositif de réception d'une projection), les artistes numériques s'inscrivent dans cette tradition de restitution du mouvement. La nouveauté est qu'ils s'affranchissent de la distinction entre le mouvement dans le cadre et l'œuvre en mouvement. Les possibilités de réalité virtuelle, augmentée, ou des procédés immersifs ont fait éclater le cadre créatif traditionnel et ont ouvert la voie à un nombre incalculable de possibilités de recréation du mouvement.


L'interactivité

Le principe de base de l'interactivité est l'existence d'un lien de cause à effet entre deux entités. Celles-ci peuvent être biologique, mécanique, chimique, etc. Cette notion d'interactivité, comme celle du mouvement, est très ancienne. Il existe dans l'histoire de arts et techniques des exemples de créations cherchant à la provoquer (automates, sculpture mobiles, etc.). Cette interactivité peut aussi être induite, ou inconsciente. En effet, dans le principe, une œuvre religieuse est interactive ; un lien peut se créer entre le spectateur et l'œuvre, à tel point qu'il arrive qu'on attribue à certaines d'entre elles un rôle thérapeutique, une fonction d'apaisement ou d'excitation et même, parfois, des vertus supposées miraculeuses. Réelle ou pas, le lien entre l'œuvre et le spectateur est indéniable.

Toutefois, la réelle interactivité entre une œuvre et un spectateur existe à partir du moment où l'une des entités provoque une réaction chez la seconde puis, en retour, en reçoit également les effets. Nous sommes alors au delà d'une simple réaction sentimentale, puisque nous entrons dans le domaine d'un entremêlement entre l'œuvre et le spectateur. Cette interactivité est, elle aussi, dépendante des avancées techniques et technologiques et l'idée de la structurer et d'en faire un acte artistique à part entière n'est apparue qu'au XXe siècle

Dans ce domaine également, Marcel Duchamp est en avance sur son temps. En 1920, il présente avec le photographe et artiste américain Man Ray (1890-1976) une Rotative plaque de verre, optique de précision. Duchamp invite le spectateur à mettre en marche un petit moteur pour mettre une roue en mouvement, avant de s'en éloigner pour observer l'effet produit. Le graphisme adopté pour la roue crée, lorsqu'elle tourne, une forme de tourbillon hypnotique qui fascine le spectateur. Mais lorsque le même spectateur arrête le moteur, le phénomène cesse et, logiquement, l'œuvre cesse d'exister en grande partie. Duchamp a mis au point la première œuvre qui n'existe pas sans le spectateur et pose un principe qui va devenir une constante d'une part de la création contemporaine, l'influence du spectateur sur l'existence de l'œuvre, l'interactivité entre les deux entités.

Marcel Duchamp/Man Ray, Rotative plaque de verre, optique de précision, 1920.  © Succession Marcel Duchamp, ADAGP, Paris et DACS, Londres.
Marcel Duchamp/Man Ray, Rotative plaque de verre, optique de précision, 1920. © Succession Marcel Duchamp, ADAGP, Paris et DACS, Londres.

 

Le principe de l'interactivité dans l'art est donc posé mais, comme pour le mouvement, c'est surtout l'arrivée de la vidéo qui marque un pas décisif. L'artiste américain Bruce Nauman (né en 1941) a été l'un des premiers à s'en emparer. En 1969, il présente une installation intitulée Live-Taped Vidéo Corridor. Il installe, à chaque extrémité d'un étroit, couloir, un système de caméras et d'écrans. Le résultat est à la fois simple et très efficace. A mesure que le spectateur se rapproche d'un écran, il s'y voit de plus en plus petit ou uniquement de dos. A mesure qu'il se recule et s'éloigne de l'écran, il s'y voit à nouveau plus nettement mais s'en éloigne… Comme Duchamp, Nauman a créé une œuvre qui n'existe que par la présence du spectateur.

Peter Campus (né en 1937), Dor, 1975, installation vidéo.
Peter Campus (né en 1937), Dor, 1975, installation vidéo.

Autre précurseur de l'interactivité en vidéo. Campus projette l'image du visiteur, fortement agrandie, qui devient alors le sujet de l'œuvre. Quand le visiteur disparaît, l'œuvre aussi.

D'autres artistes vont ensuite s'engouffrer dans cette brèche. Aujourd'hui, les modes opératoires sont très nombreux, depuis la simple interaction jusqu'à la complète intégration (virtuelle ou physique) à cette même œuvre. De très nombreuses œuvres d'art numériques, par le biais de diverses interfaces (souris, casques, trackpad, etc.) sont soumises à cette même notion.
 

L'accès aléatoire (Random acces) : Le hasard contrôlé

Des trois principes qui fondent les arts numériques, le hasard contrôlé est le plus récent, mais il se fonde sur différentes recherches artistiques plus anciennes. On désigne aujourd'hui ce “hasard contrôlé”, sous l'anglicisme informatique de “Random acces”. Il fonctionne sur le principe, apparemment contradictoire, de l'aléatoire structurée par des instructions formelles. Il y a en fait, dans ce processus, une part de hasard, mais qui a été préalablement organisée. Les courants artistiques et technologiques qui ont exploré ce principe ont adopté différentes techniques pour cela, mais avec des résultats relativement similaires.

Les premiers à s'engager dans cette voie sont les poètes dadaïstes avec, à leur tête, l'écrivain Tristan Tzara (1896-1963). La poésie dadaïste, qui veut se dégager des principes habituels de rédaction et de la notion d'“inspiration”, adopte différents processus qui mélangent des règles à suivre (un contrôle) et une part totale de hasard.

Par exemple, Tzara va demander aux membres du groupe de s'emparer du numéro précis d'un journal précis, et de découper des mots dans une page précise de ce même journal (c'est une partie "contrôlée" du processus). Ensuite, chaque participant va découper le nombre de mots qu'il souhaite et les placer dans un sac avant de les tirer un par un, à l'aveugle (c'est la partie "hasard"). Enfin, le poème sera formé par l'accumulation des mots tirés les uns après les autres, sans que cet ordre puisse être remis en question (à nouveau une partie contrôlée). Le résultat est évidemment totalement imprévisible, alors même qu'il découle en partie d'un acte contrôlé. Dans les années 1960, les membres de L'Oulipo (Ouvroir de littérature potentielle), au premier rang desquels l'écrivain Raymond Queneau, vont reprendre et approfondir cette idée que l'“inspiration” créatrice doit être soumise au calcul et au jeu intellectuel.

Toujours dans les années 1960-70, les membres du groupe "Fluxus" vont appliquer ces mêmes principes à des domaines créatifs élargis. Ils vont s'emparer de cet hasard contrôlé pour la vidéo, mais également pour la création sonore. Dans ce domaine, deux artistes sont en pointe. Le coréen Nam June Paik, à nouveau, mais surtout le compositeur américain John Cage (1912-1992), tous deux amateurs autoproclamés des travaux dadaïstes. Le premier expérimente différents montages qui pourraient lui permettre d'approcher cette notion. Son œuvre la plus significative en la matière se nomme d'ailleurs “Random Acces” (1960). Pour ce travail, Paik avait collé une cinquantaine de bandes magnétiques audio sur un mur et demandé aux visiteurs de les lire aléatoirement, au moyen d'une tête de lecture raccordée à des hauts parleurs. Il en résulta différentes pièces musicales conçues à partir des mêmes instructions (les bandes collées au mur), mais soumises au hasard (les déplacement choisis par les visiteurs).

Nam June Paik, Random Access Music, 1963 Photographie: Manfred Montwé. © Nam June Paik.
Nam June Paik, Random Access Music, 1963
Photographie: Manfred Montwé. © Nam June Paik.

Quant à John Cage, il va révolutionner la musique contemporaine en y introduisant des notions jusque là peu utilisées ou inconnues (le silence, l'absence de ponctuation, l'insertion de corps étrangers, etc.). Il est aujourd'hui considéré comme l'un des principaux inventeurs de la musique expérimentale. Il serait faux d'affirmer que le “Random acces" fut à la base des ses créations, mais elle en fut l'un des moteurs principaux (même si Cage préférait qualifier cet accès de “chanceux” plutôt qu'“aléatoire”).

En informatique, le Random acces (ou accès direct) est la possibilité d'accéder à un élément quelconque d'une séquence en temps égaux. Le contraire est l'accès séquentiel, où un élément distant prend plus de temps d'accès.
Le schéma suivant en explique bien le principe : Dans l'accès séquentiel, vous ne pouvez que disposer des éléments les uns après les autres (comme pour une cassette audio, ou celle d'un magnétoscope). Dans l'aléatoire, vous en disposez à votre guise (comme pour un CD). Vous pouvez même décider que ce n'est plus vous qui en disposez, mais un hasard préalablement organisé par une programmation informatique (la plupart des platines de lecture numérique disposent d'une touche "Random" qui organise une lecture aléatoire des titres audios). Le “Random access” renvoie alors directement aux préoccupations dadaïste, oulipiennes et fluxiennes de création par le hasard contrôlé. Les artistes du numérique en ont très vite perçu l'intérêt.

Sequentiel acces/Random acces (Accès séquentiel/accès aléatoire). source : http://en.wikipedia.org/wiki/Random_access
Sequentiel acces/Random acces (Accès séquentiel/accès aléatoire).
source : http://en.wikipedia.org/wiki/Random_access

 

L'art numérique, principe, apparition et développement

Principe du fonctionnement numérique

Le numérique se définit d'abord par rapport à l'analogique. L’analogique et le numérique sont deux procédés pour enregistrer, stocker et restituer des données (audio, photo, vidéo…). Globalement, l’analogique est né avec le début de l’électricité tandis que le numérique est apparu plus récemment, avec l’ère de l’informatique.

Le principe de l’analogique est de reproduire le signal à enregistrer sous forme similaire sur un support, le plus souvent magnétique. Par exemple, lorsque l’on enregistre un signal audio sur un système analogique, le résultat sur la bande suivra les mêmes amplitudes (“la même courbe”) que l’onde sonore initiale. Ainsi, l’amplitude électrique du signal analogique sera l’image plus ou moins fidèle du signal enregistré.

En numérique, le signal analogique est enregistré ou converti en numérique. Après cette conversion ce signal n’est plus qu’une suite de "0" et de "1" c’est à dire un signal à deux amplitudes (au lieu d’une infinité en analogique). L'avantage du numérique sur l'analogique est qu'il permet une meilleure restitution des sons (et des images) puisque celle ci n'obéit pas à la source première mais qu'elle est recodée. L'autre avantage, déjà évoqué, est qu'il permet un accès direct aux données, le Random access.

Apparition et développement des pratiques artistiques numériques

Dès les premières expérimentations artistiques vidéo, des " pionniers " tentent d'utiliser la carte perforée et le ruban magnétique avec des résultats divers (Cf. Nam June Paik). La progression du matériel (circuits de calcul, programmes et interfaces) et la réduction de son coût va ensuite attirer de plus en plus de créateurs, jeunes ou déjà confirmés, tentés par les promesses de la technologie numérique. L'art numérique s'est développé comme genre artistique depuis, globalement, le début des années 80. Le développement de l'informatique "domestique" et la mise à disposition de machines de plus en plus puissantes marque ses débuts réels. Il connaît ensuite une brusque accélération dans les années 1990 avec l'apparition et le développement d'interfaces (système d'exploitations, logiciels, consoles et manettes, casques) électroniques qui accroissent l'interactivité créative entre l'humain et l'artificiel.

L'art “numérique” a donc, au cours de son histoire, connu plusieurs déterminations successives : “art à l'ordinateur” ; “art informatique” ; “art multimédia”, “art électronique”, parfois encore utilisées. Au milieu de ces années 90, l'apparition du Web va encore accélérer le processus avec un principe de connectivité mondiale. A la fin du XXe siècle, la notion d'art numérique s'est définitivement imposée et a fait son entrée, en tant que telle, dans les collections officielles. Les arts numériques font désormais partie de la création artistique contemporaine. L'art numérique possède ses artistes, son public et son histoire. Il représente désormais une partie non négligeable du paysage artistique mondial.

Les différentes formes de l'art numériques

Il est pratiquement impossible de caractériser, ou de catégoriser, les différentes expressions artistiques qui font appel au numérique. La raison en est que les possibilités offertes par le médium sont immenses.

En effet, le numérique présente de nombreux avantages dont ceux d'être :

  • interactif (il est le seul médium à permettre l'intervention simultanées de plusieurs participants, avec un résultat immédiat) et donc participatif.
  • dynamique : L'aspect visible de l'œuvre est le plus souvent en mouvement, provoqué ou programmé.
  • customisable : adaptable aux besoins d'un utilisateur ou d'une exposition particulière.

Les œuvres créées sont donc extrêmement variées et souvent hybrides. Elles peuvent prendre la forme d'une installation interactive, en réseau ou non, d'une création logicielle écrite par l'artiste, d'un objet de net-art pur ou d'une combinaison des trois. Un début de consensus vise à classer les créations numériques selon quatre catégories artistiques assez bien identifiées. Toutefois, ces catégories ne sont absolument pas cloisonnées, mais la plupart du temps interdépendantes, d'où le côté aléatoire de ce type de classement.

1° Les œuvres de “réalité virtuelle” / “réalité augmentée"

Les environnements de réalité virtuelle ou de réalité augmentée constituent aujourd'hui des catégories importantes de la création numérique. Le but n'est pas tant d'utiliser la technologie pour aboutir à des effets graphiques spectaculaires (les jeux vidéos font ça très bien), mais plutôt d'offrir un nouvel outil, une autre possibilité narrative aux artistes. Toutefois, historiquement, cette immersion physique a été le premier moteur de la création virtuelle. Par l'intermédiaire d'un outil interface (un gant, un casque ou des lunettes), l'utilisateur est plongé dans monde totalement à part de la réalité, il fuit, et même oublie son corps. Cette phase ultime de la désincarnation peut être considérée comme une suite logique à l'invention de la perspective, au XVe siècle, et aux premières structurations d'un espace en trois dimensions sur une surface plane. Cinq siècles plus tard, avec des techniques différentes, ce but est atteint et même dépassé puisqu'une œuvre de réalité virtuelle réussie ne se contente pas de reproduire la réalité, mais propose des univers nouveaux.

Les œuvres présentes sur Scopitone n'entrent pas dans le domaine de la réalité virtuelle stricto Sensu, mais plutôt de la réalité augmentée. Cette réalité augmentée (qui peut faire appel à la réalité virtuelle) est un processus visant à rajouter des données numériques à l'espace réel à l'aide d'éléments de synthèse. Les dispositifs de réalité augmentée mêlent monde réel et monde virtuel (souvent à l'aide d'un casque, ou d'un système de projection). Ils tirent notamment leur intérêt que l'univers créé, comme cela a déjà été évoqué, n'a que peu à voir avec l'univers réel. Toutefois, ils doivent utiliser des référents lisibles pour le visiteur/spectateur qui, sans cela, risque de s'y perdre.

2° Les installations numériques

Domaine très vaste, aux formes multiples. L'idée générale est la combinaison d'une installation numérique au sein d'un "environnement" proposant divers degrés d'immersion, depuis la position de simple spectateur jusqu'à une intégration totale. Ces installations sont le plus souvent modulables et s'adaptent au lieu d'exposition. Dans ces installations, les éléments de création numériques sont incontournables (unités centrales, écrans, synthétiseurs de son, scanner, etc.). En complément, ces installations peuvent également faire appel à n'importe quel autre élément, qu'il soit préhensible (bois, ciment, plâtre, fer, etc.) ou immatériel (son, odeur, ressenti corporel, etc.).

3° Le Net Art

Littéralement “art du net”, le net art se définit plutôt comme un art de réseau puisque ses processus dépassent le cadre "traditionnel" d'internet. Les premières expériences de ce type de création artistique ont eu lieu avant la structuration d'internet et il existe toujours des œuvres qui sont hébergées sur des réseaux parallèles au Word Wild Web. Toutefois, le principe général reste le même. Ces œuvres sont créées sur le réseau, elles sont évolutives et les traces de ces évolutions sont souvent conservées sur le réseau. Le net art a ses artistes, ses galeries en ligne et son propre marché (ce dernier point est le plus fragile). Il n'est toutefois pas hermétique puisqu'il existe des installations numériques qui l'utilisent.

4° La fiction interactive

Sans aucun doute l'expression artistique la plus expérimentale à l'heure actuelle. La fiction interactive désigne un processus technique permettant au spectateur d'intervenir dans le cours d'une fiction projetée. Sa programmation et sa mise en place technique sont encore au stade des essais, mais elle constitue l'un des grands axes de possibilité créatrice du futur. Les travaux les plus avancés en la matière sont, jusqu'à nouvel ordre, ceux du système de projection AVIE (Advanced Visualisation and Interaction Environnement) développé par les australiens Jeffrey Shaw (né en 1944) et Dennis Del Favero (né en 1953)1. Le système AVIE permet, via des capteurs de mouvement et de forme, d'interagir non seulement avec les images, le son, mais encore, dans le cas d'une fiction cinématographique, avec les personnages du film. Pour ce type d'œuvre qui change les procédures narratives, l'intelligence artificielle et les vitesses de calculs jouent un rôle considérable.


Conclusion : de l'absence de conclusion

Comme l'indique l'en-tête de cet ultime paragraphe, il est, en effet, impossible de conclure quoi que ce soit concernant l'histoire des arts numériques. Il est vraisemblable, et la vitesse à laquelle elle évolue semble le prouver, que la création numérique n'en est qu'à ses débuts. Dépendante en grande partie de l'avancée des nouvelles technologies, elle l'est tout autant de l'imagination et du talent des très nombreux créateurs et concepteurs qui l'utilisent. Comme évoqué au début de ce document, sa caractérisation même d'“art” numérique reste sujette à caution. Les nombreux événements culturels et le regard nouveau posé par les institutions muséales sur son existence semblent montrer une évolution en la matière. Mais, en définitive, ce sont les réalisations et œuvres qui constituent la véritable preuve de son placement au sein du champ artistique.

Rédigé par Christophe Beauducel